창업2014. 2. 27. 10:43

스마트 아카데미 공식블로그 입니다. 얼마 전 정부가 경제혁신 3개년 계획을 통해 정부가 벤처, 창업지원에 정부재정 4조원을 투입하는 등 경제 활성화에 나선다고 밝혔습니다.

   

우선 공공데이터 개방 확대로 민간의 공공데이터 활용을 촉진하기 위해 원칙적으로 대외비, 경영비밀 등을 제외하고 모든 정보 공개를 추진하기로 했습니다. 경영정보 공개 범위, 수준 등이 민간기업에 부합하도록 알리오(공공기관 경영정보공개시스템) 시스템을 개편하고 부채 및 방만경영 관련 정보를 알기 쉽게 구체화해 제공하기로 했습니다.

   

  

   


정부 공공데이터 개방 5개년 로드맵에 따라 파급효과가 높은 핵심 공공데이터분야를 선정해 연도별 정보 개방을 확대합니다. 공공기관 보유 데이터 개방비율은 지난해 15.2%에서 2016년 60%인 4436종으로 늘립니다.

   

정부3.0 추진은 경영평가에 반영하고 공공기관 데이터 개방 모범사례를 발굴ㆍ전파하는 한편 경진대회도 추진하기로 했습니다. 올해 하반기 알리오시스템 개편 용역추진 및 알리오 모바일 웹서비스 구축ㆍ기능을 개선합니다.

   

창조경제혁신센터는 내년까지 전국 17개 광역시ㆍ도에 1개씩 설치ㆍ운영해 지역경제혁신과 창업의 전진기지로 육성해 지역 전략산업 발굴·육성과 중소·중견기업 성장, 해외진출 지원 등을 통해 지역경제 혁신을 견인하도록 할 계획입니다.

   

지역기업 수요를 토대로 산업인프라 구축, 기술개발, 인력양성 등의 프로그램을 통합·연계할 수 있도록 연구개발특구재단, 테크노파크, 지방 중기청 등 유관기관을 최대 활용하기로 했습니다..

   

창조경제혁신센터를 통해 지역 아이디어가 창업,중소중견기업, 글로벌 기업으로 발전할 수 있도록 지역현장에서 밀착 지원하고 해외 활동을 지원하는 가운데 글로벌 기업의 시장 노하우네트워크플랫폼 등을 활용해 창업교육, 기술개발, 사업모델 개발, 컨설팅자금지원 등 전 과정을 원스톱 지원합니다.

   

상반기 중 대전, 대구 지역을 대상으로 운영 모델을 정립해 우선 개소·운영하고 이를 토대로 단계적으로 타 시·도로 확산한다는 계획입니다.

   

지역별 창조경제 추진전략과 자원을 반영해 지역별로 특화된 신산업신시장 창출할 수 있도록 지역 인재의 창업 및 중소·중견기업의 글로벌 진출 지원 등을 통한 지역 경제 활성화도 도모합니다.

   

국내 대기업출연연 등이 보유중인 미활용 아이디어, 특허, 노하우 등을 기술 풀로 구축하고 중개기관을 통해 수요자에게 이전할 수 있도록 대기업, 출연연등이 국가기술사업화정보망(NTB)에 등재한 미활용기술을 한국산업기술진흥원(KIAT)가 평가하고 창업벤처기업을 대상으로 해당 기술을 공개한 후, 공모를 거쳐 이전대상 기업을 선정할 예정입니다.

   

기술 공급자와 창업기업 간의 합의로 기술 노하우 전수 및 컨설팅 지원 등에 관한 계약 체결도 지원한다.이를 통해 대기업의 벤처창업기업에 대한 지분 확보나 무상 기술이전 등 다양한 형태로 기술거래 계약이 가능할 전망입니다.

   

시제품 제작에 성공하고 사업화 가능성이 높은 과제에 대해서는 신기보, 벤처캐피털(VC) 등과 연계해 투·융자 자금을 추가로 지원합니다. 상반기 기술은행 추진 계획 수립 및 예산 확보를 추진하고 내년부터 기술은행 구축 및 창업기업 선정·지원에 나설 예정입니다.

   

미활용 기술의 이전과 사업화를 통해 신비즈니스 창출 및 창업벤처기업 역량 강화를 지원한다는 계획이고 벤처 창업 활성화를 위해서는 4조원의 정부 재정을 지원한다.

   

청년창업과 엔젤투자펀드에는 정부재정 4600억원과 민간매칭 3000억원을 포함해 7600억원을 조성하고 높은 리스크로 인해 활발히 이뤄지지 못하는 청년창업과 엔젤투자에 투자자금을 공급해 활성화를 유도합니다.

   

청년창업펀드를 통해 성공한 벤처인들의 재투자 자금 등 민간 투자자금에 매칭해 유망 청년창업기업에 집중 투자하고 엔젤투자펀드를 통해 창업후 7년 이내의 기업에 엔젤이 투자할 경우 정부가 매칭 투자해 창업 초기기업에 대한 투자 리스크를 줄일 계획입니다.

