유니티 강좌2014. 3. 25. 06:00

2) State 구성하기


Playmaker의 Editor창에 있는 State탭에서 'State 1'이라고 되어 있는 이름을 'Wait' 이라고 변경해줍니다.


[그림 3-20]


이 State가 하게 될 역할은 큐브가 바닥에 떨어지는 시간 동안 기다릴 역할을 하게 될 것입니다.


그러면 이제 기다리라는 내용의 Action을 State에 넣어서, State 구성을 완성해보겠습니다.


Playmaker Editor 창에서 State를 선택한 상태에서 State 탭을 보면 우측 하단에 Action Browser라는 버튼을 볼 수 있습니다.


[그림 3-21]


이 버튼을 클릭하면, State에 넣을 수 있는 액션들이 나열된 창을 보실 수 있습니다.

Action Browser에서 Time > Wait 메뉴를 더블 클릭해서, 'Wait' State에 추가해줍니다.

  

[그림 3-22]


'Cube'가 'Plane' 위에 떨어지는 속도는 1초 정도 걸리므로, Time의 수치는 기본으로 설정되는 1 값을 그대로 사용합니다.

그 다음, Playmaker Editor창에서 'Wait' State를 우 클릭 했을 때 나타나는 메뉴에서 Add Transition > FINISHED 메뉴를 클릭해서 FINISHED Event를 생성해줍니다.


[그림 3-23]


그리고 다시 State에 설정된 Wait 액션으로 돌아와서 Finish Event를 앞서 설정한 FINISHED Event 이벤트로 연결해줍니다.

 

[그림 3-24]


이로써, Wait 액션의 기능이 [1초 동안 기다린 다음, FINISHED 이벤트를 발동시켜라.] 라는 행동을 할 수 있게 되었습니다.

   

※Playmaker Editor에서 작업을 진행하다 보면, State에 빨간색 느낌표가 나타나는 경우가 있습니다.


   [그림 3-25]


아마 'Wait' State에 FINISHED 이벤트를 생성해준 순간 빨간색 느낌표가 나타났을 것입니다.

이 느낌표 표시는 현재의 State에 에러가 있다는 것을 의미하며, 자세한 내용은 PlaymakerEditor창의 하단에 있는 error 버튼을 누르면 확인할 수 있습니다.


[그림 3-26]


[그림 3-26]에서 에러 내용을 살펴보면 ['Cube'오브젝트에 있는 'FSM CUBE POSITION RESET' FSM의 'Wait' State에 설정된 이벤트 중, 타겟이 될 State에 연결되지 않은 것이 있다.] 입니다.


State에 설정되는 이벤트들은 어떠한 상황이 일어난 것을 액션에서 감지하고, 그 액션에서 [현재의 상태를 특정 이벤트가 타겟으로 잡고 있는 상태로 변화하라.]는 명령을 실행할 때, 타겟을 잡아주는 과정에 포함되기 위해서 존재합니다.


앞서 설정한 'Wait' State의 경우에는 FINISHED 이벤트가 설정된 이유가 [1초 동안 기다린 후, FINISHED 이벤트가 타겟으로 잡고 있는 상태로 변화하라.] 라는 명령을 구성하기 위해서 입니다.

그런데, 정작 FINISHED 이벤트에 연결된 다음 상태가 없기 때문에 에러가 나타난 것입니다.

   

이제 다음 State를 하나 더 만들어 준 후에 State 이름을 'Reset Cube Position'이라고 이름을 지어줍니다.

그리고 'Wait' State의 FINISHED 이벤트를 클릭 & 드래그를 해서 화살표를 꺼낸 뒤, 'Reset Cube Position' State에 연결시켜줍니다.


[그림 3-27]


[그림 3-28]


그 다음 'Reset Cube Position' State를 선택하고 Action Browser 창을 Open 한 뒤, Transform 카테고리에서 Set position 액션을 찾아서 더블 클릭하여 'Reset Cube Position' State에 삽입합니다.

  

[그림 3-29]


※ Action의 카테고리 종류와 그 안의 내용 배치에 대해서 다 이해할 수 있을 때까지는 검색기능을 사용하기보다, 직접 카테고리를 클릭해서 열어보며 액션들과 카테고리의 연결점에 대해서 생각해보는 것이 좋습니다.

   

그리고 삽입한 Set Position 액션에서 Y축 입력 칸의 우측에 있는 변수 사용(Use Variable) 버튼을 눌러서 해제 상태로 만들어준 뒤, 절대값 2를 입력합니다. (2를 입력하는 이유는 Cube를 선택하고 Inspector창에서 Transform을 확인해보면 큐브가 떨어지기 전에 셋팅되어 있는 Y축 좌표 값이 2이기 때문입니다.)


[그림 3-30]


이렇게 설정된 Set Position 액션의 내용을 설명하자면 다음과 같습니다.

① 움직여야 할 Game Object는 Use owner (FSM이 존재하는 오브젝트. 즉, 'Cube' 자기 자신)

② 움직여야 할 위치는 Y축으로 변수 값이 아닌 절대값 2만큼

③ 움직일 때 참고할 방향 좌표는 World를 기준으로


[그림 3-31]


이제 플레이 버튼을 눌러서 어떤 결과가 나타나는지 확인해봅시다.

Game창에 보이는 화면에서 'Cube'가 'Plane' 위에 떨어졌다가, 다시 원래의 위치로 되돌아가서 떨어지는 것을 보실 수 있습니다.

Playmaker Editor창을 보면 초기에 Start > 'Wait' State에 녹색빛이 머물렀다가, 1초 뒤에 'Reset Cube Position' State로 이동하는 것을 볼 수 있습니다.

