유니티 강좌2014. 4. 8. 06:00

(4) NGUI 구성


1) Anchor

화면에 구성되는 GUI 포지션의 제로 좌표(x=0, y=0, z=0) 값의 위치를 카메라를 기준으로 어디로 할 것인지 지정해줄 수 있는 역할을 합니다.

   

예를 들어, 일반적으로 2D UI구성을 할 때는 카메라를 기준으로 좌측 상단 모서리에 제로 좌표가 있어야 작업을 하기 편할 것이기 때문에, Anchor에서 카메라상 보이는 좌측 상단 모서리를 제로 좌표로 사용하도록 지정할 수 있습니다.

   

게임이나 어플을 개발하다 보면, 메인 메뉴 버튼이나 게이지바 같은 것들이 화면의 크기와 관계없이 화면비율상 특정 위치(ex. 메인 메뉴 버튼은 화면 크기 상관없이 항상 우측아래)에 있어야 하는 경우가 많이 있는데, Anchor를 잘 사용하면 이러한 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.

   

2) Panel

화면을 구성하는 하나의 판입니다.

Panel에는 Sprite(이미지), Label(텍스트), Button 등 다양한 Widget들을 배치할 수 있고, 그렇게 배치됨으로써 Widget들은 Panel의 좌표를 제로 좌표로 하여 하나의 그룹으로 형성될 수 있습니다.

   

3) Widget

화면에 실질적으로 보이는 Contents들입니다.

그림, 문장, 버튼 등 다양하게 화면에 출력되는 내용들 모두를 일컫는 말입니다.

   

4) Atlas

사용할 그림들의 집합.

개발된 게임이나 앱의 이미지 리소스들을 보면, 리소스 최적화를 하기 위해서 버튼의 이미지, 스크롤 바, 팝업창의 줄무늬 등 다양한 이미지들을 모아서 하나의 그림 파일에 오밀조밀하게 배치하여 둔 것을 볼 수 있습니다.

이것이 바로 Atlas 입니다.

   

원래 Atlas를 일반적으로 제작하기 위해서는 전문 UI디자이너가 필요합니다.

포토샵과 같은 그래픽 툴을 이용하여, Atlas의 크기를 정하고 그 안에 다양한 UI이미지들을 배치한 뒤에 이미지들의 하나, 하나의 Rect값(좌표 값과 크기 값)을 모두 list화 시켜서 프로그래머와 공유하는 작업을 해야 하기 때문입니다.

그리고 원하는 UI 이미지를 화면에 배치하기 위해서는 프로그래머가 Rect List를 전달 받아서 해당 이미지를 Atlas에서 불러와, 화면에서 조립하여 보여주는 작업을 해야 합니다.

   

NGUI에서는 Atlas를 구성하고 싶은 이미지들을 선택하여 클릭 몇 번을 통해 간단히 Atlas를 구성할 수 있으며, 화면에 배치하는 것 또한 자동으로 구성되는 Rect List를 클릭만 하여 쉽게 불러다 사용할 수 있습니다.

   

5) Font

사용할 글씨체입니다.

유니티 자체에서 GUI Font 기능을 제공하고 있긴 하지만, NGUI에서는 그래픽적, 기능적으로 그보다 더 많은 퍼포먼스를 지원하고 있으며, Font Maker를 통해서 자신이 원하는 폰트를 다채롭게 사용할 수 있습니다.

   

다음 장에서는 NGUI 기초 실습에 대해서 알아보겠습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 26. 06:00

3) Prefab 만들기


이제 이렇게 만들어진 큐브를 Prefab 구성을 통해서 하나 더 만들어보겠습니다.

그럼 우선 Prefab을 만들어보겠습니다.

   

먼저 Project 창에서 Create > folder 메뉴로 새 폴더를 하나 생성해준 뒤에 폴더의 이름을 Prefab이라고 지어줍니다.

그리고 Hierarchy창에서 'Cube' 오브젝트를 앞서 생성한 Prefab폴더로 드래그합니다.

그러면, 파란 상자모양의 아이콘이 달려있는 'Cube' Asset이 생성되어 있는 것을 보실 수 있는데, 이 Asset이 바로 Prefab입니다.


[그림 3-34]

   

이렇게 생성한 Prefab은 현재까지 설정한 오브젝트가 가진 모든 컴포넌트 설정을 동일하게 저장하고 있습니다. 따라서 비슷한 오브젝트를 대량으로 복제를 해야 하거나, 앱이나 게임을 제작할 때 특정 오브젝트를 어떠한 이벤트를 통해 생성할 때, 유용하게 사용됩니다.

   

'Cube' Prefab을 클릭 & 드래그 해서 Hierarchy창 안으로 넣어봅시다.

