유니티 강좌2014. 3. 10. 06:00

6)물리 컴포넌트 구성하기


이제 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보도록 하겠습니다.

큐브에 물리 컴포넌트를 넣기에 앞서 먼저 큐브가 물리작용을 일으킬 수 있는 조건을 충족시키기 위해서 플랜을 생성하여 바닥의 역할을 하게 바닥에 깔아보도록 하겠습니다.

   

- GameObject > Create Other > Plane를 사용해서 플랜을 하나 생성해주세요.

그리고 Inspector창에서 아래의 그림과 같이 Transform 정보를 깔끔하게 다듬어줍니다.



플랜을 정렬하고 나면, 아래의 그림과 같이 큐브와 플랜이 맞물려 있는 상태가 되는데, 이는 큐브와 플랜 모두가 Y축 포지션 좌표가 0이라서 나타나는 현상입니다.



이러한 문제를 고치기 위해서, 큐브들의 Y축 좌표를 2로 만들어 줍니다.



그리고 플레이 버튼 을 눌러보세요.

   

위의 그림처럼 아무런 미동도 없이 3개의 오브젝트가 화면에 잘 보이고 있다면, 정상입니다. 혹시, 이것저것 연습을 하면서 지우지 못한 컴포넌트가 있어서 오브젝트들이 움직임을 보인다거나, 위치나 회전 값이 이상해지는 현상이 나타난다면 앞으로 가셔서 다시 차근히 위의 그림처럼 화면이 구성되게 세팅해주세요.

   

이제 본격적으로 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보겠습니다.

-'Cube'오브젝트를 선택한 다음, Inspector 창에서 Add Component > Physics > Rigidbody를 클릭해서 'Cube'에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다.



Rigidbody는 생성과 동시에 자동으로 Use Gravity가 체크가 되어 있어, 큐브에 중력이 적용되도록 만드는 것을 볼 수 있습니다.

- 플레이 버튼을 눌러서 Rigidbody 컴포넌트로 인해 큐브가 어떻게 움직이는지 확인해봅시다.



위의 그림과 같이 'Cube' 오브젝트가 플랜 위로 떨어졌다면, 정상적으로 Rigidbody가 적용된 것 입니다.

※ Rigidbody에서 Mass(무게), Drag(저항), Angular Drag(공기저항)의 값을 바꿔보고 Is Kinematic(물리작용 제외) 체크를 해보고, 풀어보면서 플레이 버튼을 눌러봅시다.

   

그리고 그런 행동에 따라 큐브가 어떤 물리적 속성을 가지게 되는지 확인해봅시다.

   

-이제 그 옆에 있는 'Cube1'에도 Rigidbody를 넣어봅시다.

그리고 플레이를 눌러봅시다.



플레이 화면에서 위의 그림과 같이 'Cube1'이 Plane을 뚫고 내려가는 것을 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요?

잘 모르겠다면, 두 개의 큐브의 컴포넌트 상태를 비교해보면 정답을 알 수 있습니다.

   

'Cube'는 충돌 체 역할을 하는 Collider가 있지만, 'Cube1'은 없는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서, 'Cube1'에도 Box Collider를 생성해서 충돌체가 존재하도록 해줍니다.

   

그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 확인을 합니다.



상위 그림과 같이 두 개의 큐브가 떨어져서 플랜 위에 멈춰있다면, 정상으로 수정이 된 것입니다.

   

7)컴포넌트에 대한 개념 정리


앞서서 우리는 다양한 컴포넌트를 만들어 봤습니다.

카메라 컴포넌트, 모델 형태 컴포넌트, 모델 렌더링 컴포넌트, 충돌 컴포넌트, 물리 컴포넌트……

이처럼 컴포넌트는 게임 오브젝트라는 그릇 안에서 다양한 형태로 존재하며, 씬에서 오브젝트의 활동, 또는 씬에서 일어나는 특수한 이벤트 등을 관리하는 역할을 합니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 4. 11:29

웨어러블 원년 '스마트 안경'에 쏠리는 눈

   

들어 손목에 착용하는 웨어러블 기기 시장이 달아오르면서 '구글 글래스'와 같은 스마트 안경에도 관심이 쏠리고 있습니다. 구글 외에도 소니, 엡손 등이 이미 '스마트 안경'을 선보인 바 있고, 애플, MS는 물론 국내 삼성전자, LG전자 등도 관련 특허를 출원하는 등 스마트 안경 상용화 가능성을 열어 놓은 상태입니다.