   

※ 오브젝트에 FSM 컴포넌트가 들어간 이후에는 Scene 창에서 오브젝트를 보면 PlayMaker 로고가 반투명하게 표시되어 보이는 것을 보실 수 있습니다. 이 로고가 오브젝트를 가려서 거슬리는 분들은 아래의 그림과 같이 Scene창에서 Gizmos버튼을 클릭했을 때 나오는 메뉴에서 PlaymakerFSM의 체크를 풀어주면 됩니다.

 

[그림 3-32]


다음으로 큐브가 한 번만 포지션이 리셋되는 것이 아니라, 떨어질 때마다 매번 포지션이 리셋이 되도록 한 번 만들어 보겠습니다.

   

먼저 Playmaker Editor 창에서 'Reset Cube Position' State를 우 클릭 했을 때 나타나는 메뉴에서 Add Transition > FINISHED 메뉴를 클릭해서 FINISHED Event를 생성해줍니다.

그리고, FINISHED Event를 클릭 & 드래그하여 'Wait' State를 타겟으로 하도록 연결시켜 줍니다.


   [그림 3-33]


   그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 매 1초마다 큐브의 위치가 잘 Reset 되는 지를 확인해봅시다.

   

※'Reset Cube Position' State는 내부에 있는 액션이 Finished Event를 설정할 수 없는 액션이 없는데도 불구하고, FINISHED 이벤트가 타겟으로 설정하고 있는 'Wait' State로 상태 변환이 잘 일어나는 것을 볼 수 있습니다.

그 이유는 시스템에서 기본으로 제공하는 FINISHED 이벤트는 State 내에 Every Frame 과 같이 지속적으로 체크를 해줘야 하는 액션설정이 존재하지 않는 이상 자동으로 다음 State로 처리과정을 넘겨주는 기능을 가지고 있기 때문입니다.

만약, State내에 지속적으로 체크를 하는 속성의 액션이 있다면, Wait이나 Send Event 액션으로 Finished Event를 설정해줘야 처리과정을 다음 State로 넘길 수 있습니다.

   

다음 강좌에서는 Prefab 만들기에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 24. 06:00

(6) PlayMaker 사용해보기


1) FSM 만들기.


1강에서 연습했던 프로젝트 파일을 열고, 그 안에 설치된 Playmaker를 활용해서 간단하게 어떤 구조로 비주얼 프로그래밍이 이루어지는지 살펴보도록 하겠습니다.

   

PlayMaker > PlayMaker Editor 메뉴를 사용해서 Playmaker Editor 창을 엽니다.


[그림 3-13]



[그림 3-14]


위의 그림과 같이 창이 열리면 해당 창을 유니티 인터페이스 안에 적절하게 공간을 할당하여 배치합니다.

에디터 창의 안을 보면 'Select a GameObject'라는 글씨를 볼 수 있는데, 현재 Hierarchy창에서 아무 오브젝트도 선택한 상태가 아니라면 이와 같은 메시지가 나타나게 됩니다. Hierarchy창에서 'Cube' 오브젝트를 선택하면 다음과 같이 내용이 변경됩니다.


[그림 3-15]


'Right-Click to Add FSM' 이 말은 즉, 현재의 창에서 마우스 우측 버튼을 클릭해서 FSM을 생성하라는 뜻입니다.


이 말이 설명하는 대로 창에서 마우스 우측 버튼을 클릭해서 FSM을 생성해보겠습니다.


[그림 3-16]


마우스 우측 버튼을 클릭했을 때, 나오는 메뉴에서 Add FSM을 클릭하면 FSM이 생성됩니다.


[그림 3-17]


FSM을 생성했다면 위의 그림과 같이 Start 라는 이름의 State와 State 1 이라는 이름의 State가 생성된 것을 볼 수 있습니다.


그리고 큰 회색 글씨로 쓰여있던 'Right-Click to Add FSM'이라는 메시지도 'Cube: FSM'이라는 내용으로 바뀐 것을 볼 수 있습니다. (즉, 'Cube' 오브젝트에 'FSM'이라는 이름의 FSM이 생성된 것입니다.)

이제 본격적으로 FSM 프로그래밍을 할 준비가 되었습니다..

   

이제 'Cube: FSM' Edit창에 있는 FSM 탭을 클릭한 뒤, 'FSM'만 적혀있는 이름 칸의 내용을 'FSM CUBE POSITION RESET'으로 바꿔봅시다.


[그림 3-18]


이렇게 이름을 바꿔주면, 큰 회색 글씨로 쓰여있던 'Cube: FSM'이라는 메시지도 바뀐 것이 보일 것입니다.

이렇게 생성된 'FSM CUBE POSITION RESET' FSM이 컴포넌트로 큐브에 잘 들어가 있는지 확인해봅시다.


[그림 3-19]


Hierarchy창이나, Scene창에서도 Playmaker 로고를 통해 FSM이 존재하는 오브젝트라는 것을 확인할 수 있습니다.


다음 강좌에서는 첫 번째 State의 구성에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 21. 22:00

약정할인 적용 보상액 더 낮아져, 전고객 하루 요금분 감면

   

SK텔레콤의 서비스 장애로 불편을 겪은 고객들이 보상을 받을 수 있게 됩니다. 직접 서비스 장애를 겪은 560만명의 고객은 다음 달 '실제 청구 요금' 기준으로 6시간 금액의 10배를 받을 수 있습니다. 실제 서비스 장애 시간은 상관이 없습니다.

   

직접 서비스 장애가 발생하지 않더라도 SK텔레콤 고객이라면 하루 분 요금이 감면됩니다. 두 경우 모두 내달 청구 금액에서 감면되는 방식입니다. 직접 피해를 겪은 고객은 이중 보상을 받습니다.  택배와 콜택시 등 기업 사업 부문은 향후 피해 정도 파악 후에 별도로 보상키로 했습니다.

