유니티 강좌2014. 6. 4. 16:51

(7)  스크롤 바 만들기

Widget Tool 창에서 TemplateScroll Bar로 두고 AnchorAdd To 버튼을 눌러 오브젝트를 생성합니다.

 

 

[그림 7-7]

 

[그림 7-8]

 

      그리고 생성한 ‘Scroll Bar’의 포지션을 X = 50, Y = 210값을 넣어 ‘Label’의 옆에 오도록 조정을 해줍니다.

 

다음으로는 ‘Panel’의 드래깅과 연계가 되도록 ‘Panel’을 선택해서 UIDraggable Panel (Script) 컴포넌트에 있는 Vertical Scroll Bar 기능에 Hierarchy창에 있는 ‘Scroll Bar’를 드래그해서 넣어줍니다.

         

[그림 7-9]

 

그리고 플레이 버튼을 눌러서 스크롤 바가 드래깅에 맞춰서 잘 반응을 하는지 체크해봅시다.

 

  (8)  ‘Label’ 포지션 조정

플레이를 시작했을 때, ‘Label’의 시작부분이 1부터 화면에 보이도록 ‘Label’의 포지션을 변경합니다. 이때 플레이 한 상태에서 값을 바꾸면 플레이모드에서 빠져나오면 사라지게 되니 플레이모드에서 동작을 확인하고 플레이모드를 끄고 값들을 수정합니다.

‘Label’을 선택하고 Transform에서 Y 포지션 값을 -474로 수정해줍니다.

 

[그림 7-10]

 

 

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 6. 4. 16:25

  (4)  Draggable Panel 설정

‘Panel’오브젝트를 선택하고 Inspector에 있는 Add Component 버튼을 눌러서 NGUI > Interaction > Draggable Panel을 선택하여 컴포넌트로 추가합니다.

그리고 ‘Label’의 드래그가 세로축 방향으로만 일어나야만 하므로 Scale에서 Y의 값만 1로 놔두고, 나머지는 모두 0으로 변경해줍니다.

 

[그림 7-3]

 

(5)  ‘Label’Drag Panel Contents 설정

이번에는 Drag를 위한 Collider 영역을 따로 생성하지 않고 ‘Label’ 자체를 클릭 & 드래그 인식이 가능하게 만들어 사용해보겠습니다.

‘Label’ 오브젝트Inspector창으로 가서 Add Component 버튼을 눌러서 NGUI > Interaction > Drag Panel Contents 를 선택해서 컴포넌트를 추가합니다.

 

생성된 UIDrag Panel Contests (Script)에서 Draggable Panel에 자동으로 설정되어 있는 ‘Panel’을 클릭해서 실제로 우리가 드래그하고자 하는 패널이 제대로 설정되어 있는 것인지 확인해봅니다.

 

위의 그림과 같이 자동으로 설정되어 있는 ‘Panel’을 클릭해보면 Hierarchy창에서 설정된 객체를 표시해줍니다.

 

[그림 7-4]

그리고 ‘Label’ 오브젝트Inspector창에서 Add Component를 클릭해서 Physics > Box    Collider를 클릭해서 Collider 컴포넌트를 하나 추가해줍니다.

생성된 Box Collider 컴포넌트에서 Y Size50으로 변경해줍니다. (숫자가 50까지 줄 바꿈으로 들어갔으므로)

 

[그림 7-5]

 

설정이 끝났다면, 플레이 버튼을 눌러서 드래깅이 제대로 일어나는지 확인해봅시다.

 

(6)  ‘Panel’UIPanel 컴포넌트 설정

‘Panel’오브젝트를 선택하고, Inspector창에 있는 UIPanel (Script)컴포넌트에서 ClippingSoft Clip으로 변경시켜줍니다. 그리고 Size X = 28, Y = 450으로 변경시켜준 뒤에, Softness에서 X = 1, Y = 210으로 설정해줍니다.

 

[그림 7-6]

 

Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 4. 10. 14:29

어느 직장인 K씨의 하루 입니다. K씨의 손목에 찬 시계가 하루 종일 맥박과 체온을 체크하고, 신고 있는 신발은 K씨의 의 운동량을 분석해 줍니다. K씨가 착용한 안경은 우리가 볼 수 있는 것 이상의 시각적 정보를 실시간으로 제공해줍니다.