   

하반기부터 민간투자자를 모집해 조성하면서 기준수익률을 0% 적용하는 등 인센티브를 부여해 민간투자자의 참여를 유도할 예정으로 민간의 자발적인 투자가 저조한 분야에는 자금을 유치해 초기 창업기업의 실패리스크를 축소하고 도전적 창업을 유도할 방침입니다.

   

한국형 요즈마 펀드는 정부지분 40%와 외국 투자자등 지분 60%로 2000억원을 조성하고 우리나라와 외국의 벤처캐피털이 함께 운용하도록 해 노하우 전수가 이뤄질 수 있도록 유도하기로 했습니다.

   

외국의 유명 벤처캐피털과 투자자들의 참여를 유도하기 위해 파격적인 인센티브를 부여하고 펀드 투자자가 정부지분을 저가의 조건으로 구매할 수 있는 옵션을 부여해 정부 지분한도에서 우선적으로 손실을 부담하도록 할 예정입니다.

   

올해 기존 리볼빙 자금 200억을 활용해 글로벌 계정을 신설개시하고 내년 신규재정 600억원을 투입하는 한편 국내기업이 나스닥 등 선진 자본시장 상장 또는 유명기업과의 M&A를 통해 해외에 진출할 수 있도록 지원할 예정입니다.

   

기존 산업에 과학기술ICT를 융합해 산업의 활력을 제고하는 창조경제 비타민 프로젝트는 7대 중점분야를 중심으로 예산규모를 1000억원으로 늘려 사업은 120개로 확대합니다.

   

상반기 국가정보화 및 ICT 기술지원 전문기관인 한국정보화진흥원을 전담기관으로 지정해 사업을 위탁 관리하고 분야별 협의회 운영, 사업 모니터링, 전문가 컨설팅, 성과 측정 등을 지원하기로 했고

재외동포 등 해외 우수인재가 국내에서 성장할 수 있도록 코리아리서치펠로십도 신설 추진합니다.

   

우리나라와 교류가 확대되는 개도국, 자원강국 우수인재 및 재외동포 중 석박사 및 신진연구자 중심으로 지원하면서 대상국의 최상위 인재를 선제적으로 유치해 글로벌 과학기술 네트워크 확대와 지한파를 육성할 예정입니다.



스마트 폰 삶 속으로 들어오다

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 26. 11:49

스마트 아카데미 공식 블로그 입니다. 오늘은 현재 진행중인 '모바일 월드콩그레스 2014'에서 화두가 되고 있는 스마트 기기 소식을 전해드리고자 합니다.

   

이제 나의 삶이 스마트폰에 고스란히 담기는 시대가 눈앞에 도래했습니다. 가지고 다니는 스마트폰에서, 입는(wearable, 웨어러블) 단말기의 등장이 변화를 앞당기고 있습니다. 입는 단말기는 일상의 기록은 물론 기분과 건강 상태까지 삶의 전부의 기록 도구로 스마트폰이 진화합니다. 다만 이렇게 집합된 정보를 어떻게 보호할 수 있을지는 숙제로 남아있습니다.

 




25일(현지시각) 스페인 바르셀로나에서 진행 중인 '모바일월드콩그레스(MWC)2014'에서 스마트폰이 중심이 된 상황인지 서비스가 주목을 받고 있습니다. 이번 MWC2014에서 공개된 상황인지 서비스는 스마트폰의 각종 센서와 이용기록을 통해 이용자의 일상을 복기해주는 단계입니다. 웨어러블 기기는 스마트폰의 도우미 역할을 합니다.

   

상황인지 서비스의 가장 고도화 된 형태를 보여준 곳은 SK텔레콤입니다. SK텔레콤은 다양한 서비스를 만들어 낼 수 있는 '상황인지 플랫폼'을 소개했습니다. 이 플랫폼 기반 '라이프 로그' 서비스도 전시했습니다. 스마트폰을 사용하며 만들어진 기록을 일기를 쓰듯 정리해주는 애플리케이션(앱)으로 연내 상용화 방침입니다.

   




박진효 SK텔레콤 네트워크기술원장은 "라이프 로그는 상황인지 플랫폼으로 구현할 수 있는 서비스 중 일부"라며 "음악서비스 멜론을 예를 들면 사용자의 기분에 따라 음악을 추천해주는 서비스를 생각할 수 있다고 했습니다. 그리고 플랫폼을 개방해 다양한 서비스가 창출될 수 있도록 할 예정"이라고 설명했습니다.

   

또 "상황인지 플랫폼은 스마트폰과 네트워크에서 얻을 수 있는 모든 정보를 통해 의미 있는 다양한 정보를 제공하는 것이 목적"이라며 "새로운 서비스가 나올수도 기존 서비스를 고도화할 수도 있다"라고 덧붙였습니다.