   

SK텔레콤은 21일 을지로 본사에서 긴급 기자회견을 열고 이같은 내용을 담은 피해 보상안을 발표했습니다.

어제(20일)오후 6시경부터 음성, 데이터 등 서비스 장애가 일어난 SK텔레콤 고객 560만명은 내달 실제 청구 요금에서 6시간 금액의 10배가 감면됩니다.

   

 

 

 

가입요금제 NO, 실 청구금액에 따라 보상금 지급

   

예를 들어 월정액 요금제 '올인원 54요금제' 사용 고객으로 내달 5만4000원이 청구된다면 약 4355원이 감면됩니다. 월 요금을 31일 기준으로 나누고 이를 또 24시간으로 나누면 1시간 금액이 나옵니다. 여기에 10배를 곱한 금액입니다. 하지만 통상 약정할인(1만7500원)을 제외하면 실금액은 3만6500원으로 보상금액은 2944원으로 낮아집니다.

   

직접 피해 고객 중복 보상

   

직접 피해를 입은 고객은 청구금액의 6시간 10배 감면에 SK텔레콤 전 고객에게 적용되는 하루 분 요금인 1177원을 중복으로 보상받게 됩니다. 따라서 약정할인을 1만7500원을 받는 54요금제 가입 고객 중 피해를 입었다면 총 4121원이 됩니다. 이달 추가 데이터 사용 등으로 내달 실제 청구금액이 높아지면 보상금은 더 늘어납니다.

   

62요금제(6만2000원)의 경우 약정할인(1만6000원)을 적용하면 실제 청구금액은 4만6000원이 됩니다. 총 보상금액은 10배 보상(3710원)과 하루 요금분(1484원)을 더해 5194원이 됩니다. 75요금제(7만5000원)를 쓰는 고객은 약정할인(1만8750원)을 적용하면 실 청구금액은 5만6260원이고 총 보상금액은 10배 보상(4536원)과 하루 요금분(1815원)을 합해 총 6351원이 됩니다.

   

 

 

 

장애 겪지 않은 SK텔레콤은 하루 요금 감면

   

직접적으로 서비스 장애를 겪지 않은 2G, 3G 등 SK텔레콤 고객들도 내달 청구 금액 중 하루 요금이 감면됩니다. 대상은 약 2700만명이다. 감면 금액은 내달 개인별 청구 요금에 따라 달라진다. 실 청구 금액의 31분의 1이 됩니다.  SK텔레콤은 오는 25일부터 서비스 장애를 겪은 고객들에게 보상 금액을 안내할 계획이고 향후 T월드, 고객센터, 대리점 등에서도 확인이 가능해집니다. 따로 신청할 필요는 없이 일괄적으로 내달 청구 요금에서 감면됩니다.

   

타사고객 피해 방안은 전無

 

타 이통사 고객이 SK텔레콤 가입자와 통화가 되지 않아 입은 피해에 대해서는 현재로서 별다른 대책이 없습니다. SK텔레콤측은 "약관에 없는 내용"이라며 손해배상 청구 외에는 방안이 없다는 입장압나다.

   

 

 

콜택시 등 SKT 이용 비즈니스에서 피해 입은 경우

   

콜택시, 택배 등 SK텔레콤의 망을 사용하는 기업 고객에 대핸 피해 보상안도 아직 정해지지 않았습니다. SK텔레콤은 "제휴사들을 방문해서 피해 정도를 알아보고 있다"며 파악하는 대로 별도 보상키로 했습니다.

 

 

스타트업 얼라이언스 출범 - 스마트 아카데미

비주얼 프로그래밍이란? - Finite State Machine(FSM)

모바일게임 플랫폼 시장 춘추전국시대 - 스마트아카데미

APP 개발 온라인 강좌 제3강 [3-4] - 비주얼 프로그래밍이란? - 플레이메이커의 설치

APP 개발 온라인 강좌 제3강 [3-3] - 비주얼 프로그래밍이란? - 프로그래밍의 구조

차량에서 아이폰을 쓴다면 - 스마트 아카데미

 

Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 3. 20. 22:32

스타트업 얼라이언스 공식 출범


미래창조과학부와 국내 인터넷 기업들이 합작, 스타트업을 발굴하고 육성하기 위한 네트워크 '스타트업얼라이언스'가 공식 출범했습니다. 스타트업얼라이언스는 18일 강남 테헤란로에 위치한 커뮤니티 센터 '&스페이스'에서 개소식을 갖고 본격적인 출범을 선언했습니다.

   

이 날 행사에서는 최문기 미래창조과학부 장관과 윤종록 차관, 이석우 카카오 대표, 한국엔젤투자협회 고영하 회장, 카이스트 이민화 교수, 우아한 형제들 김봉진 대표, 요즈마그룹 이원재 지사장을 비롯한 50여개 참여기관 관계자 등 150여명이 참석했습니다.





얼라이언스는 국내 스타트업 생태계의 활성화와 성공적인 해외진출을 효과적으로 지원하는 것을 목표로 우수 인재들의 교류·협력의 장 마련을 통한 창업 활성화 , 네이버, 다음, SK, 카카오 등 인터넷 선도기업들의 효율적인 스타트업 지원 ,유망 초기 스타트업과 국내외 투자자 연결 ,해외시장 정보제공 및 해외 스타트업 커뮤니티와의 네트워킹,정부, 선도기업, 엔젤·벤처투자자, 학교, 창업보육기관, 엑셀러레이터 등 스타트업 생태계 구성원간의 정보공유의 장 마련 등을 중점 추진할 계획입니다.