그러면 [그림 3-35]와 같이 짙은 파란색 글씨로 Prefab을 통해서 생성된 'Cube' 오브젝트를 확인할 수 있습니다.


[그림 3-35]


이 오브젝트를 기존의 'Cube' 오브젝트와 차별성을 두기 위해서 이름을 'Cube2'로 변경해줍니다.



[그림 3-36]


   

[그림 3-37]


Scene 창에서 위의 그림과 같이 'Cube2'오브젝트가 잘 배치가 되었는지 확인해보자.

   

지금까지 프로그래밍에 대한 전반적인 이해와 Playmaker를 통한 비주얼 프로그래밍 방법에 대해서 알아보았고, FSM코드를 포함한 다양한 정보를 가지고 있는 오브젝트를 Prefab으로 구성하는 방법에 대해서도 알아보았습니다.

   

다음 장에서는 GUI에 대해서 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
창의교육2014. 3. 25. 12:15

Cre8tive ux 훈련 강좌

   

스마트아카데미에서는 사람에 대한 이해로부터 창의력과 UX를 체계적으로 훈련하고 그것을 자신의 능력으로 만드는 교육과정을 진행하고 있습니다.

   

이 과정은 창의력과 UX 융합 실무교육 과정으로써 인문학을 기반으로 한 창의력 증진 강좌, 즉 림빅(Limbic)맵 구성, 전뇌 매트릭스 활용, 퓨쳐스 힐 기법 경험 등 8가지 과학적인 방법을 통하여 자신에게 맞는 창의력을 개발하고, 자신에 대한 이해를 확장하여 다른 사람에 대한 이해와 사용자 경험을 체계적인 UX기법으로 훈련하도록 구성되어 있습니다.

   


개요와 사례분석, 설계단계부터 실무실습까지 체계적으로 학습이 진행되며 사람에 대한 이해를 통해 새로운 경험을 상품, 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.


교육 과정 안내

   

2014년 크리에이티브 UX 훈련 강좌

   

모집과정 크리에이티브 UX 훈련 과정

   

모집기간 과정별 정원 완료 시

   

교육일정 (총 4주간 4일 20시간 / 매주 토요일 13:00 ~ 18:00)

   

토요 반: 1월 25일 토요일 강좌 (마감)

4월 12일 토요일 개강 (모집 중)

 

.

   

교육비용 55만원.

   

교육대상 창의력을 체계적으로 키우고자 하는 사람.

     사람에 대한 이해를 바탕으로 신상품과 서비스를 기획하려는 사람

     새로운 상품과 서비스로 창업을 꿈꾸는 예비 창업자.

   

교육 과정 소개

   

1. 창의력 개발

   

· 인문학을 기반으로 하는 창의력 증진 강좌를 합니다.

· 체계적인 창의력 개발 방법론 적용과 훈련으로 체득화 과정 진행합니다.

· 림빅(Limbic)맵 구성, 전뇌 매트릭스 활용, 퓨쳐스 힐 기법 경험 등 8개의 개발방법론을 모두 사용함으로써 자신에게 맞는 방법을 찾을 수 있습니다.

   

 

   

UX훈련


·UX는 아이팟과 아이폰으로 시작된 애플의 혁명의 근원입니다.

   

사람에 대한 이해, 사용자 경험에 대한 분석으로 새로운 경험을 상품, 서비스, 게임에 제시합니다.

   

 

   

3. 크리에이티브

   

   

·자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킬 수 있습니다.

·다른 사람에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.

·사람에 대한 과거의 경험과, 현재의 상황, 그리고 미래의 목표를 이해하고 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양할 수 있습니다.

 

커리큘럼

   

 

   

등록안내

   

크리에이티브 UX 강좌 등록안내

   

신청문의: 스마트아카데미 교육안내 (T. 02-567-3885)

   

수업 참여시 준비물 : 간단한 필기도구와 창의력에 필요한 편안한 마음을 준비하세요!



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스마트 아카데미의 공식블로그 입니다. 

문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 




Cre8tive ux 훈련 강좌 2014년 4월12일 개강[토요반]

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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 25. 06:00

2) State 구성하기


Playmaker의 Editor창에 있는 State탭에서 'State 1'이라고 되어 있는 이름을 'Wait' 이라고 변경해줍니다.


[그림 3-20]


이 State가 하게 될 역할은 큐브가 바닥에 떨어지는 시간 동안 기다릴 역할을 하게 될 것입니다.


그러면 이제 기다리라는 내용의 Action을 State에 넣어서, State 구성을 완성해보겠습니다.


Playmaker Editor 창에서 State를 선택한 상태에서 State 탭을 보면 우측 하단에 Action Browser라는 버튼을 볼 수 있습니다.


[그림 3-21]


이 버튼을 클릭하면, State에 넣을 수 있는 액션들이 나열된 창을 보실 수 있습니다.