   

삼성전자는 '라이프스타일 코치'라는 기능을 내보여 '갤럭시S5'에 처음 탑재했습니다. 자료 수집을 위해 갤럭시S5뿐 아니라 스마트시계 '기어2'와 '기어2 네오' '기어 핏' 등에 심박센서를 넣었습니다.

   




심장박동을 감안해 스마트폰이 건강 관리자 역할을 합니다. 이 서비스는 흔들기만 해도 측정값이 변하는 만보계 기반 서비스를 한 단계 진화시킨 서비스로, 칼로리 소모량 계산과 식단 관리는 물론 운동량 조절 등을 지원합니다. 건강 상태는 스마트폰에 누적돼 다양한 서비스로 연계가 가능합니다.

   

소니는 스마트밴드 'SWR10'과 스마트폰 'Z2'를 통해 '라이프 로그'를 기록합니다. SK텔레콤의 라이프 로그와 대동소이합니다. 애니메이션 효과를 줘 재미를 더한 것이 소니의 장점이라면, 네트워크까지 정보수집 도구로 삼아 정확성을 높인 것이 SK텔레콤의 장점입니다.

   

한편 상황인지 서비스 대두는 개인정보 보안이라는 우려도 공존합니다. 특히 이 서비스를 제공하는 업체가 빅데이터로 활용할 수 있다는 점과 스마트폰을 분실하면 삶 자체가 노출될 수 있다는 걱정이 시작됐습니다.

   

SK텔레콤은 고객 동의 없이 정보를 모으지 않을 계획이며 데이터 백업도 사용자가 선택할 수 있도록 할 예정 이라며 분실 우려를 덜기 위해 앱 자체에도 보안 기능을 적용할 방침이라고 했습니다. 빅데이터 분석은 법적 문제가 선결돼야 한다라고 개인정보 보호가 상황인지 서비스 고도화보다 우선 과제라고 강조했습니다.

   

이런 다양한 새로운 서비스가 나오면, 곧 스마트폰이 단순한 기록 도구를 넘어서 삶의 동반자가 될 날이 얼마 멀지 않은 것 같습니다.



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스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

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Smart Academy

주소 : 서울시 강남구 대치동 1006-15 Phone : (02) 567-3885 Fax : (02) 0505-567-3800 email : support@smartacademy.or.kr

 




Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 25. 13:56

마트 아카데미 공식블로그 입니다. 오늘은 기본으로 깔아두면 두고두고 유용하게 쓸 몇 가지 앱에 대하여 말씀 드리겠습니다. 스마트 아카데미가 추천하는 안드로이드 어플로 스마트한 생활 하시기 바랍니다.

 

첫번째 앱은 오늘의 TV입니다.

   

다운로드 주소 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.otv.go

   

최신 tv 방송 무료로 다시 볼 수 있는 앱으로 따로 다운받지 않고 바로 볼 수 있다는 게 장점입니다.

방송 업데이트도 빨라 2-3시간만에도 올라오기도 합니다. 카테고리별 (예능/다큐/음악방송 등) 프로그램별(아빠어디가/짝/런닝맨 등)로 정리해놔서 원하는 프로그램을 쉽게 검색하고 찾을 수 있습니다.

   

뮤직톡



   

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zetaapp.musictalk

   

뮤직톱은 무료로 음악 듣고, 음악리스트로 저장해서 들을 수 있는 앱 입니다. 이것도 따로 다운 안받고 바로 들을 수 있는 게 장점이 많습니다. 곡 종류도 많아서 원하시는 대부분의 음악을 들을 수 있는 장점이 있습니다.

반복듣기/랜덤듣기/구간반복 등도 설정할 수 있어 편리합니다.

   

왓챠




https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frograms.watcha

   

왓차는 재밌게 볼만한 영화를 추천해주는 앱 입니다. 유저가 영화를 보고 평가를 하면면 내가 어떤 영화 좋아할 지 판단해서 영화 쭉 추천해줍니다. 영화를 뭐 볼지 고민 하실 때 유저와 비슷한 취향을 가진 사람들이 좋아하는 영화를 추천해주는 시스템을 가지고 있습니다. 특히 현재상영작 평점이랑 영화평들도 볼 수 있어서 좋습니다.

 

탭진





https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nextpaper.tapzinp

   

무료로 거의 모든 잡지 다 볼 수 있는 앱 입니다. 따로 잡지를 다운받아야 하지만 거의 시중에 있는 모든 잡지 다 볼 수 있고 카테고리별로 분류되어 있어서 남성/여성/운동/패션/성인 등 편하게 골라 볼 수 있습니다. 따로 군더더기 없이 딱 잡지 컨텐츠만 제공해서 사용하기 편리합니다.

   


지니 뉴스



   

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saltlux.zinynews

   

뉴스를 모아서 보여주는 앱 입니다. 단순히 뉴스 모아 놓은 게 아니라 시중의 모든 뉴스 데이터를 모아서

내가 관심 있어 할 만한 이슈를 다루는 뉴스들을 모아서 띄워 줌. 상당히 편리하게, 원하는 내용들만 뉴스 구독할 수 있어 좋습니다.