   




 

얼라이언스는 이를 실현하기 위한 이날 출범식에서 올해 사업계획을 발표하고 다양한 네트워크 행사와 프로그램을 진행하기로 했습니다우선 오는 25일 실리콘밸리 한인 네트워크인 '베이 에어리어 케이그룹(Bay Area K-Group)' 멤버들을 초청해 '실리콘밸리의 한국인' 콘퍼런스를 개최하고, 4월부터는 네이버, 다음, 카카오, SK플래닛 등 선도기업의 실무경험이 풍부한 핵심인력들이 직접 스타트업을 만나 멘토링하는 '오피스아워 for 스타트업(가칭)' 세션을 개최할 예정입니다.

   

 

또한, 선도기업의 해외 지사와 네트워크 등을 활용한 해외 동반진출 프로그램 '스타트업 글로벌 부트캠프'를 실시하고, 첫 시범사업으로 네이버 일본법인인 라인과 연계한 '스타트업 재팬부트캠프(가칭)'를 추진할 계획이다. 하반기에는 국내 유망 스타트업의 글로벌 등용문으로 해외 현지 투자상담회 및 콘퍼런스인 '비글로벌(beGLOBAL)'을 실리콘밸리 등지에서 가질 예정입니다.

   



지난해 9월 얼라이언스 주관으로 실리콘밸리에서 개최한 제1회 beGLOBAL을 통해서는 온라인 가상화폐 비트코인의 한국 거래소인 '코빗(Korbit)'이 팀 드라퍼 등 현지 유명 투자자로부터 40만 달러의 투자를 유치하기도 했습니다.

   

 

한편, 얼라이언스는 국내 벤처투자자, 창업보육기관 관계자 등을 초청해 정보공유를 위한 워크숍을 가질 예정이며, 다목적 이벤트 공간인 &스페이스를 활용해 테마별 미니 워크숍과 커피 브레이크를 수시로 갖고 다양한 스타트업 커뮤니티 행사를 지원할 계획입니다.

   

 

임정욱 센터장은 "향후 미래부 등 정부·공공기관, 얼라이언스에 참여 중인 다양한 투자기관·창업보육기관 등과 상호 스킨십을 강화하면서 민·관 협력사업 등 효과적인 스타트업 지원 방안을 지속 발굴해 나가겠다"고 밝혔습니다이 날 개소식에 참여한 윤종록 차관은 "우리 인터넷 선도기업들이 돈 잘 벌고 좋은 서비스를 하는 굿 컴퍼니를 넘어 상생하는 산업 생태계 구축에 일조하는 그레이트 컴퍼니로 거듭나는 계기가 될 것"이라고 말했습니다.

   

사진출처 : Platum.kr



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 19. 06:00

5) Finite State Machine(FSM)


PlayMaker는 비주얼 프로그래밍 방식 중에서 Finite State Machine(FSM-유한 상태 기계)방식의 프로그래밍 기법을 사용합니다. 수학이나 과학에서 사용하는 조금 어려운 개념입니다.


FSM을 쉽게 이해하기 위해 먼저 상태라는 개념을 알아봅시다.

상태란, 시간의 선상 위에서 어떠한 사물이나 존재가 취하고 있는 모양, 형편을 말합니다.


앞서 예를 들었던 자판기의 행동에서 상태를 찾아보자면,

소비자가 돈을 넣어주기를 기다리는 상태가 있고,

돈이 들어왔을 때 돈의 가격을 int 변수에 저장하고 제품들의 버튼 상태를 On시킨 후,

돈이 얼마나 들어 오는지, 많은 돈이 들어오는지,

거스름돈 반환 레버가 돌려지는지 체크하는 상태가 있으며,

제품을 선택한 뒤에 소비자가 또 다른 제품을 선택하는지,

거스름돈 레버를 돌리는지 체크하는 상태가 있습니다.


이러한 각각의 상태들은 상태가 유지되는 동안 해야 될 일들이 있으며, 그 일의 처리에 따라서 어떻게 상태들 간의 흐름이 다음으로 이어질 지가 결정됩니다.

   

이 상태(State)가 특정하게 제한된 것을 유한상태(Finite State)라 하며, 정해진 절차에 따라서 반복적으로 그 일을 수행하는 것을 기계(Machine)라고 합니다. 즉 FSM은 어떤 특정한 상태에서 정해진 일을 수행하는 것을 말합니다.


이것은 플레이메이커가 기존의 텍스트 프로그램이나 다른 비주얼 프로그램과 차별되는 중요한 특징입니다. 논리전개의 방법을 제한함으로써 오히려 분석과 이해를 쉽게 할 수 있습니다. 즉 마음대로(자유도가 높은) 만드는 텍스트 프로그래밍이나 비주얼 프로그래밍과 다르게 플레이메이커는 플로우 차트(Flow chart)처럼 제한된 상태로써 논리를 전개합니다. 이러한 프로그래밍 기법으로 인하여 다른 사람이 봐도 쉽게 이해할 수 있는 효과를 갖게 되는 것입니다.

 

말이 어렵나요? 그림으로 표현하자면 [그림 3-11]과 같습니다.



[그림 3-11]


이처럼 FSM은 각 객체 별로 존재하면서 그 안에 다양한 상태들을 담고 있으며, 각각의 상태들 안에는 그 상태에서 수행해야 하는 액션이 담겨 있습니다.


FSM이 들어있는 객체에 적절한 FSM 구성을 해주는 것도 중요하지만, 상태의 안에 그 상태에서만 수행해야 할 액션들을 구성하는 것도 매우 중요한 일입니다.


예를 들어 앞서 보았던 자판기의 FSM 구조를 처음 만들어보면서 '들어온 돈의 액수를 파악한다.' 라는 상태까지만 만들고 그 안에 필요이상의 액션이 들어가면 어떻게 될까요?