Action Browser에서 Time > Wait 메뉴를 더블 클릭해서, 'Wait' State에 추가해줍니다.

  

[그림 3-22]


'Cube'가 'Plane' 위에 떨어지는 속도는 1초 정도 걸리므로, Time의 수치는 기본으로 설정되는 1 값을 그대로 사용합니다.

그 다음, Playmaker Editor창에서 'Wait' State를 우 클릭 했을 때 나타나는 메뉴에서 Add Transition > FINISHED 메뉴를 클릭해서 FINISHED Event를 생성해줍니다.


[그림 3-23]


그리고 다시 State에 설정된 Wait 액션으로 돌아와서 Finish Event를 앞서 설정한 FINISHED Event 이벤트로 연결해줍니다.

 

[그림 3-24]


이로써, Wait 액션의 기능이 [1초 동안 기다린 다음, FINISHED 이벤트를 발동시켜라.] 라는 행동을 할 수 있게 되었습니다.

   

※Playmaker Editor에서 작업을 진행하다 보면, State에 빨간색 느낌표가 나타나는 경우가 있습니다.


   [그림 3-25]


아마 'Wait' State에 FINISHED 이벤트를 생성해준 순간 빨간색 느낌표가 나타났을 것입니다.

이 느낌표 표시는 현재의 State에 에러가 있다는 것을 의미하며, 자세한 내용은 PlaymakerEditor창의 하단에 있는 error 버튼을 누르면 확인할 수 있습니다.


[그림 3-26]


[그림 3-26]에서 에러 내용을 살펴보면 ['Cube'오브젝트에 있는 'FSM CUBE POSITION RESET' FSM의 'Wait' State에 설정된 이벤트 중, 타겟이 될 State에 연결되지 않은 것이 있다.] 입니다.


State에 설정되는 이벤트들은 어떠한 상황이 일어난 것을 액션에서 감지하고, 그 액션에서 [현재의 상태를 특정 이벤트가 타겟으로 잡고 있는 상태로 변화하라.]는 명령을 실행할 때, 타겟을 잡아주는 과정에 포함되기 위해서 존재합니다.


앞서 설정한 'Wait' State의 경우에는 FINISHED 이벤트가 설정된 이유가 [1초 동안 기다린 후, FINISHED 이벤트가 타겟으로 잡고 있는 상태로 변화하라.] 라는 명령을 구성하기 위해서 입니다.

그런데, 정작 FINISHED 이벤트에 연결된 다음 상태가 없기 때문에 에러가 나타난 것입니다.

   

이제 다음 State를 하나 더 만들어 준 후에 State 이름을 'Reset Cube Position'이라고 이름을 지어줍니다.

그리고 'Wait' State의 FINISHED 이벤트를 클릭 & 드래그를 해서 화살표를 꺼낸 뒤, 'Reset Cube Position' State에 연결시켜줍니다.


[그림 3-27]


[그림 3-28]


그 다음 'Reset Cube Position' State를 선택하고 Action Browser 창을 Open 한 뒤, Transform 카테고리에서 Set position 액션을 찾아서 더블 클릭하여 'Reset Cube Position' State에 삽입합니다.

  

[그림 3-29]


※ Action의 카테고리 종류와 그 안의 내용 배치에 대해서 다 이해할 수 있을 때까지는 검색기능을 사용하기보다, 직접 카테고리를 클릭해서 열어보며 액션들과 카테고리의 연결점에 대해서 생각해보는 것이 좋습니다.

   

그리고 삽입한 Set Position 액션에서 Y축 입력 칸의 우측에 있는 변수 사용(Use Variable) 버튼을 눌러서 해제 상태로 만들어준 뒤, 절대값 2를 입력합니다. (2를 입력하는 이유는 Cube를 선택하고 Inspector창에서 Transform을 확인해보면 큐브가 떨어지기 전에 셋팅되어 있는 Y축 좌표 값이 2이기 때문입니다.)


[그림 3-30]


이렇게 설정된 Set Position 액션의 내용을 설명하자면 다음과 같습니다.

① 움직여야 할 Game Object는 Use owner (FSM이 존재하는 오브젝트. 즉, 'Cube' 자기 자신)

② 움직여야 할 위치는 Y축으로 변수 값이 아닌 절대값 2만큼

③ 움직일 때 참고할 방향 좌표는 World를 기준으로


[그림 3-31]


이제 플레이 버튼을 눌러서 어떤 결과가 나타나는지 확인해봅시다.

Game창에 보이는 화면에서 'Cube'가 'Plane' 위에 떨어졌다가, 다시 원래의 위치로 되돌아가서 떨어지는 것을 보실 수 있습니다.