  

스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 2월 28일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 24. 17:53

유니티 기본조작법


5) 큐브(상자) 오브젝트 만들어보기

이번에는 유니티에서 제공하는 기본 큐브를 만들어보고, 빈 오브젝트 기반으로 사용자가 컴포넌트를 조립하는 방법으로 큐브를 하나 더 만들어 보며, 시각적으로 보이는 물체 오브젝트의 컴포넌트 구성을 살펴보겠습니다.

 

Game Object > Create Other > Cube 메뉴를 통해서 큐브를 생성합니다.

Game Object > Create Empty 메뉴를 통해서 빈 오브젝트를 만들고, 이름을 'Cube1'로 바꿉니다.


두 오브젝트의 위치를 보정해주기 위해서 Inspector창의 Transform 컴포넌트에서 Position Y, Z 값을 0으로 만들어준 후, 'Cube' 오브젝트의 X값을 -2로 하고, 'Cube1' 오브젝트의 X값은 2로 설정합니다.


'Cube1' 오브젝트에 Component > Mesh > Mesh Filter 메뉴로 Mesh Filter 컴포넌트를 추가하고, Component > Mesh > MeshRenderer 메뉴로 Mesh Renderer 컴포넌트도 추가해줍니다.


추가한 컴포넌트들을 기본으로 제공되는 Cube 컴포넌트 정보와 비교하여 큐브를 완성시켜봅시다.

 

아래의 그림처럼 큐브 2개가 화면에 보인다면, 제대로 세팅된 것입니다.

 

큐브가 검게 보이는 것이 마음에 들지 않는 다면, Hierarchy에 있는 Create 버튼을 눌러서 Directional Light를 하나 추가해보자.


라이트를 추가하면 빛에 따른 큐브의 색상이 표현된다.


다음 강좌는 제2강의 마지막으로 6,7 컴포넌트에 대하여 포스팅을 하겠습니다. 



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창의융합형 교육이 대세다.

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APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]


Posted by 알 수 없는 사용자
아카데미소개2014. 2. 21. 15:58

스마트 앱 교육기관인 스마트 아카데미입니다.. 


저희 스마트 아카데미는 강남구 대치동에 위치한 학원으로 유니티 프로그램을 활용한 앱개발 과정을 교육하고 있습니다.

   

스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 2월 28일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


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스마트 아카데미 창의인재 교육 6개월 과정

 

스마트 아카데미의 창의인재 교육과정이란 소프트웨어 창업을 꿈꾸는 인재들을 대상으로 진행되는 종합교육으로써 강좌, 실습, 피칭, 창업으로 이어지는 프로젝트형 6개월 과정입니다.

 

창의인재 교육과정 참가자에게는 공간 지원, 교육 및 기술 지원, 국비지원 컨설팅 및 스마트앱분야 정부인증 엔젤클럽인 스마트소셜엔젤클럽과 연계 투자지원등 각 파트 별로 세분화 하여 지원할 계획이라고 합니다.

 

창의인재 교육과정 중 가장 특화된 점은 바로 '비주얼 프로그래밍을 이용한 스마트 앱·게임 개발' 교육 이으로 비주얼 프로그래밍 이란 Unity3D, Playmaker, NGUI등의 비주얼툴을 이용하여 프로그래머가 아니더라도 논리력만 갖추고 있다면 누구나 쉽게 앱과 게임을 만들 수 있는 혁신적인 SW교육 입니다.


비주얼 프로그래밍의 가장 큰 장점은 기존의 C, Java스크립트 등 텍스트 기반의 코딩이 아닌 그래픽 기반의 툴을 사용하기 때문에 전공자가 아니더라도 누구나 앱과 게임을 개발 할 수 있다는 것이 장점입다.

 

실제로 한번도 앱과 게임을 만들어본 경험이 없는 수강자들이 불과 2개월만에 출시 가능 수준의 앱을 만들어내는 결과를 얻었고 었습니다.

 

스마트아카데미는 스마트 앱·게임 개발 외에도 체계적인 창의력훈련과 UX실무 실습과정이 더해진Creative UX강좌 등 창의인재가 실제 창업하고 취업하기 위한 다양한 교육을 할 계획도 있습니다.


 

이미 1기 졸업 예정자들의 취업의뢰를 게임업체들로부터 받고있습니다. .

 

자세한 사항은 스마트 아카데미 공식 홈페이지나, 공식 블로그에서 확인 하시고 연락처로 문의가 가능합니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 20. 16:23

페이스북이 최대 190억달러(약 20조원)를 주고 세계에서 가장 많이 쓰이는 모바일 메신저 '왓츠앱(Whatsapp)'을 인수한다고 포브스 등 외신들이 19일(현지시각) 전했습니다.

   

왓츠앱은 미국 실리콘밸리에 본사를 두고 있으며 2009년 야후 출신 2명의 엔지니어가 공동 창업했습니다. 왓츠앱의 직원수는 55명에 불과하지만 전 세계 4억5000만명의 가입자를 확보하고 있습니다. 매일 100만명 정도가 신규 가입을 하는 것으로 알려졌습니다.