   

스마트 워치에 이어 첨단 기능을 채용한 스마트 안경 출시가 잇따를 것으로 예상되면서 웨어러블 기기에 대한 관심은 더욱 달아오를 전망입니다. 2일 업계에 따르면 현재 출시된 스마트 안경은 휴대용 시청각 기기 정도로 활용되고 있지만, 앞으로는 길안내, 통신 기능 등 스마트폰 못지 않은 다양한 기능을 제공할 전망입니다.

   



 

무엇보다 스마트안경은 콘텐츠 플랫폼으로서 소프트웨어·하드웨어 업체의 기술력을 담을 수 있는 완제품으로 주목받고 있습니다. 구글, 삼성전자, 소니 등이 관심을 갖는 이유도 여기에 있습니다. 그러나 안전성, 사생활 침해 문제 등 대중화 까지는 풀어야 할 숙제도 많다는 지적입니다.

   

줄 잇는 스마트 안경 출시, '웨어러블' 대세 되나

   

엡손은 오는 4월 스마트 안경 '모베리오 BT-200'을 출시합니다. '모베리오 BT 200'은 양측면에 초호형 LCD 프로젝터가 장착돼있는 게 특징. 초소형 프로젝터가 반사유리에 영상을 투사한다. 때문에 외부환경과 겹쳐 영상도 볼 수 있습니다.

   

엡손은 지난 2012년 7월 출시됐던 '모베리오 BT-100'은 HMD(Head Mounted Display)의 기본 기능에 충실했다면, 이번 신제품은 무게도 반 이상 줄이고 (약88g), 운영체제(OS)로 안드로이드를 채택했습니다. 카메라 기능, 무선으로 스마트폰나 태블릿PC의 영상을 볼 수 있는 미러캐스트 기능을 제공해 스마트 기능도 강화했습니다.

   



   

앞서 소니도 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서 '스마트 아이글래스'를 시제품 형태로 공개했습니다. 이 안경은 스포츠 관람 시 유용한 게 특징이고 축구 경기를 시청할 때 아이글래스를 끼면 선수나, 팀 이력 등 관련 정보가 나타납니다이는 이용자가 보는 현실세계에서 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 이용한 안경입니다. 스마트 안경은 증강현실 기술의 활용도가 큰 제품입니다.

   

마이크로소프트도 스마트안경 시제품을 개발하고 있습니다. MS는 게임기 X박스과 시너지를 낼 수 있는 안경을 만들어낼 가능성이 큽니다.

   

국내에서도 스마트 안경에 대한 관심이 뜨겁다.

   

특허청에 따르면 스마트 안경에 대한 특허출원은 지난 2009년 29건, 2010년 38건, 2011년 37건, 2012년 45건, 2013년 73건으로 특허출원이 매년 증가하고 있습니다삼성전자도 지난해 10월 '스포츠용 안경'이라는 이름의 스마트 안경의 디자인 특허를 등록했고, MWC에서 '기어 2'·핏 등 손목에 차는 웨어러블 기기만 선보였고, 뒤이어 스마트 안경을 선보일 지 기대를 모으고 있습니다.

   


규제 이슈 돌파도 '관건'

   

그러나 스마트 안경은 안전성이 낮고 사생활을 침해할 수 있다는 지적도 받고 있습니다.

   

구글은 지난 2012년 4월 '구글 글래스'를 선보였지만 본격적인 상용화에 어려움을 겪고 있습니다. 구글 글래스가 제공하는 핵심 기능이 운전자의 집중력을 분산시키거나, 투시 기능 때문에 사생활을 침해한다는 문제가 제기되고 있기 때문입니다. 실제 지난해 연말 미국 일리노이 주에서는 운전 중 구글 글래스 착용을 금지하는 법안이 주 의회에 상정되기도 했습니다. 구글로서는 구글 글래스에 성공적인 안착을 위해서 이같은 규제이슈를 돌파해야 합니다.