   

우리가 출퇴근 시 이용하는 자동차는 이제 가정과 사무실을 연결해주는 또 하나의 업무 공간이자 휴식공간입니다. 도로와 공원은 사람이 있는 것을 자동으로 인식하여, 스스로 에너지를 공급하거나 차단합니다. 기업들은 자동으로 이산화탄소 배출량을 저감해 환경오염을 최소화 합니다.

 

 

  

 

여기서 말한 일상은 모두 정보통신기술변화에 따른 것을 예로 든 것 입니다. 불과 몇년전까지만 해도 영화속 혹은 공상과학 소설속에만 가능하다고 믿었던 현실이 이제는 우리의 일상속에서 이루어지고 있습니다. 이 모든 것이 가능하게 된 것은 정보통신 기술의 발달 때문입니다. 이처럼 ICT는 매우 빠르게 변하고 있습니다.

   

 

생활의 변화를 이끄는 사물 인터넷

 

   

 

 

우리가 살아가면서 인지하던, 인지하지 못하던 ICT 기술은 매일 매일 변화하고 있습니다.이러한 변화 속의 가장 큰 핵심은 사물인터넷 (Internet of things) 입니다. 사물인터넷기술은 생활 속에 존재하는 사물들이 유•무선 네트워크로 연결해 서로 정보를 공유하는 환경을 의미합니다.

   

이미 사물인터넷기술은 과거 단순히 네트워크를 구성했던 것을 넘어서 , 가전제품과 전자기기뿐 아니라 헬스케어, 스마트카 등다양한 분야에서 활용되고 있습니다.  대표적으로 구글의 구글글라스, 나이키의 퓨얼밴드, 코벤디스의 심장박동 모니터링 등이 사물인테넛 기반으로 만들어졌습니다. 코벤디스의 심장박동 모니터링은 부정맥을 앓고 있는 환자가 디바이스를 활용, 심전도 검사결과를 자동으로 기록해 중앙관제센터로 보내게 됩니다.

   

빅데이터 기술

   

 

 

중앙관제센터는 검사 결과를 전문가에게 전송해 임상보고서를 작성해서, 보고서를 환자와 적합한 의료진에게 연결합니다. 빅데이터 분석도 사회를 변화시키며 새로운 가치를 창출합니다

   

빅데이터는 그동안 분석 대상으로 여기지 않았던 다양한 비정형•방대한 데이터를 의미합니다. 빅데이터 분석으로 기업의 경쟁력 제고는 물론, 공공 서비스를 개선하고 있습니다. 빅데이터를 기술을 활용한 사례로, 최근 도입된 심야버스 노선을 들 수 있습니다.  밤늦은 시간의 유동인구와 사람들 이동 경로를 분석해 심야버스 노선 정책을 수립했습니다. 

   

   

전자태그(RFID) 기술

   

전자태그기술을 활용한 음식물 쓰레기 종량제에 적용한 것도 좋은사례가 될 수 있습니다. 지난2013년 1월부터 서울시내 25개 자치구에서 음식물쓰레기 '종량제'가 전면 시행되었습니다. 서울시는 최근 음식물쓰레기 봉투 등을 통해 부피나 무게를 재는 방식으로 비용을 부과하는 음식물쓰레기 '종량제' 실시범위를 현재 일부 자치구 에서 2013년 전 자치구의 모든 공동·단독주택으로 확대했습니다 .

   

단독주택의 경우 25개 자치구 중 18개 자치구만이 음식물쓰레기 종량제를 실시하고, 나머지는 배출량에 관계없이 가정마다 매달 일정액을 부과하는 정액제를 시행하고 있다. 또, 공동주택의 경우 25개 전 자치구가 정액제를 실시중입니다.

   

RFID는 전파를 이용해 먼 거리에서 정보를 인식하는 기술로, 음식물쓰레기의 발생과 처리 등 단계별 정보를 무선으로 관리하는 무게단위 종량제시스템을 시행하고 있습니다. 칩 방식은 전용용기에 음식물 쓰레기를 배출할 경우 칩을 구입해 용기에 부착하면 그 용기에 대해서 칩과 음식물쓰레기를 수거하는 방식입니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 13. 19:55

애플이 '카플레이'라는 이름으로 차량에서 아이폰을 쓸 수 있는 서비스를 발표했습니다. 그 무대는 스위스에서 열린 제네바 모터쇼였습니다. MWC도 나가지 않는 애플이 모터쇼라니 생소하기도 합니다.