  

페이스북의 마크 저커버그 최고경영자(CEO)는 왓츠앱이 10억명의 사람을 연결하는 통로(path)라며 서비스 가치가 대단히 높다"고 평가했습니다.

   

페이브스북의 인수조건은 40억달러의 현금과 120억달러의 페이스북 주식이 포함돼 있습니다. 잔 쿰 왓츠앱 최고경영자(CEO)는 페이스북의 이사회 멤버로 합류하며, 향후 왓츠앱의 경영은 독립적으로 이뤄질 예정이라고 포브스는 전했습니다.

  



 

포브스는 "30억달러의 주식계약이 추가될 수 있어 페이스북의 인수금액은 190억달러까지 치솟을 수 있다"고 분석했습니다.

   

페이스북의 왓츠앱 인수 계약이 예정대로 마무리되면 역대 벤처기업 인수합병(M&A) 금액으로는 사상 최대치를 기록할 것으로 보입니다. 190억달러는 구글이 2011년 모토로라 모빌리티를 인수할 때 지불했던 금액(125억달러)보다도 65억달러(약 7조원)가 많습니다.

   




한편, 왓츠앱은 지난해 시장조사업체 온디바이스 리서치가 발표한 자료(미국, 중국, 인도네시아, 브라질, 남아공 대상)에서 '일주일에 적어도 한번 이상 사용하는 메신저 앱은?'이라는 질문에서 44%의 응답을 보여 1위를 기록했고 이어 페이스북 메신저(35%), 위챗(28%)이 뒤를 이었습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
창의교육2014. 2. 19. 11:07

창조경제가 뜨면서 초등학교 코딩 교육이 이슈가 됐습니다. 실효성 논란이 있지만 '창조경제의 선봉' 미래창조과학부는 초등학생들을 대상으로한 프로그래밍 교육에 적극 나설 방침입니다.

 

윤종록 미래창조과학부 제2차관은 초등학생 코딩 교육과 관련해 영국의 사례를 주목해왔다며국에 적용할만한 '거리'가 많다고 했습니다. 영국은 내년 9월부터 전국 초등학교 정규 교과목에 코딩 수업을 포함시킬 예정입니다.


   


지난 7월 영국 교육부장관 마이클 고브는 5세에서 14세 학생들에게 적용되는 새로운 교과과정을 발표했습니다. 이에 따라 5살부터 간단한 프로그램을 작성하고 테스트하고 또 데이터를 저장하고 검색하고 구성하는 법을 배우게 됩니다. 11세 이상 학생들은 실제 프로그래밍 언어를 교육받게 됩니다.

 

고브장관은 "컴퓨터 프로그래밍 교육을 통해 우리 아이들이 글로벌 레이스에서 경쟁력을 갖출 수 있게 될 것"이라고 도입 취지를 밝혔습니다.



   


이런 가운데 영국의 가디언은 내년부터 시행될 초.중교 컴퓨터 프로그래밍 의무 교육과정 도입을 앞두고 민간기관을 주축으로 운영되고 있는 방과후 코딩교육 프로그램을 소개해 눈길을 끌었습니다.

 

영국의 경우 이미 초등학생 때부터 코딩을 가르치는 시도가 민간에서도 활발한 상태입니다. 현재 1천300여 초등학교에 방과후 교육과정을 무료로 운영 중인 '코드클럽'이 대표적입니다.

 

코드클럽은 웹 디자이너 클레어 서트클리프(Clare Sutcliffe)와 웹 프로그래머 린다 샌드빅(Linda Sandvik)이 지난 2012년 4월 만든 비영리단체입니다. 방과후 코딩 교육을 원하는 학교에 무료로 클럽을 개설해 주고 자원봉사자들이 교사로 뜁니다.

   

서트클리프는 "학교에서 코딩을 가르치지 않는 것을 걱정했고 9~11살 아이들에게 코딩을 배울 수 있는 기회를 주자는 단순한 아이디어에서 시작했다"고 말했습니다. 코딩 클럽은 처음에는 22개 초등학교에만 대상으로 했지만 현재는 영국 전역에 1천300여 학교에서 운영 중이다. 또 전 세계에 적어도 100개 이상의 클럽이 운영 중입니다.





영국의 학생들은 수업이 끝난 오후 3시30분 학교 컴퓨터 실습실로 아이들이 모였고, 초급반 아이들을 위한 코딩 수업 교실이 시작하였습니다. 각자 컴퓨터 앞에 앉아 소프트웨어를 열고 아이들은 '스크래치'라고 불리는 간단한 코딩 프로그램을 다뤘습니다.

   

스크래치는 MIT미디어랩이 학생들을 위해 개발한 언어로 레고 블록처럼 생긴 명령어를 테트리스 조각을 맞추듯 끼워 넣는 식으로 코드를 만들 수 있습니다. 온라인에서 누구라도 무료로 이용할 수 있습니다.