Playmaker Editor창을 보면 초기에 Start > 'Wait' State에 녹색빛이 머물렀다가, 1초 뒤에 'Reset Cube Position' State로 이동하는 것을 볼 수 있습니다.

   

※ 오브젝트에 FSM 컴포넌트가 들어간 이후에는 Scene 창에서 오브젝트를 보면 PlayMaker 로고가 반투명하게 표시되어 보이는 것을 보실 수 있습니다. 이 로고가 오브젝트를 가려서 거슬리는 분들은 아래의 그림과 같이 Scene창에서 Gizmos버튼을 클릭했을 때 나오는 메뉴에서 PlaymakerFSM의 체크를 풀어주면 됩니다.

 

[그림 3-32]


다음으로 큐브가 한 번만 포지션이 리셋되는 것이 아니라, 떨어질 때마다 매번 포지션이 리셋이 되도록 한 번 만들어 보겠습니다.

   

먼저 Playmaker Editor 창에서 'Reset Cube Position' State를 우 클릭 했을 때 나타나는 메뉴에서 Add Transition > FINISHED 메뉴를 클릭해서 FINISHED Event를 생성해줍니다.

그리고, FINISHED Event를 클릭 & 드래그하여 'Wait' State를 타겟으로 하도록 연결시켜 줍니다.


   [그림 3-33]


   그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 매 1초마다 큐브의 위치가 잘 Reset 되는 지를 확인해봅시다.

   

※'Reset Cube Position' State는 내부에 있는 액션이 Finished Event를 설정할 수 없는 액션이 없는데도 불구하고, FINISHED 이벤트가 타겟으로 설정하고 있는 'Wait' State로 상태 변환이 잘 일어나는 것을 볼 수 있습니다.

그 이유는 시스템에서 기본으로 제공하는 FINISHED 이벤트는 State 내에 Every Frame 과 같이 지속적으로 체크를 해줘야 하는 액션설정이 존재하지 않는 이상 자동으로 다음 State로 처리과정을 넘겨주는 기능을 가지고 있기 때문입니다.

만약, State내에 지속적으로 체크를 하는 속성의 액션이 있다면, Wait이나 Send Event 액션으로 Finished Event를 설정해줘야 처리과정을 다음 State로 넘길 수 있습니다.

   

다음 강좌에서는 Prefab 만들기에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 24. 06:00

(6) PlayMaker 사용해보기


1) FSM 만들기.


1강에서 연습했던 프로젝트 파일을 열고, 그 안에 설치된 Playmaker를 활용해서 간단하게 어떤 구조로 비주얼 프로그래밍이 이루어지는지 살펴보도록 하겠습니다.

   

PlayMaker > PlayMaker Editor 메뉴를 사용해서 Playmaker Editor 창을 엽니다.


[그림 3-13]



[그림 3-14]


위의 그림과 같이 창이 열리면 해당 창을 유니티 인터페이스 안에 적절하게 공간을 할당하여 배치합니다.

에디터 창의 안을 보면 'Select a GameObject'라는 글씨를 볼 수 있는데, 현재 Hierarchy창에서 아무 오브젝트도 선택한 상태가 아니라면 이와 같은 메시지가 나타나게 됩니다. Hierarchy창에서 'Cube' 오브젝트를 선택하면 다음과 같이 내용이 변경됩니다.


[그림 3-15]


'Right-Click to Add FSM' 이 말은 즉, 현재의 창에서 마우스 우측 버튼을 클릭해서 FSM을 생성하라는 뜻입니다.


이 말이 설명하는 대로 창에서 마우스 우측 버튼을 클릭해서 FSM을 생성해보겠습니다.


[그림 3-16]


마우스 우측 버튼을 클릭했을 때, 나오는 메뉴에서 Add FSM을 클릭하면 FSM이 생성됩니다.


[그림 3-17]


FSM을 생성했다면 위의 그림과 같이 Start 라는 이름의 State와 State 1 이라는 이름의 State가 생성된 것을 볼 수 있습니다.


그리고 큰 회색 글씨로 쓰여있던 'Right-Click to Add FSM'이라는 메시지도 'Cube: FSM'이라는 내용으로 바뀐 것을 볼 수 있습니다. (즉, 'Cube' 오브젝트에 'FSM'이라는 이름의 FSM이 생성된 것입니다.)

이제 본격적으로 FSM 프로그래밍을 할 준비가 되었습니다..

   

이제 'Cube: FSM' Edit창에 있는 FSM 탭을 클릭한 뒤, 'FSM'만 적혀있는 이름 칸의 내용을 'FSM CUBE POSITION RESET'으로 바꿔봅시다.


[그림 3-18]


이렇게 이름을 바꿔주면, 큰 회색 글씨로 쓰여있던 'Cube: FSM'이라는 메시지도 바뀐 것이 보일 것입니다.