카플레이는 그 동안 애플이 밝혀온 자동차 서비스들을 묶은 새로운 서비스입니다. 시리를 이용해 운전중에 스마트폰을 조작하는 '아이즈 프리(eyes free)'와 아이폰의 일부 기능을 차량의 디스플레이로 미러링해주는 'iOS 인더카(iOS in the car)'등 두 가지 서비스를 통합하는 이름이라고 보시면 됩니다.

   


놀라운 건 도입 속도입니다. iOS 인더카는 아직 발표된 지 1년이 채 안 된 서비스인데 벌써 차량에 달려 나옵니다. 새로운 기술, 특히 IT 기술에 신중하고 보수적으로 접근하는 게 자동차 업계인데 이래적으로 애플의 솔루션은 아주 빨리 적용됐습니다.

애플이 연결성과 서비스, 그리고 가장 중요한 안전과 관련된 모든 것들을 준비해 두었고 그 사양을 까다롭게 관리하기 때문에 자동차 업체들이 도입을 어렵게 검토한다거나 또 꺼려할 이유를 많이 줄였다는 게 빠른 확산의 이유로 볼 수 있습니다.

   


모터쇼에서 페라리와 벤츠의 차량을 직접 타 카플레이를 이용해본 체험자에 따르면 카플레이가 차량을 아주 편하게 만들어 주었다고 이야기합니다. 시리의 반응성은 좋았고, 지도와 내비게이션도 쓸만했다고 합니다.

특히 차량에 들어가는 내비게이션들이 대체로 성능이 썩 좋지 않고 업데이트도 더디다는 지적이 많은데, 아예 스마트폰과 연결되도록 했으니 지도의 품질은 물론이고 업그레이드에 대한 부담도 덜어낼 수 있다는 점이 인상적입니다.

차량에서 입력 인터페이스는 민감한 사안입니다. 카플레이는 차량의 선택에 맞춰서 터치스크린을 쓸 수도 있고, 조이스틱 같은 노브로 조작할 수도 있습니다. 안전 문제를 이유로 터치스크린을 쓰지 않는 브랜드도 꽤 있는데 각 자동차 회사들의 성격을 해치지 않는 것도 카플레이 도입을 앞당기는 요소입니다.   

모터쇼에 나온 페라리, 벤츠, 볼보 등의 브랜드 외에도 국내 현대기아차도 카플레이를 도입할 계획입니다. 비싼 차량에만 들어가는 것이 아니라 대중적인 차량에서도 곧 만나볼 수 있을 듯합니다. 자동차 회사들도 누군가는 고급 서비스로 활용하려는 움직임을 보이고, 또 누군가는 내비게이션 시스템의 비용을 뺄 수 있으니 저가 차량에 도입하려는 계산을 세우기도 했습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
카테고리 없음2014. 3. 11. 06:00

요즘 들어 ICT라는 용어가 언론상에서 많이 거론되며 많은 이슈들을 만들어 내고 있습니다. 정부차원에서도 ICT의 육성에 대하여 다양한 내용을 담은 정부개편안을 보여주고 있으며, 또한 다양한 매체에서 ICT에 대한 언급을 하고 있습니다. 


그러나 ICT는 무엇을 의미하며, 우리생활에 어떠한 영향을 미치게 될지에 대해서는 모르는 부분이 많습니다.




정보 융합을 통한 새로운 시장의 창출

 

ICT란 정보 통신 기술(Information & Communication Technology)의 약자로써 흔히 알고 있는 정보 기술(Information Technology, IT)로 더 친숙하게 접하고 있습니다.


IT는 흔히 접하는 인터넷, 휴대전화 등의 기술 및 이를 운영하는 프로그램 등을 IT로 총칭하는 경우가 많습니다. ICT도 이러한 면을 지니고는 있으나, ICT는 기존의 정보기술인 IT와 통신산업간의 컨버젼스를 통해 새롭게 발전해 나가는 산업을 뜻합니다. 