   

여기에 스마트 안경이 개인 디스플레이 기기이기 때문에 허락 없이 다른 사람을 촬영하거나, 투시 기능을 사용할 수도 있다는 점도 논란이 되고 있습니다. 업계관계자는 "손목 중심의 웨어러블 기기가 시장에 안착하면 스마트 안경의 출시 열기도 뜨거워질 것"이라며 "스마트 안경의 경우 실생활에 유용하게 활용될 소프트웨어 기술을 통해 경쟁력을 강화해야 한다"고 말했습니다.



스마트 아카데미 창의인재 교육 6개월 과정 등록안 -스마트 앱 전문 교육기관

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스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 
프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


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주소 : 서울시 강남구 대치동 1006-15 Phone : (02) 567-3885 Fax : (02) 0505-567-3800 email : support@smartacademy.or.kr

 




Posted by 알 수 없는 사용자
창의교육2014. 2. 19. 11:07

창조경제가 뜨면서 초등학교 코딩 교육이 이슈가 됐습니다. 실효성 논란이 있지만 '창조경제의 선봉' 미래창조과학부는 초등학생들을 대상으로한 프로그래밍 교육에 적극 나설 방침입니다.

 

윤종록 미래창조과학부 제2차관은 초등학생 코딩 교육과 관련해 영국의 사례를 주목해왔다며국에 적용할만한 '거리'가 많다고 했습니다. 영국은 내년 9월부터 전국 초등학교 정규 교과목에 코딩 수업을 포함시킬 예정입니다.


   


지난 7월 영국 교육부장관 마이클 고브는 5세에서 14세 학생들에게 적용되는 새로운 교과과정을 발표했습니다. 이에 따라 5살부터 간단한 프로그램을 작성하고 테스트하고 또 데이터를 저장하고 검색하고 구성하는 법을 배우게 됩니다. 11세 이상 학생들은 실제 프로그래밍 언어를 교육받게 됩니다.

 

고브장관은 "컴퓨터 프로그래밍 교육을 통해 우리 아이들이 글로벌 레이스에서 경쟁력을 갖출 수 있게 될 것"이라고 도입 취지를 밝혔습니다.



   


이런 가운데 영국의 가디언은 내년부터 시행될 초.중교 컴퓨터 프로그래밍 의무 교육과정 도입을 앞두고 민간기관을 주축으로 운영되고 있는 방과후 코딩교육 프로그램을 소개해 눈길을 끌었습니다.

 

영국의 경우 이미 초등학생 때부터 코딩을 가르치는 시도가 민간에서도 활발한 상태입니다. 현재 1천300여 초등학교에 방과후 교육과정을 무료로 운영 중인 '코드클럽'이 대표적입니다.

 

코드클럽은 웹 디자이너 클레어 서트클리프(Clare Sutcliffe)와 웹 프로그래머 린다 샌드빅(Linda Sandvik)이 지난 2012년 4월 만든 비영리단체입니다. 방과후 코딩 교육을 원하는 학교에 무료로 클럽을 개설해 주고 자원봉사자들이 교사로 뜁니다.

   

서트클리프는 "학교에서 코딩을 가르치지 않는 것을 걱정했고 9~11살 아이들에게 코딩을 배울 수 있는 기회를 주자는 단순한 아이디어에서 시작했다"고 말했습니다. 코딩 클럽은 처음에는 22개 초등학교에만 대상으로 했지만 현재는 영국 전역에 1천300여 학교에서 운영 중이다. 또 전 세계에 적어도 100개 이상의 클럽이 운영 중입니다.





영국의 학생들은 수업이 끝난 오후 3시30분 학교 컴퓨터 실습실로 아이들이 모였고, 초급반 아이들을 위한 코딩 수업 교실이 시작하였습니다. 각자 컴퓨터 앞에 앉아 소프트웨어를 열고 아이들은 '스크래치'라고 불리는 간단한 코딩 프로그램을 다뤘습니다.