[그림 3-12]

분명히 상태는 들어온 돈의 액수를 파악하는 상태이지만, 그 안에서 액션들이 수행하고 있는 부분은 레버를 돌려서 돈이 나가는 것까지 들어있습니다.


이런 경우, 만약 소비자가 돈을 자판기에 넣었을 경우, 돈이 들어는 순간 프로그램이 액션들을 처리하면서 아래와 같은 일이 일어나게 됩니다.

   

①들어온 돈의 액수를 int 변수에 담고, 제품 버튼들의 FSM을 On 시킨다.

→ 돈의 액수 500을 int에 값에 저장.

제품 버튼들의 FSM On.

   

②돈이 들어오면 Red('int값을 더한다.' 상태)로.

→ ERROR: 이벤트에 연결된 상태가 존재하지 않습니다.

   

③반환 레버가 돌려지면 Blue('돈을 반환한다.' 상태)로.

→ ERROR: 이벤트에 연결된 상태가 존재하지 않습니다.

   

④int값을 체크해서 동일한 값으로 돈을 내보낸다.

→ int값을 체크한다.(int 값은 500이다.)

500원을 내보낸다.

int값을 0으로 변경한다.

   

'돈이 들어오길 기다린다.' 상태에서 돈을 넣는 것을 확인하고 '들어온 액수를 파악한다.' 상태로 들어오는 순간, 회색으로 보이는 글씨들은 에러로 인해 처리되지 못하고 남은 액션들이 프로그램으로 처리됩니다. 결과적으로 말하자면, 자판기에 500원을 넣으면 바로 500원이 반환되어 나오는 상황이 되어버리는 것입니다.


이런 예를 보면서 황당하게 느끼거나, '이런 말도 안 되는 실수를 누가해?' 라고 생각하는 분들이 있을지도 모르지만, 이와 같은 실수는 프로그램을 전문적으로 배워보지 않았거나, 배웠더라도 겉핥기 수준으로 배워본 프로그램의 초보자들이 쉽게 저지르는 오류입니다.


이런 황당한 경우를 겪지 않으려면 상태의 개념을 잘 이해하고, 하나의 상태에서 할 수 있는 행동과 할 수 없는 행동에 대해서 잘 구분 지을 줄 알아야 하며, 그것을 바탕으로 본격적으로 프로그램을 짜기 전에, 설계부터 논리적으로 구상을 해본 후 작업에 착수하는 것이 좋습니다


다음 강좌에서는 PlayMaker 사용에 대해 알아보겠습니다.


APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 18. 17:16

모바일 게임 서비스를 제공하는 모바일 게임 플랫폼시장에 춘추전국시대가 열리고 있습니다. 카카오가 운영하는 '카카오톡 게임하기'가 모바일 게임의 주류로 부상하자 기존 게임업체에 이어 구글도 모바일 게임 플랫폼시장에 출사표를 내미는 등 시장 주도권을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있습니다.


17일 업계에 따르면 네이버는 이달 말 소셜네트워크서비스(SNS) '밴드'를 기반으로 하는 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다. 밴드는 글로벌 누적 가입자 2,500만명에 달하는 SNS로, 국내 이용자만 1,800만명에 달합니다.

 

초대받은 사람만 가입할 수 있다는 특징을 내세워 대학생과 중장년층에서 인기입니다. 네이버는 밴드에 모바일 게임 서비스를 연동해 카카오톡의 게임하기 서비스를 본격적으로 견제한다는 계획입니다.


지인과 친구 사이의 경쟁심을 부추겨 카카오톡 게임하기 모바일 게임 서비스의 강자로 부상한 것처럼 밴드는 가까운 사람으로 구성된 만큼 파급력이 한층 높을 것으로 기대하고 있습니다. 네이버는 밴드를 앞세워 모바일 게임시장의 점유율을 확보한 뒤 향후 모바일 메신저 '라인'의 게임 서비스와도 연계할 예정입니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁은 올 상반기를 기점으로 한층 뜨거워질 전망이다. 지난해 네이버에서 분사한 게임 전문업체 NHN엔터테인먼트는 상반기 중 신규 모바일 게임 플랫폼 '토스트플레이(가칭)'을 선보이고 카카오톡 견제에 나섭니다.


넥슨도 구글 플레이와 애플 앱스토어를 거치지 않고 모바일 이용자가 별도로 게임을 내려받을 수 있는 '넥슨 런치패드'를 출시하기로 했습니다. 앞서 게임빌은 2012년 7월 모바일 게임 플랫폼 '게임빌 서클'을 내놨고 컴투스도 지난해 9월 '컴투스 허브'를 출시한 바 있습니다.






글로벌 업체들의 행보도 빨라지고 있다. 중국 텐센트는 모바일 메신저 '위챗'과 연동되는 모바일 게임 플랫폼 '위챗 게임센터'를 지난해 8월 출시하고 가시적인 성과를 거두고 있습니다. 글로벌 가입자만 8억명에 달하는 위챗은 이미 모바일 메신저를 넘어 모바일 게임에서도 최강자로 부상했다. 중국, 대만, 말레이시아 등 중화권에 가입자가 집중됐다는 게 단점으로 지적됐지만 텐센트는 올해를 기점으로 북미와 유럽시장 공략에도 마케팅을 집중할 예정입니다.


구글은 아시아시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼으로 승부수를 던졌습니다. 구글은 오는 17일(현지시각) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리는 세계 최대 게임 개발자 전시회 '2014 게임개발자콘퍼런스(GDC)'에서 아시아 모바일 게임시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다.