즉, IT+Communication 이라고 볼 수 있는 것입니다.



더욱 중요성이 커진 ICT

 

최근 제조업 및 기술을 바탕으로 성장해 온 많은 기업들이 경영위기를 맞고 있는 이때에 ICT를 선도하는 기업과 국가가 전 세계적으로 두각을 나타내며 성장을 하고 있습니다. 그러므로 ICT를 미래 성장 동력으로 육성해야 함은 부정할 수 없는 사실입니다.

   

애플이 `2007년 아이폰을 출시하면서 세계 최고 회사로써 자리잡고 있으며, 구글 또한 같은 해에 안드로이드를 사용하는 스마트폰을 출시하며 전세계 모바일 운영체제 중 1위를 달리고 있으나 그 동안 세계 전자산업을 이끌어온 소니, 이동통신기술을 상용화한 모토로라, 디지털 이동통신 기술로 10년 동안 단말기 시장을 지배해 오던 노키아 등 많은 기업들은 현재 극심한 경영위기를 겪고 있습니다.


ICT를 통하여 발전하고 새로운 도약을 시도하기 위해서는 콘텐츠ㆍ플랫폼ㆍ네트워크ㆍ기기 의 ICT 생태계를 총괄 및 육성하여 ICT 생태계를 만드는 것이 ICT를 통하여 우리가 한 단계 더 도약할 신성장 동력이 되는 것이라 보여 집니다.

   


ICT를 통해 변화 될 생활


앞에서 살펴보았듯이 ICT는 전세계 산업전반 뿐 아니라, 우리 생활에서도 큰 영향을 미치고 있습니다. 


지금 시도되고 있는 원격 수업 E러닝등과 같은 온라인 콘텐츠, 그리고 스마트폰과 태블릿PC가 보급화 되면서 새롭게 나타난 직업인 앱 개발자, 스마트폰을 이용해 맛집을 찾거나, 집안의 상황을 스마트폰을 통해 살피는 등 이 모든 것들이 바로 ICT를 통하여 우리 생활이 급속도로 바뀌어 가고 있는 좋은 예입니다.




개인의 감성에 맞춘 서비스의 제공

 

감성 ICT란 컴퓨터나 텔레비전 같은 기기가 사람의 감성을 인지하고, 인지한 감성 정보를 처리해 필요한 제품과 서비스를 제공하는 기술입니다. 


이렇게 인간의 감성을 체크하여 데이터화하고, 다양한 IT기기에서 활용하여 소비자의 욕구 및 기호를 충족시켜 줄 감성 ICT는 바로 미래를 선도해 갈 핵심 선도분야로 손꼽히고 있으며, 소비자들의 다양한 감성에 맞춘 제품과 서비스가 가능하고 적용할 수 있는 분야도 다양해 성장 가능성이 무한 분야로써 주목 받고 있습니다.

   


지금까지 ICT에 대해 전반적으로 알아보았습니다. ICT 자체가 워낙 광범위하며 다양하고 복합적인 부분들이 모여 있지만, 앞으로 기술이 발전하고, 사회 자체가 더욱 삭막해져 갈수록 이러한 ICT산업에 대한 소비자들의 기대와 수요는 계속될 것입니다. 


이러한 ICT는 융 복합 산업이므로 한쪽을 억제하고 다른 쪽을 육성하면 생태계 자체가 굴러가지 않는다는 특성을 지니고 있기 때문에 선순환의 ICT 고리를 찾아 장기적인 IT정책을 통하여 역동적인 IT생태계를 구축하기를 바랍니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 10. 06:00

6)물리 컴포넌트 구성하기


이제 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보도록 하겠습니다.

큐브에 물리 컴포넌트를 넣기에 앞서 먼저 큐브가 물리작용을 일으킬 수 있는 조건을 충족시키기 위해서 플랜을 생성하여 바닥의 역할을 하게 바닥에 깔아보도록 하겠습니다.

   

- GameObject > Create Other > Plane를 사용해서 플랜을 하나 생성해주세요.

그리고 Inspector창에서 아래의 그림과 같이 Transform 정보를 깔끔하게 다듬어줍니다.