   

스크래치는 MIT미디어랩이 학생들을 위해 개발한 언어로 레고 블록처럼 생긴 명령어를 테트리스 조각을 맞추듯 끼워 넣는 식으로 코드를 만들 수 있습니다. 온라인에서 누구라도 무료로 이용할 수 있습니다.

   

설립자 서트클리프는 "아이들이 개발자가 되지 않는다해도, 문제해결과 논리적 사고를 키워주는데 도움이 되기 때문에 컴퓨터 언어적으로 생각하는 것은 중요하다"고 말했습니다. 기자는 이런 활동이 코드클럽의 취지를 정확하게 보여준다고 전했습니다.

   

실제 교사들은 코드클럽에 참여한 아이들이 새로운 것을 배우는데 두려움이 없고 모든 교과목에서 자신감을 키우고 있다는 일화적 증거가 있으며 특히 과학과목에서 코딩을 배운 아이들의 강점이 두드러진다고 말하고 있습니다.

   

학교에 따르면 지역에서 코드 클럽은 상당히 유명해졌습니다. 다른 학교의 부모들이 아이를 코드 클럽에 등록하고 싶다는 문의가 많지만 이미 대기자 명단이 꽉 차있는 상태입니다. 또 집에 컴퓨터가 없는 아이들이 지역 도서관에 프로그램을 다운받아 코딩을 하는 바람에 도서관 사서가 학교 교장실로 이런 현상이 적절한 것인지 문의하는 해프닝도 생겼습니다.

   

영국에는 코드클럽 외에도 7세부터 18세 이하 학생들이 개발자로 발아할 수 있도록 돕는 '영리워드스테이트'라는 프로젝트도 있습니다. 전세계적으로 코딩이 정규 교육과정에 포함된 사례가 거의 없었으나 최근 들어 세계 각국이 이를 추진하는 모습입니다. 지난 10월 에스토니아가 첫 번째로 7세 이상의 모든 공공 교육을 받는 학생들이 프로그래밍을 배우도록 하겠다고 발표한 것이 처음입니다.   

 

서트클리프 코딩 교육이 개발자 군단을 양성하기 위한 목적으로 이뤄지는 것보다 아이들에게 문제 해결을 방법을 가르치는 도구가 돼야 한다고 강조합니다. 그는 홈렌팅업체인 에어비앤비(Airbnb)의 공동창업자 겸 CTO인 네이선 블레차르지크의 예를 들어 설명했습니다.

 

에어비앤비는 현재 1억달러의 가치를 인정받고 있는 회사로 네이선 블레차르지크는 12살 때 혼자 코딩을 배웠고 14살 땐 고객을 위한 소프트웨어를 만들었습니다.

   

 

블레차르지크는 "너무 많은 기술과 지식을 주입식으로 배우기 보다는 실제 세계에 발생한 문제를 해결하기 위해 기술을 적절히 적용하는 방법을 연습하는 것이 더 중요하다"고 말합니다. 그는 또 "필요한 기술은 아주 기본이 되는 요건만 충족하면 되고, 문제를 해결하기 위해 기술을 어떻게 적용할지에 대한 비전과 창의성이 다음 단계이며 더 고차원의 기술"이라고 덧붙였습니다.

   

 

서트클리프가 네이선 블레차르지크의 말을 보탠 이유는 코딩을 배우는 것이 곧 성공한 IT CEO를 만드는 전부가 아니라는 점을 강조하기 위해서다. 그는 더 중요한 것은 기술을 이용해 문제를 해결할 수 있는 창의력을 키워야 한다는 점을 부각했습니다.





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Posted by 알 수 없는 사용자
창의교육2014. 2. 12. 11:14

지난달 22일 서울 삼성동 코엑스 전시장에서 열린 '2014 대한민국교육박람회'에서는 내년 3월 개교 예정인 세종과학예술영재학교에 대한 학부모, 학생, 교육관계자들의 관심이 뜨거웠습니다. 한국 교육 트렌드를 한눈에 직접 확인할 수 있었던 교육박람회에서 국내 첫 세종과학예술영재학교의 교육과정과 선발계획 등 그 동안 베일에 싸였던 교육정보가 교육수요자에게 처음으로 선보였기 때문입니다.