 지난달 페이스북에 모바일 메신저 '왓츠앱'을 빼앗기자 모바일 게임을 앞세워 주도권을 확보하겠다는 심산입니다.  구글은 이미 내부 방침을 통해 한국을 비롯해 중국, 일본, 대만, 동남아를 기반으로 한 모바일 게임 플랫폼을 선보이겠다고 밝혔습니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁이 가열되는 것은 모바일 게임사의 수수료 배분 논란과도 밀접한 관련이 있다. 현재 모바일 게임 개발사가 신작 게임을 카카오톡을 통해 1,000원에 출시하면 구글이 구글 플레이를 통해 300원(30%)을 수수료로 떼어가고 남은 금액의 30%인 210원을 다시 카카오가 가져갑니다.

 

결국 개발사는 1,000원에 게임을 판매해도 전체 매출의 절반이 안 되는 490원만 수익으로 챙깁니다. 신규 모바일 게임 플랫폼은 수수료를 강점으로 내세웁니다. 


구글은 모바일 게임업체가 구글 플레이에 게임을 출시하면 마케팅 지원을 약속했고 네이버도 밴드 게임 서비스를 통해 게임을 출시하면 수수료는 14%만 징수하겠다고 내부 방침을 정했습니다. 특히 밴드 대신 네이버 앱스토어를 통해 게임을 출시하면 네이버가 20%만 수수료를 제하고 개발사에게는 64%를 돌려주겠다는 계획입니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 18. 06:00

플레이메이커(PlayMaker) 설치하기

   

유니티3D는 통합 툴로써 비교적 저렴하고 좋은 툴이지만 여전히 프로그래밍을 C나 Java를 배우거나 할 줄 알아야만 사용할 수 있습니다. 즉 C#이나 Java script 를 잘 하지 못하면 유니티3D의 다양한 기능을 사용하여 앱이나 게임을 만들 수 없습니다. 이러한 프로그래밍은 한 두 달 또는 몇 주 만에 아주 잘하게 되어 자신이 생각하는 앱이나 게임을 구현하는 수준이 되기 어렵습니다. 


또한 그러한 프로그램을 배우는 것이 쉽지 않기에 거의 불가능하다고 하겠습니다. 따라서 프로그램을 전혀 할 줄 모르는 아주 초보자가 자신이 생각하는 앱이나 게임을 만들기 위해서는 유니티3D 메뉴사용법만 알아서는 안됩니다.


이 책에서는 어려운 C#이나 Java Script와 같은 텍스트(Text) 프로그래밍이 아니라 누구나 따라하고 쉽게 이해하여 자신의 논리를 컴퓨터에 구현할 수 있는 비주얼(Visual) 프로그래밍을 하려고 합니다.


이 비주얼 프로그래밍은 여러 가지 툴들이 나와 있습니다. 유니티3D와 같이 사용할 수 있는 플러그 인에서도 Playmaker, UScript, Antares Visio등 몇 개의 툴이 있습니다. 이들 중 초보자가 사용하기에 편리하다고 생각되고 또 재사용성 측면에서 훌륭하다고 생각하는 툴은 플레이메이커입니다.

   

이제 플레이메이커를 다운받아 설치하겠습니다.

   

유니티3D를 실행한 상태에서 Ctrl+9 단축키를 사용해서 Asset Store를 오픈 합니다.

그리고 우측 상단에 있는 Search 칸에서 "Playmaker" 로 검색을 합니다.

[그림 3-3]


검색 결과 [그림 3-4]와 같이 PlayMaker가 나오면, 클릭해서 구입을 하시면 됩니다.

[그림 3-4]


PlayMaker를 다운받으면 아래의 그림과 같이 패키지 파일을 볼 수 있습니다.


이 패키지 파일은 플러그인 형식을 띄고 있으며, 유니티에 Import해서 사용할 수 있습니다.

그럼, 이런 패키지 파일을 유니티에 Import 하는 방법을 알아보겠습니다.


[그림 3-5]


위의 [그림 3-5]와 같이 유니티 창 상단 메뉴에서 Asset > Import Package > Custom Package 메뉴를 클릭해서 패키지 로드 창을 오픈 합니다.


[그림 3-6]


그리고 컴퓨터에 저장되어 있던 PlayMaker 패키지 파일을 선택하여 열기 버튼을 누릅니다.


Unity에서는 한글을 기본적으로 지원하지 않습니다.

따라서, 파일을 읽는 경로나, 저장경로에 한글이 있어서는 안되며, 파일의 이름도 한글로 만드시면 로딩 시 에러가 발생할 수 있으니 주의하시기 바랍니다.


그리고 한 번의 로딩이 끝난 후, 다음 그림과 같이 Importing package 창이 나타나면, Import 버튼을 눌러서 PlayMaker 플러그인 설치를 마칩니다.

  

[그림 3-7]


Import가 끝나면 Project 창에 우측 그림과 같이 플레이 메이커 Asset들이 생성된 것을 확인할 수 있습니다.


[그림 3-8]


[그림 3-9]


그리고 상단 메뉴 바의 비어 있는 부분을 한 번 클릭하면, 위의 그림과 같이 PlayMaker 메뉴가 생성되는 것을 볼 수 있습니다.

   

※ Import Package 메뉴 아래에는 Export Package라는 메뉴가 있습니다

 


[그림 3-10]


 

   

이 메뉴는 현재 내가 Project 창에서 선택하고 있는 Asset을 패키지 파일로 만들어 주는 메뉴 입니다.

다른 프로젝트를 개발할 때, 이전 프로젝트 개발에 사용했던 Asset 중 필요한 것이 있다면, 이런 식으로 Export 시킨 후, Import로 불러다가 사용할 수도 있습니다.