플랜을 정렬하고 나면, 아래의 그림과 같이 큐브와 플랜이 맞물려 있는 상태가 되는데, 이는 큐브와 플랜 모두가 Y축 포지션 좌표가 0이라서 나타나는 현상입니다.



이러한 문제를 고치기 위해서, 큐브들의 Y축 좌표를 2로 만들어 줍니다.



그리고 플레이 버튼 을 눌러보세요.

   

위의 그림처럼 아무런 미동도 없이 3개의 오브젝트가 화면에 잘 보이고 있다면, 정상입니다. 혹시, 이것저것 연습을 하면서 지우지 못한 컴포넌트가 있어서 오브젝트들이 움직임을 보인다거나, 위치나 회전 값이 이상해지는 현상이 나타난다면 앞으로 가셔서 다시 차근히 위의 그림처럼 화면이 구성되게 세팅해주세요.

   

이제 본격적으로 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보겠습니다.

-'Cube'오브젝트를 선택한 다음, Inspector 창에서 Add Component > Physics > Rigidbody를 클릭해서 'Cube'에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다.



Rigidbody는 생성과 동시에 자동으로 Use Gravity가 체크가 되어 있어, 큐브에 중력이 적용되도록 만드는 것을 볼 수 있습니다.

- 플레이 버튼을 눌러서 Rigidbody 컴포넌트로 인해 큐브가 어떻게 움직이는지 확인해봅시다.



위의 그림과 같이 'Cube' 오브젝트가 플랜 위로 떨어졌다면, 정상적으로 Rigidbody가 적용된 것 입니다.

※ Rigidbody에서 Mass(무게), Drag(저항), Angular Drag(공기저항)의 값을 바꿔보고 Is Kinematic(물리작용 제외) 체크를 해보고, 풀어보면서 플레이 버튼을 눌러봅시다.

   

그리고 그런 행동에 따라 큐브가 어떤 물리적 속성을 가지게 되는지 확인해봅시다.

   

-이제 그 옆에 있는 'Cube1'에도 Rigidbody를 넣어봅시다.

그리고 플레이를 눌러봅시다.



플레이 화면에서 위의 그림과 같이 'Cube1'이 Plane을 뚫고 내려가는 것을 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요?

잘 모르겠다면, 두 개의 큐브의 컴포넌트 상태를 비교해보면 정답을 알 수 있습니다.

   

'Cube'는 충돌 체 역할을 하는 Collider가 있지만, 'Cube1'은 없는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서, 'Cube1'에도 Box Collider를 생성해서 충돌체가 존재하도록 해줍니다.

   

그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 확인을 합니다.



상위 그림과 같이 두 개의 큐브가 떨어져서 플랜 위에 멈춰있다면, 정상으로 수정이 된 것입니다.

   

7)컴포넌트에 대한 개념 정리


앞서서 우리는 다양한 컴포넌트를 만들어 봤습니다.

카메라 컴포넌트, 모델 형태 컴포넌트, 모델 렌더링 컴포넌트, 충돌 컴포넌트, 물리 컴포넌트……

이처럼 컴포넌트는 게임 오브젝트라는 그릇 안에서 다양한 형태로 존재하며, 씬에서 오브젝트의 활동, 또는 씬에서 일어나는 특수한 이벤트 등을 관리하는 역할을 합니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 4. 11:29

웨어러블 원년 '스마트 안경'에 쏠리는 눈

   

들어 손목에 착용하는 웨어러블 기기 시장이 달아오르면서 '구글 글래스'와 같은 스마트 안경에도 관심이 쏠리고 있습니다. 구글 외에도 소니, 엡손 등이 이미 '스마트 안경'을 선보인 바 있고, 애플, MS는 물론 국내 삼성전자, LG전자 등도 관련 특허를 출원하는 등 스마트 안경 상용화 가능성을 열어 놓은 상태입니다.

   

스마트 워치에 이어 첨단 기능을 채용한 스마트 안경 출시가 잇따를 것으로 예상되면서 웨어러블 기기에 대한 관심은 더욱 달아오를 전망입니다. 2일 업계에 따르면 현재 출시된 스마트 안경은 휴대용 시청각 기기 정도로 활용되고 있지만, 앞으로는 길안내, 통신 기능 등 스마트폰 못지 않은 다양한 기능을 제공할 전망입니다.