이렇게 생성된 'FSM CUBE POSITION RESET' FSM이 컴포넌트로 큐브에 잘 들어가 있는지 확인해봅시다.


[그림 3-19]


Hierarchy창이나, Scene창에서도 Playmaker 로고를 통해 FSM이 존재하는 오브젝트라는 것을 확인할 수 있습니다.


다음 강좌에서는 첫 번째 State의 구성에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 18. 06:00

플레이메이커(PlayMaker) 설치하기

   

유니티3D는 통합 툴로써 비교적 저렴하고 좋은 툴이지만 여전히 프로그래밍을 C나 Java를 배우거나 할 줄 알아야만 사용할 수 있습니다. 즉 C#이나 Java script 를 잘 하지 못하면 유니티3D의 다양한 기능을 사용하여 앱이나 게임을 만들 수 없습니다. 이러한 프로그래밍은 한 두 달 또는 몇 주 만에 아주 잘하게 되어 자신이 생각하는 앱이나 게임을 구현하는 수준이 되기 어렵습니다. 


또한 그러한 프로그램을 배우는 것이 쉽지 않기에 거의 불가능하다고 하겠습니다. 따라서 프로그램을 전혀 할 줄 모르는 아주 초보자가 자신이 생각하는 앱이나 게임을 만들기 위해서는 유니티3D 메뉴사용법만 알아서는 안됩니다.


이 책에서는 어려운 C#이나 Java Script와 같은 텍스트(Text) 프로그래밍이 아니라 누구나 따라하고 쉽게 이해하여 자신의 논리를 컴퓨터에 구현할 수 있는 비주얼(Visual) 프로그래밍을 하려고 합니다.


이 비주얼 프로그래밍은 여러 가지 툴들이 나와 있습니다. 유니티3D와 같이 사용할 수 있는 플러그 인에서도 Playmaker, UScript, Antares Visio등 몇 개의 툴이 있습니다. 이들 중 초보자가 사용하기에 편리하다고 생각되고 또 재사용성 측면에서 훌륭하다고 생각하는 툴은 플레이메이커입니다.

   

이제 플레이메이커를 다운받아 설치하겠습니다.

   

유니티3D를 실행한 상태에서 Ctrl+9 단축키를 사용해서 Asset Store를 오픈 합니다.

그리고 우측 상단에 있는 Search 칸에서 "Playmaker" 로 검색을 합니다.

[그림 3-3]


검색 결과 [그림 3-4]와 같이 PlayMaker가 나오면, 클릭해서 구입을 하시면 됩니다.

[그림 3-4]


PlayMaker를 다운받으면 아래의 그림과 같이 패키지 파일을 볼 수 있습니다.


이 패키지 파일은 플러그인 형식을 띄고 있으며, 유니티에 Import해서 사용할 수 있습니다.

그럼, 이런 패키지 파일을 유니티에 Import 하는 방법을 알아보겠습니다.


[그림 3-5]


위의 [그림 3-5]와 같이 유니티 창 상단 메뉴에서 Asset > Import Package > Custom Package 메뉴를 클릭해서 패키지 로드 창을 오픈 합니다.


[그림 3-6]


그리고 컴퓨터에 저장되어 있던 PlayMaker 패키지 파일을 선택하여 열기 버튼을 누릅니다.


Unity에서는 한글을 기본적으로 지원하지 않습니다.

따라서, 파일을 읽는 경로나, 저장경로에 한글이 있어서는 안되며, 파일의 이름도 한글로 만드시면 로딩 시 에러가 발생할 수 있으니 주의하시기 바랍니다.


그리고 한 번의 로딩이 끝난 후, 다음 그림과 같이 Importing package 창이 나타나면, Import 버튼을 눌러서 PlayMaker 플러그인 설치를 마칩니다.

  

[그림 3-7]


Import가 끝나면 Project 창에 우측 그림과 같이 플레이 메이커 Asset들이 생성된 것을 확인할 수 있습니다.


[그림 3-8]


[그림 3-9]


그리고 상단 메뉴 바의 비어 있는 부분을 한 번 클릭하면, 위의 그림과 같이 PlayMaker 메뉴가 생성되는 것을 볼 수 있습니다.

   

※ Import Package 메뉴 아래에는 Export Package라는 메뉴가 있습니다

 


[그림 3-10]


 

   

이 메뉴는 현재 내가 Project 창에서 선택하고 있는 Asset을 패키지 파일로 만들어 주는 메뉴 입니다.

다른 프로젝트를 개발할 때, 이전 프로젝트 개발에 사용했던 Asset 중 필요한 것이 있다면, 이런 식으로 Export 시킨 후, Import로 불러다가 사용할 수도 있습니다.