다음강좌에서는 Finite State Machine(FSM)에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 17. 14:22

올초 KB카드, 롯데카드, NH카드에서 1억건이 넘는 개인정보가 유출을 시작으로 개인정보 유출 사고가 잇따라 터져 국민들을 불안하게 하고 있습니다. 얼 마전 한 해커가 KT 웹사이트에서 개인정보 1200만건을 긁어모아 판 일도 적발됐습니다.

   

이쯤 되니 '다 털렸다'는 얘기가 과장처럼 들리지 않을 정도가 아닌 것 같습니다. 개인정보 유출 사고가 생긴 업계에서 얼마나 많은 곳이 사고에 휩싸였는지 한번 살펴봤습니다. 스마트 아카데미는 한국거래소에 상장된 업체를 중심으로 사고가 터졌는데 누락된 곳을 더했습니다.



   


통신

   

"고객님 전화 바꾸실 때 되지 않았나요?" 이런 전화 한 번쯤 안 받아 본 사람이 있을까요. SKT·KT·LGU+ 등 이동통신 3사는 모두 개인정보가 새 나갔습니다. 한국에서 휴대폰을 쓰는 사람은 개인정보를 공개해 뒀다고 봐도 될 정도입니다. KT는 기본적인 보안 조치를 취하지 않아 해커가 웹사이트에서 고객정보 1200만건을 긁어가는 걸 방치하기도 했습니다. SK브로드밴드도 개인정보 유출 사건에 연루돼 경찰이 조사 중이라고 합니다.

   

은행

   

추려보니 은행 업계에서 개인정보 유출 사고가 일어난 비율도 높은 걸로 나타났습니다. 8개 조사 대상 가운데 4곳에서 개인정보가 새나갔습니다. 대부분은 고객 신용정보를 무단으로 조회하여 문제가 일어난 경우입니다. 지난해 말 시티은행과 SC은행에서 개인정보 14만건이 유출돼 은행도 개인정보 유출에서 안전하지 않다는 걸 보여줬습니다.



   

보험

   

다음은 보험입니다. 고객정보를 빼돌려 판촉에 쓴 일이 많았습니다. 경쟁이 치열한 탓입니다. 메리츠화재는 직원이 고객정보를 대량으로 빼돌렸고, 한화손해보험은 해킹을 당한 전력이 있습니다.

   

금융

   

돈이 움직이는 금융계에서도 개인정보 유출이 심심치 않게 일어났습니다. 돈 되는 금융정보가 모여있는 곳이기 때문인 것 같습니다. 올해 초 신용정보업체 직원이 1억건이 넘는 정보를 외장 저장장치에 복사해 가는 어이 없는 사고가 생겼습니다. 2010년 삼성카드 전 직원이 고객정보 47만건을 빼돌린 적도 있고 현대캐피탈은 고객정보 148만건을 해킹당한 전력이 있습니다.

   


IT

   

IT업계에선 기술적인 문제로 개인정보가 유출되는 일이 왕왕 생겼습니다. 엔씨소프트는 게임 프로그램을 판올림하면서 기술적인 실수로 고객 로그인 정보를 노출한 적이 있고, 다음은 시스템을 개편하는 와중에 사용자가 전혀 다른 사용자의 e메일함으로 연결되도록 한 적이 있습니다.

   

이 밖에도 소매업체 중에선 신세계몰이 고객정보를 해킹당한 적 있으며, GS칼텍스는 외주업체 직원이 고객정보를 빼돌렸다가 잡혔습니다.

   

총정리


고객 개인정보가 직접 돈으로 연결되는 업계에서 개인정보 유출 사고가 자주 생겼습니다. 범죄가 곧 돈이 되기 때문이입니다. 세계적인 보안업체 카스퍼스키랩을 만든 유진 카스퍼스키는 "가장 확실한 보안 대책은 빼돌린 정보의 가치보다 빼돌릴 때 드는 비용이 더 크도록 만드는 것"이라고 말했습니다. 그 동안은 처벌보다 금전적 이득이 더 컸다는 얘기겠지만. 올 초 대형 개인정보 유출 사고 뒤 정부가 개인정보보호대책을 내놓은 점은 다행스럽습니다. 늦더라도 부족한 부분이 보이긴 하지만 보완해 가면서 보안 문턱을 한층 높여주길 바라봅니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 17. 06:00

프로그래밍의 구조


(3) Data Type


비주얼 프로그래밍이 어떤 것인지 배우기 이전에, 프로그래밍이라는 것이 어떤 구조로 이루어져 있는지 그림과 함께 컴퓨터의 부품으로써 역할 분류로 간략히 알아보았습니다.


컴퓨터는 정보(Information)의 저장과 가공을 편리하게 하기 위하여 약속된 저장방법, 즉 데이터(Data)를 사용합니다. 컴퓨터는 이진법 즉 0,1의 기호(bit)를 사용하여 정보를 최종적으로 저장 및 처리하지만 지금은 이러한 비트나 바이트가 아닌 정보의 측면에서 데이터를 표현하고자 합니다.


정보의 처리를 위하여 프로그래밍을 하다 보면, 필수적으로 사용하게 되는 변수(Variables)라는 것이 있습니다. 변수는 말 그대로 변할 수 있는 수를 뜻하며, 프로그램에서 변수는 단순한 숫자가 아니라 문자, 진실과 거짓, 위치 등 다양한 형태가 변하므로 이것들을 변수로 사용할 수 있습니다.


이러한 변수들은 어떻게 사용되며, 어떻게 프로그램에서 데이터로 활용되는지 간단하게 알아 보겠습니다.

   

자판기를 예를 들어보겠습니다.