   



 

무엇보다 스마트안경은 콘텐츠 플랫폼으로서 소프트웨어·하드웨어 업체의 기술력을 담을 수 있는 완제품으로 주목받고 있습니다. 구글, 삼성전자, 소니 등이 관심을 갖는 이유도 여기에 있습니다. 그러나 안전성, 사생활 침해 문제 등 대중화 까지는 풀어야 할 숙제도 많다는 지적입니다.

   

줄 잇는 스마트 안경 출시, '웨어러블' 대세 되나

   

엡손은 오는 4월 스마트 안경 '모베리오 BT-200'을 출시합니다. '모베리오 BT 200'은 양측면에 초호형 LCD 프로젝터가 장착돼있는 게 특징. 초소형 프로젝터가 반사유리에 영상을 투사한다. 때문에 외부환경과 겹쳐 영상도 볼 수 있습니다.

   

엡손은 지난 2012년 7월 출시됐던 '모베리오 BT-100'은 HMD(Head Mounted Display)의 기본 기능에 충실했다면, 이번 신제품은 무게도 반 이상 줄이고 (약88g), 운영체제(OS)로 안드로이드를 채택했습니다. 카메라 기능, 무선으로 스마트폰나 태블릿PC의 영상을 볼 수 있는 미러캐스트 기능을 제공해 스마트 기능도 강화했습니다.

   



   

앞서 소니도 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서 '스마트 아이글래스'를 시제품 형태로 공개했습니다. 이 안경은 스포츠 관람 시 유용한 게 특징이고 축구 경기를 시청할 때 아이글래스를 끼면 선수나, 팀 이력 등 관련 정보가 나타납니다이는 이용자가 보는 현실세계에서 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 이용한 안경입니다. 스마트 안경은 증강현실 기술의 활용도가 큰 제품입니다.

   

마이크로소프트도 스마트안경 시제품을 개발하고 있습니다. MS는 게임기 X박스과 시너지를 낼 수 있는 안경을 만들어낼 가능성이 큽니다.

   

국내에서도 스마트 안경에 대한 관심이 뜨겁다.

   

특허청에 따르면 스마트 안경에 대한 특허출원은 지난 2009년 29건, 2010년 38건, 2011년 37건, 2012년 45건, 2013년 73건으로 특허출원이 매년 증가하고 있습니다삼성전자도 지난해 10월 '스포츠용 안경'이라는 이름의 스마트 안경의 디자인 특허를 등록했고, MWC에서 '기어 2'·핏 등 손목에 차는 웨어러블 기기만 선보였고, 뒤이어 스마트 안경을 선보일 지 기대를 모으고 있습니다.

   


규제 이슈 돌파도 '관건'

   

그러나 스마트 안경은 안전성이 낮고 사생활을 침해할 수 있다는 지적도 받고 있습니다.

   

구글은 지난 2012년 4월 '구글 글래스'를 선보였지만 본격적인 상용화에 어려움을 겪고 있습니다. 구글 글래스가 제공하는 핵심 기능이 운전자의 집중력을 분산시키거나, 투시 기능 때문에 사생활을 침해한다는 문제가 제기되고 있기 때문입니다. 실제 지난해 연말 미국 일리노이 주에서는 운전 중 구글 글래스 착용을 금지하는 법안이 주 의회에 상정되기도 했습니다. 구글로서는 구글 글래스에 성공적인 안착을 위해서 이같은 규제이슈를 돌파해야 합니다.

   

여기에 스마트 안경이 개인 디스플레이 기기이기 때문에 허락 없이 다른 사람을 촬영하거나, 투시 기능을 사용할 수도 있다는 점도 논란이 되고 있습니다. 업계관계자는 "손목 중심의 웨어러블 기기가 시장에 안착하면 스마트 안경의 출시 열기도 뜨거워질 것"이라며 "스마트 안경의 경우 실생활에 유용하게 활용될 소프트웨어 기술을 통해 경쟁력을 강화해야 한다"고 말했습니다.