   

설립자 서트클리프는 "아이들이 개발자가 되지 않는다해도, 문제해결과 논리적 사고를 키워주는데 도움이 되기 때문에 컴퓨터 언어적으로 생각하는 것은 중요하다"고 말했습니다. 기자는 이런 활동이 코드클럽의 취지를 정확하게 보여준다고 전했습니다.

   

실제 교사들은 코드클럽에 참여한 아이들이 새로운 것을 배우는데 두려움이 없고 모든 교과목에서 자신감을 키우고 있다는 일화적 증거가 있으며 특히 과학과목에서 코딩을 배운 아이들의 강점이 두드러진다고 말하고 있습니다.

   

학교에 따르면 지역에서 코드 클럽은 상당히 유명해졌습니다. 다른 학교의 부모들이 아이를 코드 클럽에 등록하고 싶다는 문의가 많지만 이미 대기자 명단이 꽉 차있는 상태입니다. 또 집에 컴퓨터가 없는 아이들이 지역 도서관에 프로그램을 다운받아 코딩을 하는 바람에 도서관 사서가 학교 교장실로 이런 현상이 적절한 것인지 문의하는 해프닝도 생겼습니다.

   

영국에는 코드클럽 외에도 7세부터 18세 이하 학생들이 개발자로 발아할 수 있도록 돕는 '영리워드스테이트'라는 프로젝트도 있습니다. 전세계적으로 코딩이 정규 교육과정에 포함된 사례가 거의 없었으나 최근 들어 세계 각국이 이를 추진하는 모습입니다. 지난 10월 에스토니아가 첫 번째로 7세 이상의 모든 공공 교육을 받는 학생들이 프로그래밍을 배우도록 하겠다고 발표한 것이 처음입니다.   

 

서트클리프 코딩 교육이 개발자 군단을 양성하기 위한 목적으로 이뤄지는 것보다 아이들에게 문제 해결을 방법을 가르치는 도구가 돼야 한다고 강조합니다. 그는 홈렌팅업체인 에어비앤비(Airbnb)의 공동창업자 겸 CTO인 네이선 블레차르지크의 예를 들어 설명했습니다.

 

에어비앤비는 현재 1억달러의 가치를 인정받고 있는 회사로 네이선 블레차르지크는 12살 때 혼자 코딩을 배웠고 14살 땐 고객을 위한 소프트웨어를 만들었습니다.

   

 

블레차르지크는 "너무 많은 기술과 지식을 주입식으로 배우기 보다는 실제 세계에 발생한 문제를 해결하기 위해 기술을 적절히 적용하는 방법을 연습하는 것이 더 중요하다"고 말합니다. 그는 또 "필요한 기술은 아주 기본이 되는 요건만 충족하면 되고, 문제를 해결하기 위해 기술을 어떻게 적용할지에 대한 비전과 창의성이 다음 단계이며 더 고차원의 기술"이라고 덧붙였습니다.

   

 

서트클리프가 네이선 블레차르지크의 말을 보탠 이유는 코딩을 배우는 것이 곧 성공한 IT CEO를 만드는 전부가 아니라는 점을 강조하기 위해서다. 그는 더 중요한 것은 기술을 이용해 문제를 해결할 수 있는 창의력을 키워야 한다는 점을 부각했습니다.





스마트아카데미-시설 소개

온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

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창의융합형 교육이 대세다.

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]

우아한 형제들 김봉진 대표 - 앱 개발 전문 학원 스마트 아카데미



Posted by 알 수 없는 사용자
아카데미소개2014. 2. 17. 18:37

스마트 아카데미는 교육훈련생의 성공을 위하여 좋은 시설과 환경으로 교육생의 성공적인 학습을 지원합니다. 지금부터 스마트 아카데미의 시설을 살펴보겠습니다.

   

안내 데스크




   

수강생 여러분이 휴식을 취할 수 있는 로비와 안내데스크입니다.

   

강의실

 








수강생 여러분이 강의를 들으실 수 있는 공간입니다.

   


스터디룸

   






편안하게 스터디 할 수 있는 스터디룸 공간입니다.

   

상담실

   



상담실 입니다

   


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 14. 12:28

2강 유니티 기본조작법 1-2

   

지난번 강좌에서는 유니티 기본조작법 프로젝트 만들기에 대하여 글을 썼습니다. 이번 강좌는 3장 씬 만들기와 4장 카메라 오브젝트 만들기 설명입니다.

   

3) 씬 만들기

   

이제 간단한 씬 구성을 통해 앞서 앞서 설명했던 창의 기능들을 체험해보도록 하겠습니다.

앞서 생성해둔 프로젝트에서 Project 창의 Create 버튼을 눌러서 Folder를 하나 만들고 이름을 Scene이라고 지어줍니다.


   

Scene이라는 폴더가 Project 창에 만들어졌으면, 이제 File > New Scene 메뉴에서 새로운 씬을 만들어 줍니다.