다음강좌에서는 Finite State Machine(FSM)에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 13. 19:55

애플이 '카플레이'라는 이름으로 차량에서 아이폰을 쓸 수 있는 서비스를 발표했습니다. 그 무대는 스위스에서 열린 제네바 모터쇼였습니다. MWC도 나가지 않는 애플이 모터쇼라니 생소하기도 합니다.

카플레이는 그 동안 애플이 밝혀온 자동차 서비스들을 묶은 새로운 서비스입니다. 시리를 이용해 운전중에 스마트폰을 조작하는 '아이즈 프리(eyes free)'와 아이폰의 일부 기능을 차량의 디스플레이로 미러링해주는 'iOS 인더카(iOS in the car)'등 두 가지 서비스를 통합하는 이름이라고 보시면 됩니다.

   


놀라운 건 도입 속도입니다. iOS 인더카는 아직 발표된 지 1년이 채 안 된 서비스인데 벌써 차량에 달려 나옵니다. 새로운 기술, 특히 IT 기술에 신중하고 보수적으로 접근하는 게 자동차 업계인데 이래적으로 애플의 솔루션은 아주 빨리 적용됐습니다.

애플이 연결성과 서비스, 그리고 가장 중요한 안전과 관련된 모든 것들을 준비해 두었고 그 사양을 까다롭게 관리하기 때문에 자동차 업체들이 도입을 어렵게 검토한다거나 또 꺼려할 이유를 많이 줄였다는 게 빠른 확산의 이유로 볼 수 있습니다.

   


모터쇼에서 페라리와 벤츠의 차량을 직접 타 카플레이를 이용해본 체험자에 따르면 카플레이가 차량을 아주 편하게 만들어 주었다고 이야기합니다. 시리의 반응성은 좋았고, 지도와 내비게이션도 쓸만했다고 합니다.

특히 차량에 들어가는 내비게이션들이 대체로 성능이 썩 좋지 않고 업데이트도 더디다는 지적이 많은데, 아예 스마트폰과 연결되도록 했으니 지도의 품질은 물론이고 업그레이드에 대한 부담도 덜어낼 수 있다는 점이 인상적입니다.

차량에서 입력 인터페이스는 민감한 사안입니다. 카플레이는 차량의 선택에 맞춰서 터치스크린을 쓸 수도 있고, 조이스틱 같은 노브로 조작할 수도 있습니다. 안전 문제를 이유로 터치스크린을 쓰지 않는 브랜드도 꽤 있는데 각 자동차 회사들의 성격을 해치지 않는 것도 카플레이 도입을 앞당기는 요소입니다.   

모터쇼에 나온 페라리, 벤츠, 볼보 등의 브랜드 외에도 국내 현대기아차도 카플레이를 도입할 계획입니다. 비싼 차량에만 들어가는 것이 아니라 대중적인 차량에서도 곧 만나볼 수 있을 듯합니다. 자동차 회사들도 누군가는 고급 서비스로 활용하려는 움직임을 보이고, 또 누군가는 내비게이션 시스템의 비용을 뺄 수 있으니 저가 차량에 도입하려는 계산을 세우기도 했습니다.



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스마트안경 웨어러블 대세되나 - 스마트아카데미

3D프린팅과 스마트네트워크는 우리생활에 어떤 영향을 미칠까?

정부 벤처창업지원 통해 경제 활성화 나선다

스마트 폰 삶 속으로 들어오다

 APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-5] -큐브(상자)씬 만들기

   

   

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 12. 06:00

비주얼 프로그래밍이란?


비주얼 프로그래밍을 이해하기 위하여서는 다 알겠지만 컴퓨터가 어떻게 구성되어 있는지 또 어떤 과정을 통해서 구동되는지 먼저 알아보겠습니다.

   

(1) 컴퓨터가 하는 일

1) 입력(Input)

키보드, 마우스, 조이스틱 등의

입력기기를 통해서 처리.



  2) 연산(Calculation)

CPU, GPU 등에서 처리.



  3) 제어(Control)

연산 순서 등을 제어.

   

  4) 기억(Memory)

램, 하드 디스크, USB 등에서 처리.



   

 5) 출력(Output)

모니터, 프린터 등에서 처리.



   

컴퓨터는 이러한 부품들로 구성되어 역할이 나누어져 있습니다. 이들을 자신이 원하는 데로 동작시키기 위해서는 컴퓨터가 이해할 수 있는 말로 명령을 입력해야 합니다. 이 때 명령을 컴퓨터가 수행할 수 있도록 잘 관리해 놓는 과정이 프로그래밍입니다.