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스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 
프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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ICT Trend2014. 3. 3. 13:19

스마트아카데미 공식 블로그 입니다. '3차원(D) 프린팅'은 인체스캐닝을 통해 인공장기 제작 및 이식이 가능해져 의료기술 발전의 원동력이 될 수도 있고 불법 의료기기 제작·시술 등의 사회적 혼란을 야기할 수 있습니다. '스마트 네트워크'는 스마트센싱 장비를 통해 재난예측·범죄예방에 효과적이나 전자폐기물에서 발생하는 유해화학물질·중금속 등으로 심각한 환경문제를 초래할 수 있습니다.

   




미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 이처럼 3D 프린팅·스마트 네트워크 2종의 신기술이 우리사회 전반에 미칠 영향력을 사전에 알아보는 기술영향평가를 시행했다고 2일 밝혔습니다.

   




3D 프린팅의 영향

   

먼저 3D 프린팅의 경우, 다품종 맞춤형 생산방식의 대중화로 전 산업분야에 혁신을 이끌고 인체스캐닝을 통한 맞춤형 고급의료서비스를 제공할 것으로 기대됩니다. 하지만 전통 금형산업 일부를 대체함에 따라 관련 산업의 일자리가 감소하고, 불법 의료기기 제작·시술 및 프린트 범죄에 의한 사회적 혼란이 유발될 수 있다. 또 지식재산권 분쟁이 확대되는 등 부정적인 효과도 예상됩니다.

   

KISTEP은 "3D 프린팅 기술의 부정적 영향을 최소화하기 위해선 3D 프린팅의 성능 향상, 사업화, 관련 기술 국산화, 전문인력 양성 등을 아우르는 종합적인 육성정책이 필요하다"고 강조했고 불법·무단제조 제품의 유통·판매 등에 대한 선제적인 제도 정비 및 기존 산업과의 갈등을 줄이기 위한 범정부 차원의 노력이 중요하다"고 덧붙였습니다.

   





스마트 네트워크의 영향

   

'스마트 네트워크'는 인터넷에 연결된 사물들이 센서 등이 부착된 네트워크를 통해 능동적으로 정보를 주고받으면서 상황에 적합한 서비스를 제공하는 기술입니다. 이를 통해 스마트 헬스케어·워크·교육 등 시공간을 초월해 사용자가 원하는 서비스가 제공되는 편리한 삶이 가능하지만, IT기술 부적응 기업에게는 위협요인으로 작용할 수 있습니다.

   

아울러 과도한 개인정보 수집 등 프라이버시 침해 위험이 증가할 수 있으며, 계층간 정보격차로 인한 갈등, 신체밀착형 센서의 전자파 유해성 논란 등을 야기할 수 있습니다.

   

이 같은 부작용을 방지하기 위해 KISTEP은

산업별 적합 기술의 지속적 개발

관련 기업의 IT기술 적응력 제고

계층간 정보격차 해소를 위한 저가 장비 보급

필수 공공서비스분야(의료교육 등) 지정

개인정보보호제도 강화

개인정보 익명화 기술 개발 등 실효성 있는 프라이버시 침해


의 대응 방안을 마련할 현실적인 제도 개선이 필요하다고 강조했습니다.

   

미래 창조과학부는 이번 기술영향평가 결과를 관계부처에 통보하고 평가 결과의 정책반영 여부를 주기적으로 조사할 예정이다고 밝혔습니다.



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- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 2월 28일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 4. 13:14


구글이 ‘네스트’를 인수했습니다. 32억달러라는 돈도 돈이지만, 이 회사를 구글이 왜 인수했느냐에 대해 큰 관심이 쏠렸습니다. 나름 큰 의미를 지녔다는 분석이 쏟아집니다.


구글이 네스트를 인수하면서 애플 출신의 직원들을 대거 영입할 수 있다는 점을 주된 의미로 꼽는 이도 있습니다. 네스트는 ‘작은 애플’이라고 불리기도 하는데  토니 파델 CEO는 아이팟을 만드는 데 중요한 역할을 했던 인물입니다. 직원 대부분도 애플 출신으로  네스트는 아이폰과 직접 연결되는 대표 액세서리였고 애플스토어에서도 비중있게 전시했습니다.