   

※혹시 이런 경고 창이 나타난다면, 씬을 만들기 전에 유니티의 인터페이스를 익히기 위해서 이것저것 만져본 정보가 저장이 되지 않아서 나타나는 창이므로, 걱정 마시고 Don't Save를 선택합니다.

   




   

   


   

앞서 Project 창에서 만들어 두었던 Scene폴더가 내가 개설한 프로젝트의 Assets 폴더 안에 들어가있는 것을 확인할 수 있습니다.

   


Scene 폴더를 열고 안으로 들어가, 그 곳에 Scene 1 이라는 이름으로 씬을 저장합니다.

   


   


그리고 Project 창을 보면서 내가 저장한 씬이 제대로 된 위치에 저장이 되었는지 확인을 합니다.

   

4) 카메라 오브젝트 만들어 보기

씬을 생성하면 Hierarchy 창에 Main Camera 오브젝트가 자동으로 생성이 됩니다.

일반적으로 기본으로 제공되는 이 카메라를 사용하여 개발을 시작하지만, 오브젝트와 컴포넌트 설정하는 방법을 익혀보기 위해, 카메라를 실수로 지운 상태를 가정하여, 카메라를 만드는 방법을 예로 들어보겠습니다.

   

먼저, Hierarchy 창에 있는 기존의 Main Camera를 삭제합니다.

(오브젝트 선택 후, Delete 키. 또는, 오브젝트 마우스 우 클릭 > Delete 메뉴)


   

Ctrl+Shift+N 또는 Game Object > Create Empty 메뉴로 빈 오브젝트를 생성합니다.


   



   

Hierarchy에서 생성한 오브젝트를 선택하고 오브젝트의 이름을 Camera로 바꾸어줍니다.

  





※ 오브젝트의 이름은 오브젝트를 선택한 상태에서 F2키를 누르거나, Inspector창의 오브젝트 이름 칸에서 타이핑하여 변경할 수 있습니다.

   


Inspector창의 Transform 컴포넌트에서 Position을 X: 0, Y: 0, Z: -10으로 맞춰줍니다.





상단 메뉴 Component > Rendering > Camera 메뉴를 클릭해서 카메라 컴포넌트를 생성해줍니다.

   


   

Scene과 Inspector 창을 보면 빈 게임 오브젝트였던, 'Camera'오브젝트가 카메라의 기능을 가지게 된 것을 확인할 수 있습니다.


   




이처럼 오브젝트는 사용자가 설정해주는 컴포넌트에 따라서 속성이 결정 됩니다. 다음 강좌는 2강 5장 큐브(상자) 오브젝트 만들기입니다. 



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Posted by 알 수 없는 사용자
취업정보2014. 2. 13. 15:20

개발자들이 말하는 자신의 삶과 철학, 그리고 행복의 비법

 

『개발자, 나를 말하다』는 2011년 7월부터 2013년 12월까지 약 2년에 걸쳐 월간 ≪마이크로소프트웨어≫에 연재된 인터뷰 기사인 「개발자가 만난 사람들」을 모아 한 권으로 엮은 책입니다. 이 책에는 게임, 모바일, 웹, 시스템, DB 각 분야에서 일하는 개발자 22명의 진솔한 이야기가 담겨있습니다. 왜 개발자가 됐으며, 어떤 철학을 가지고 일을 하는지, 삶의 행복지수를 높이기 위한 그들만의 방법은 무엇인지 각 분야 개발자들이 자기들의 목소리로 생생하게 들려줍니다.

 


이 책은 개발자의 성공 사례를 소개하며 막연한 환상을 꿈꾸길 강요하는 책이 아닙니다. 현직 개발자로서, 선배로서 그들이 겪어온 삶의 희로애락을 들려주며, 막연히 개발자가 되기를 꿈꾸는 이에게 개발자란 어떤 사람인지, 어떤 일을 하는지 알려줍니다. 그리고 개발자로서 미래가 불안한 이들에게는 방향을 전환할 수 있는 계기가 될 수도 있을 것입니다.대상 독자는 3년 이하 신입 개발자 와 IT 관련 분야에 취업하려는 대학생과 일반인 입니다.

 

 

행복지수 상위 1%를 꿈꾸는 우리 개발자들의 이야기

 

이 책에서 소개하는 이들은 웹과 모바일, 게임, 시스템, DB 등 각 분야에서 묵묵히 대한민국 IT 산업을 이끌어 가는 우리네 개발자입니다. 그들은 지금 이 순간에도 최선을 다해 코드를 작성하고, 기능을 개선하기 위해 노력하고 있을 것입니다.

 

그들이 만드는 코드들은 이 세상을 움직이고 있지만, 정작 세상은 그들의 존재를 잘 느끼지 못합니다. 우리가 영화를 보고 나면 영화 제작에 참여한 모든 사람의 이름이 화면을 거슬러 오를 때 관객은 그 이름들을 바라보며 영화를 되새기고, 영화의 여운을 마음속에 담습니다.