   

   

(2) 프로그래밍의 과정

 - 입력(Input)

키보드 및 마우스 등을 통한 입력처리

또는 이 과정을 통해 미리 입력된 파일



 - 연산(CPU)

사용자가 요구하는 각종 계산 작업

조건에 따른 처리

반복 처리


 - 기억장치(Memory)

메모리 사용: 변수 사용

하드 디스크 사용: 파일 읽기/저장



- 출력(Output)

렌더링

텍스트 출력

기기 진동 효과 등


다음번 강좌에서는 Data Type에 대해 알아보도록 하겠습니다.


APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-2]

APP 개발 온라인 강좌 제1강 - 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-3]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-2-1]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-5] -큐브(상자)씬 만들기

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-6~7] - 물리 컴퍼넌트 구성하기


   

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 10. 06:00

6)물리 컴포넌트 구성하기


이제 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보도록 하겠습니다.

큐브에 물리 컴포넌트를 넣기에 앞서 먼저 큐브가 물리작용을 일으킬 수 있는 조건을 충족시키기 위해서 플랜을 생성하여 바닥의 역할을 하게 바닥에 깔아보도록 하겠습니다.

   

- GameObject > Create Other > Plane를 사용해서 플랜을 하나 생성해주세요.

그리고 Inspector창에서 아래의 그림과 같이 Transform 정보를 깔끔하게 다듬어줍니다.



플랜을 정렬하고 나면, 아래의 그림과 같이 큐브와 플랜이 맞물려 있는 상태가 되는데, 이는 큐브와 플랜 모두가 Y축 포지션 좌표가 0이라서 나타나는 현상입니다.



이러한 문제를 고치기 위해서, 큐브들의 Y축 좌표를 2로 만들어 줍니다.



그리고 플레이 버튼 을 눌러보세요.

   

위의 그림처럼 아무런 미동도 없이 3개의 오브젝트가 화면에 잘 보이고 있다면, 정상입니다. 혹시, 이것저것 연습을 하면서 지우지 못한 컴포넌트가 있어서 오브젝트들이 움직임을 보인다거나, 위치나 회전 값이 이상해지는 현상이 나타난다면 앞으로 가셔서 다시 차근히 위의 그림처럼 화면이 구성되게 세팅해주세요.

   

이제 본격적으로 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보겠습니다.

-'Cube'오브젝트를 선택한 다음, Inspector 창에서 Add Component > Physics > Rigidbody를 클릭해서 'Cube'에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다.



Rigidbody는 생성과 동시에 자동으로 Use Gravity가 체크가 되어 있어, 큐브에 중력이 적용되도록 만드는 것을 볼 수 있습니다.

- 플레이 버튼을 눌러서 Rigidbody 컴포넌트로 인해 큐브가 어떻게 움직이는지 확인해봅시다.



위의 그림과 같이 'Cube' 오브젝트가 플랜 위로 떨어졌다면, 정상적으로 Rigidbody가 적용된 것 입니다.

※ Rigidbody에서 Mass(무게), Drag(저항), Angular Drag(공기저항)의 값을 바꿔보고 Is Kinematic(물리작용 제외) 체크를 해보고, 풀어보면서 플레이 버튼을 눌러봅시다.

   

그리고 그런 행동에 따라 큐브가 어떤 물리적 속성을 가지게 되는지 확인해봅시다.

   

-이제 그 옆에 있는 'Cube1'에도 Rigidbody를 넣어봅시다.

그리고 플레이를 눌러봅시다.



플레이 화면에서 위의 그림과 같이 'Cube1'이 Plane을 뚫고 내려가는 것을 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요?

잘 모르겠다면, 두 개의 큐브의 컴포넌트 상태를 비교해보면 정답을 알 수 있습니다.

   

'Cube'는 충돌 체 역할을 하는 Collider가 있지만, 'Cube1'은 없는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서, 'Cube1'에도 Box Collider를 생성해서 충돌체가 존재하도록 해줍니다.

   

그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 확인을 합니다.



상위 그림과 같이 두 개의 큐브가 떨어져서 플랜 위에 멈춰있다면, 정상으로 수정이 된 것입니다.

   

7)컴포넌트에 대한 개념 정리


앞서서 우리는 다양한 컴포넌트를 만들어 봤습니다.

카메라 컴포넌트, 모델 형태 컴포넌트, 모델 렌더링 컴포넌트, 충돌 컴포넌트, 물리 컴포넌트……

이처럼 컴포넌트는 게임 오브젝트라는 그릇 안에서 다양한 형태로 존재하며, 씬에서 오브젝트의 활동, 또는 씬에서 일어나는 특수한 이벤트 등을 관리하는 역할을 합니다.




APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-2]

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 4. 11:29

웨어러블 원년 '스마트 안경'에 쏠리는 눈

   

들어 손목에 착용하는 웨어러블 기기 시장이 달아오르면서 '구글 글래스'와 같은 스마트 안경에도 관심이 쏠리고 있습니다. 구글 외에도 소니, 엡손 등이 이미 '스마트 안경'을 선보인 바 있고, 애플, MS는 물론 국내 삼성전자, LG전자 등도 관련 특허를 출원하는 등 스마트 안경 상용화 가능성을 열어 놓은 상태입니다.