 

자판기에서 음료수를 꺼내는 우리들의 행동을 먼저 생각해봅시다. 자판기에서 음료수를 꺼내기 위해서는 돈을 넣어야 하고, 내가 넣은 돈의 액수에 맞는 음료수를 선택해서 버튼을 누르면 음료수가 나오게 됩니다.

   

그럼 이제 자판기의 입장에서 어떻게 행동을 하는지 생각해보겠습니다.


먼저 돈이 들어오는 것에 대한 이벤트를 체크해야 합니다. 그렇게 해서 돈이 들어왔을 때, 현재 내가 받은 돈이 얼마인지 확인해서 내가 가진 제품들 중 어떤 것들이 판매가 가능한지 확인을 해야 합니다.


그리고 판매가 가능한 제품들을 소비자가 선택할 수 있게 버튼에 불을 켜주고, 소비자가 버튼을 클릭했을 때, 해당 제품을 소비자에게 제공한 뒤, 다시 한 번 남은 돈을 체크해서 어떤 제품들이 판매가 가능한지 체크해서 버튼의 불을 켜줍니다.


마지막으로 소비자가 거스름 돈을 받기 위한 레버를 돌렸다면, 남아있던 돈들을 체크해서 500원, 100원, 50원, 10원 단위로 빼기 계산을 하여 가장 큰 동전 단위부터 거스름 돈을 거슬러주는 것으로 자판기의 역할이 종료됩니다


이런 자판기의 행동에서 변수는, 돈이 들어 왔는지, 들어오지 않았는지에 대한 사실을 실시간으로 체크하여 판별하여 True or False로 값을 저장하고 있는 것도 변수이고, 들어온 돈의 액수를 체크하여, 어느 가격대의 제품까지 불을 켤 것인지 결정할 수 있게 해주는 돈의 액수를 저장하는 부분도 변수입니다.


이처럼 데이터의 역할은 프로그램이 다음 행동을 하기 위해 상황을 판별하기 위한 조건 값의 역할을 하며, 대표적으로 아래와 같은 타입들이 존재합니다.

   

1) Int

Integer(정수) 값으로 이루어진 수로 구성되는 변수 타입입니다.

소수점 변수는 CPU와 램에 주는 연산의 부담이 크기 때문에, 단순한 카운트의 역할 등 정수만으로도 충분히 사용이 가능한 변수 부분은 Int 타입의 변수를 사용합니다.

Ex) 1, 2, 3, 199, -1, -12 ……

   

2) float

floating point (부동 소수점, 소수). 즉, 정수가 아닌 소수점이 있는 실수들이 바로 float 입니다.

물체가 위치한 좌표, 회전값, 등 세세하게 표현이 이루어져야 하는 부분들의 수치를 비교나 계산할 때 float 변수 타입을 사용합니다.

Ex) 0.02, 300, 1.1, 5.223, -1000.1124……

   

3) bool

ture or false. 즉, 어떠한 상황에 대해서 참과 거짓을 판별하여 그 결과에 따라 어떤 행동을 해야 할지 결정할 때 사용되는 변수 타입이 bool 타입입니다.

   

4) String

단어나 문장과 같은 문자열을 조건으로 비교하거나, 화면에 출력하기 위해서 그 텍스트 값을 담을 수 있도록 해주는 것이 String 변수 타입 입니다.

Ex) This is a string, Hello world……

   

5) Vector3

Vector3는 3차원 좌표계를 표현하는 단위이며, X, Y, Z의 축에 대한 좌표를 3개의 float number 값으로 표현한 형태를 말합니다. 오브젝트의 좌표, 목표가 되는 특정 지점 설정 등을 표현하거나 계산할 때 Vector3 변수 타입을 사용합니다.

Ex) (1.0 , 2.5 , 3.5)

   

6) Object

Object는 씬에서 역할을 수행하는 하나의 객체를 뜻합니다. Unity에서는 Hierarchy에 나타나는 모든 Game Object가 Object입니다.


다음 강좌에서는 플레이메이커(Play Maker)의 설치에 대해 알아보겠습니다.


 APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 12. 06:00

비주얼 프로그래밍이란?


비주얼 프로그래밍을 이해하기 위하여서는 다 알겠지만 컴퓨터가 어떻게 구성되어 있는지 또 어떤 과정을 통해서 구동되는지 먼저 알아보겠습니다.

   

(1) 컴퓨터가 하는 일

1) 입력(Input)

키보드, 마우스, 조이스틱 등의

입력기기를 통해서 처리.



  2) 연산(Calculation)

CPU, GPU 등에서 처리.



  3) 제어(Control)

연산 순서 등을 제어.

   

  4) 기억(Memory)

램, 하드 디스크, USB 등에서 처리.



   

 5) 출력(Output)

모니터, 프린터 등에서 처리.



   

컴퓨터는 이러한 부품들로 구성되어 역할이 나누어져 있습니다. 이들을 자신이 원하는 데로 동작시키기 위해서는 컴퓨터가 이해할 수 있는 말로 명령을 입력해야 합니다. 이 때 명령을 컴퓨터가 수행할 수 있도록 잘 관리해 놓는 과정이 프로그래밍입니다.

   

   

(2) 프로그래밍의 과정

 - 입력(Input)

키보드 및 마우스 등을 통한 입력처리

또는 이 과정을 통해 미리 입력된 파일



 - 연산(CPU)

사용자가 요구하는 각종 계산 작업

조건에 따른 처리

반복 처리


 - 기억장치(Memory)

메모리 사용: 변수 사용

하드 디스크 사용: 파일 읽기/저장



- 출력(Output)

렌더링

텍스트 출력

기기 진동 효과 등


다음번 강좌에서는 Data Type에 대해 알아보도록 하겠습니다.


APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

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APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-5] -큐브(상자)씬 만들기

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Posted by 알 수 없는 사용자