 

 

 

홈오토메이션 장벽은 ‘서버강박증’

 

이번 인수는 구글이 네스트를 통해 사물인터넷 시장에 뛰어들었다는 상징성이 가장 큽니다. 돌아보니, 구글은 그 동안 거의 모든 IT 기업이 뛰어들었던 홈 네트워크 시스템을 가장 현실적으로 완성해 낼 수 있는 환경을 이미 갖추고 있었습니다. 인터넷, 클라우드, 운영체제, 여기에 기기를 연결하면 그게 홈오토메이션입니다. 그 마지막, ‘기기’에 대한 고리가 네스트로 이어집니다.

 

사실 홈네트워크는 모든 IT 기업의 꿈으로. 너무나 이루고 싶은 목표입니다. 집안 TV부터 세탁기, 냉장고, 에어컨, 조명시설이 모두 네트워크로 연결되고 스마트폰을 통해 원격제어하는 것을 꿈꿉니다. 홈오토메이션을 비롯해 홈서버, 홈네트워크까지 말도 많고 제품도 많았습니다. 하지만 홈네트워크가 십수년간에 걸친 노력에 비해 제대로 실현되지 못한 건 사실입니다. 그 이유는 중심이 되는 기기를 찾는 데 너무 많은 시행착오를 겪었기 때문이다. 지금껏 기기 간 연결을 위해서는 중심 역할을 하는 서버가 필요하다는 것이 모든 기업들의 전제조건이었습니다.

 

대표 사례가 마이크로소프트입니다. 마이크로소프트는 일찌감치 홈 서버 상품들을 꿈꿔 왔습니다. 기기 간 연결의 허브가 되고, 모든 콘텐츠를 하나로 모으는 진짜 서버 역할입니다. 하드웨어도 내놨고 운영체제도 선보였습니다. 대개는 가족끼리 사진을 서버에 공유하고, 멀티미디어 파일을 보관하는 역할을 맡았습니다.

 

 

 

클라이언트는 ‘윈도우’였으나 거실에 비싼 PC를 한 대 더 놓는 걸 소비자들은 원하지 않았습니다. 인텔도 마찬가지다. TV 옆에 ‘바이브’(ViiV)라는 이름의 홈PC를 놓고 미디어 서버 역할을 하길 원했으나비슷한 시도는 대부분 실패로 이어졌습니다.

 

마이크로소프트는 ‘X박스360′을 통해 애초에 하려던 홈네트워크 자리를 노렸고  소니도 ‘플레이스테이션’을 깔고 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 기기를 연결하길 꿈꿨습니다. 하지만 이 기기들은 각자 정해진 역할 이상으로 쓰기 쉽지 않고 가격과 전력소비량, 그리고 게임기라는 본래 역할에 대한 진입 장벽도 있었습니다.

 

기기간통신, 무선랜, 클라우드

 

그런데 구글이 네스트를 인수한다는 이야기가 나오자 이들은 정신이 번쩍 들었습니다.  구글이 네스트를 갖게 되면 그 동안 다른 IT 기업들이 하려는 것들을 어렵지 않게 해낼 수 있습니다.  기기끼리 직접 통신하며 무선랜, 디스플레이, 안드로이드에 구글의 클라우드가 덧붙으면 됩니다.

 

네스트를 뜯어보면 새로운 기술이 들어간 건 하나도 없습니다. 이미 쓰던 디스플레이에, 집집마다 깔려 있는 무선랜을 통신 수단으로 활용합니다. 아이디어로 만들고 쓰기 쉬운 인터페이스와 결합하는 것이 네스트의 경쟁력입니다.

 

구글이 네스트같은 기술을 만들지 못해서 32억달러나, 그것도 ‘현찰을 땡겨’ 네스트를 샀을 리는 없을 것입니다. 구글은 네스트를 통해 대대적으로 기기간 통신, 사물인터넷 시장에 진입한다는 상징성을 갖게 되었고 관련 사업에 더 적극적으로 나설 수 있고, 홍보 효과도 톡톡히 봤습니다. 유튜브와 안드로이드로 이미지를 바꾼 구글이 또 한 번 큰 변화를 맞이할 것이라고 내다보는 건 어렵지 않습니다.



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