   

스마트 워치에 이어 첨단 기능을 채용한 스마트 안경 출시가 잇따를 것으로 예상되면서 웨어러블 기기에 대한 관심은 더욱 달아오를 전망입니다. 2일 업계에 따르면 현재 출시된 스마트 안경은 휴대용 시청각 기기 정도로 활용되고 있지만, 앞으로는 길안내, 통신 기능 등 스마트폰 못지 않은 다양한 기능을 제공할 전망입니다.

   



 

무엇보다 스마트안경은 콘텐츠 플랫폼으로서 소프트웨어·하드웨어 업체의 기술력을 담을 수 있는 완제품으로 주목받고 있습니다. 구글, 삼성전자, 소니 등이 관심을 갖는 이유도 여기에 있습니다. 그러나 안전성, 사생활 침해 문제 등 대중화 까지는 풀어야 할 숙제도 많다는 지적입니다.

   

줄 잇는 스마트 안경 출시, '웨어러블' 대세 되나

   

엡손은 오는 4월 스마트 안경 '모베리오 BT-200'을 출시합니다. '모베리오 BT 200'은 양측면에 초호형 LCD 프로젝터가 장착돼있는 게 특징. 초소형 프로젝터가 반사유리에 영상을 투사한다. 때문에 외부환경과 겹쳐 영상도 볼 수 있습니다.

   

엡손은 지난 2012년 7월 출시됐던 '모베리오 BT-100'은 HMD(Head Mounted Display)의 기본 기능에 충실했다면, 이번 신제품은 무게도 반 이상 줄이고 (약88g), 운영체제(OS)로 안드로이드를 채택했습니다. 카메라 기능, 무선으로 스마트폰나 태블릿PC의 영상을 볼 수 있는 미러캐스트 기능을 제공해 스마트 기능도 강화했습니다.

   



   

앞서 소니도 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서 '스마트 아이글래스'를 시제품 형태로 공개했습니다. 이 안경은 스포츠 관람 시 유용한 게 특징이고 축구 경기를 시청할 때 아이글래스를 끼면 선수나, 팀 이력 등 관련 정보가 나타납니다이는 이용자가 보는 현실세계에서 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 이용한 안경입니다. 스마트 안경은 증강현실 기술의 활용도가 큰 제품입니다.

   

마이크로소프트도 스마트안경 시제품을 개발하고 있습니다. MS는 게임기 X박스과 시너지를 낼 수 있는 안경을 만들어낼 가능성이 큽니다.

   

국내에서도 스마트 안경에 대한 관심이 뜨겁다.

   

특허청에 따르면 스마트 안경에 대한 특허출원은 지난 2009년 29건, 2010년 38건, 2011년 37건, 2012년 45건, 2013년 73건으로 특허출원이 매년 증가하고 있습니다삼성전자도 지난해 10월 '스포츠용 안경'이라는 이름의 스마트 안경의 디자인 특허를 등록했고, MWC에서 '기어 2'·핏 등 손목에 차는 웨어러블 기기만 선보였고, 뒤이어 스마트 안경을 선보일 지 기대를 모으고 있습니다.

   


규제 이슈 돌파도 '관건'

   

그러나 스마트 안경은 안전성이 낮고 사생활을 침해할 수 있다는 지적도 받고 있습니다.

   

구글은 지난 2012년 4월 '구글 글래스'를 선보였지만 본격적인 상용화에 어려움을 겪고 있습니다. 구글 글래스가 제공하는 핵심 기능이 운전자의 집중력을 분산시키거나, 투시 기능 때문에 사생활을 침해한다는 문제가 제기되고 있기 때문입니다. 실제 지난해 연말 미국 일리노이 주에서는 운전 중 구글 글래스 착용을 금지하는 법안이 주 의회에 상정되기도 했습니다. 구글로서는 구글 글래스에 성공적인 안착을 위해서 이같은 규제이슈를 돌파해야 합니다.

   

여기에 스마트 안경이 개인 디스플레이 기기이기 때문에 허락 없이 다른 사람을 촬영하거나, 투시 기능을 사용할 수도 있다는 점도 논란이 되고 있습니다. 업계관계자는 "손목 중심의 웨어러블 기기가 시장에 안착하면 스마트 안경의 출시 열기도 뜨거워질 것"이라며 "스마트 안경의 경우 실생활에 유용하게 활용될 소프트웨어 기술을 통해 경쟁력을 강화해야 한다"고 말했습니다.



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창의융합형 교육이 대세다.

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스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 
프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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