 

 

 

 

영화보다, 음악보다, 어쩌면 친구보다 더 우리와 많은 시간을 보내고 있는 소프트웨어에서 그러한 여운을 담아본 적이 있는지. 소프트웨어는 영화나 음악처럼 우리에게 감동을 주지는 않을 수 있을 수 있으나 소프트웨어는 감동적인 영화나 즐거운 음악을 우리가 보고 들을 수 있게 해줍니다. 현재 우리가 당연하다고 생각하는 그 모든 과정은 전 세계 수많은 개발자의 노력이 있었기에 가능한 것 입니다.

 

항상 자신의 자리에서 최선을 다하며, 인류의 생명을 연장하고 있는 22명의 개발자가 들려주는 이야기를 통해 많은 사람이 개발자의 존재를 조금이나마 느끼면 좋겠습니다.

 

 

추천사

 

 


벌써 10년쯤 지난 이야기네요. 월간 《마이크로소프트웨어》의 기자로 일하기 시작하며, 개발자들을 처음 만나서 인터뷰하던 때의 두근거림이 아직도 생생합니다. 평범해 보이는 사람들이 자기 일과 기술에 대해 말하기 시작하면 두 눈이 반짝이고 몸에서 빛이 났습니다.

 그런 개발자들이야말로 대한민국 IT를 이끄는 원동력이라고 확신하며, 저 또한 그들의 이야기를 세상에 전하는 일을 신 나게 즐기며 살았습니다. 하지만 개발자들의 노력과 열정으로 바뀌는 세상의 이야기를 담아내기에 기자의 귀와 입은 부족할 수밖에 없습니다. 어느 날, 서비스나 회사의 이야기가 아닌 개발자가 말하는 개발자들의 이야기를 담겠다는 용영환 님의 얘기에 무릎을 칠 수밖에 없었습니다. 개발자가 직접 나서서 취재할 개발자를 찾고, 긴 시간 서로의 인생과 열정을 공유하며 나눈 이야기들이 이제는 단행본으로 만들어져 더 많은 독자를 찾아갑니다.
언젠가 저도 꼭 만들고 싶던 책이 제가 참 좋아하는 분을 통해 세상에 선보이게 되어 더욱 감회가 새롭습니다.
이 책은 여러 명의 개발자를 통해 엮어진 우리들의 이야기 속에서 개발자로서의 '나'를 찾고, 내가 걸어야 할 길 속의 '나'를 발견하는 재미를 독자들에게 선사할 거라고 확신합니다.
- 정희용, 블루커뮤니케이션 대표이사(전 마소인터렉티브 대표이사)


소프트웨어는 컴퓨터뿐만 아니라 우리가 사용하는 모든 것에 들어 있습니다. 그리고 그 소프트웨어의 근원에는 수많은 소프트웨어 개발자들이 존재합니다. 다양한 분야에서 이 모든 것들을 움직이게 하는 소프트웨어 개발자들의 생생한 이야기들이 현업 및 장래의 개발자들에게 미래를 위한 좋은 나침반이 되기를 바랍니다.
- 최준호, 씨디네트웍스 CTO

 

 

 

 

 

목 차

 

PART 1 게임

 

1. 가상 세계를 현실과 연결하는 게임 엔지니어_김대우

2. 유저를 이해하려는 게임 서버 개발자_구본재


PART 2 모바일

 

1. 늘 새로움에 도전하는 애플리케이션 개발자_신진욱

2. 생각을 모으는 구글 안드로이드 전문가_김용욱

3. 좋은 소프트웨어에 도전하는 iOS 개발자_허혁

4. 좋은 코드로 사람과 사람을 연결하는 모바일 개발자_서영욱

5. 최고의 그래픽스 텍스처 합성 기술자_이성호

6. 함께 일하는 것을 즐기는 모바일 개발자_홍성훈


PART 3 웹

 

1. 열정적으로 사람들과 소통하는 개발자_이철혁

2. 'Geek'이 되고 싶은 개발자_나해빈

3. 웹 서비스를 살아 움직이게 하는 Ajax 웹 개발자_김지한

4. 재미를 통해 열정을 만드는 웹 개발자_김성현


PART 4 시스템

 

1. e-Learning 시스템 전문가를 꿈꾸는_조연웅

2. 경험을 나누며 사는 시스템 엔지니어_김혁중

3. 내일의 빛을 만들고 싶은 오픈 소스 개발자_조현종

4. 세상의 문을 열게 하는 펌웨어 개발자_강동옥

5. 세상의 소식을 흐르게 하는 개발자_강수형

6. 오픈 소스를 통해 세상을 발전시키는 시스템 개발자_편용헌

7. 자동화 시스템을 만드는 닷넷 개발자_송기수

8. 행복지수 상위 1% 개발자_이문수


PART 5 DB

 

1. 최고를 만들기 위해 우직하게 걷고 있는 DBMS 개발자_전원희


2. 최적의 코드 한 줄을 위해 끊임없이 연구하는 DBA_이성욱

 

 


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창의인재과정 안내

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