  

설명회에서는 과학예술영재학교에 대한 교육목적, 인재상, 교육과정과 오는 4월부터 실시되는 학생 입학전형 등 과학예술영재학교 전반에 대해 일목요연한 안내가 이뤄져 학부모와 학생들의 발길이 끊이지 않았습니다. 스펙 위주의 선발에서 벗어나 학생의 영재성과 잠재력을 확인, 사교육 중심이 아닌 실생활 내 체험과 교과내용을 얼마만큼 이해하고 앞으로 과학과 예술을 융합한 인재를 선발하겠다는 것이 국내 첫 세종과학예술영재학교의 선발 방침입니다.

  


 


영재교육에 대한 학부모 등 교육수요자의 관심이 급증하는 이유는 과학을 중심으로 예술, 문학 등 다양한 사고 능력을 지닌 융합형 인재 육성은 정부가 추구하고 있는 창조경제 핵심 중 하나이기 때문입니다.다. 최근에는 과학과 다른 과목을 융합한 스팀(STEAM) 교육이 확대되고 있는 추세입니다. STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 영문 첫 글자를 따서 조합한 신조어를 말하는 것 입니다.

   


당장 4월 처음으로 신입생을 선발하는 세종과학예술영재학교에는 스팀교육이 접목될 것이 확실시 되며 이미 선발된 교원 역시 기존 전공과목 외에 다양한 학문을 학생에게 교수학습지도할 수 있도록 교원연수를 마친 상태입니다. 이 때문에 대한민국 영재학교의 기준이 될 세종과학예술영재고 선발과정에서 공교육 내 이론 중심의 수업과 함께 직접 보고 만지고 듣는 살아있는 체험수업을 진행한 융합형 학생 위주로 선발될 것으로 예상됩니다.

 

 


2014학년도 전국 교육청 영재교육원 대상자 선발과정에서도 정부의 창의적 융합인재 양성 정책이 선발에 결정적인 합격요인으로 작용하고 있어 앞으로 융합형 영재교육에 대한 관심이 뜨거워질 것으로 보입니다.

   

올해 교육청이 운영한 영재교육원 선발 전형에서도 1, 2단계로 관찰 추천제가 도입됐습니다. 관찰추천제는 학생의 창의력과 문제해결과정을 다각도로 평가하고 잠재된 영재성을 발굴해 내는 제도로 인지적 능력에서 문제해결력, 과제집착력, 학습능력 등을 고르게 판별하게 됩니다. 3단계는 창의적 문제해결력 평가, 4단계는 인성 심층 면접으로 전년과 동일하게 진행됐습니다.

   

초등 등 저학년은 공교육 내 체험 중심의 교육프로그램 참여를 통해 영재교육에 대한 기본 지식을 얻은 뒤 중학교부터 학생의 창의력과 적성을 면밀히 분석해 영재고교 진학을 위한 본격적인 정보 수집에 나서야 합니다.

교육부가 현재 초등학교 5학년이 대학에 입학하는 2021학년도부터 문·이과를 통합한 수능을 도입하기로 하면서 융합교육에 대한 관심이 더욱 높아지고 있습니다.

 


  


이에 따라 초등학교 5학년 이하의 모든 학생은 고등학교에서 문·이과 통합 교과서로 공부하게 되고 수학의 경우 통합 사고력을 요하는 스토리텔링형 교과서가 지난해부터 이미 도입되면서 교과 간의 경계를 허무는 융합교육이 갈수록 중요해지고 있습니다.

   

이에 따라 영재고교 진학을 위해서는 과목 간 경계를 허물고 한 가지 주제를 다각적인 관점에서 학습하는 습관을 길러주는 것이 좋습니다. 대전시교육청 영재교육 담당자는 올해 선발에서는 관찰 추천제에 의해 선발된 학생들은 3단계 창의적 문제 해결능력 평가를 거쳤는 데 이 단계에서 합격의 당락이 좌우되는 경우가 많았다고 전했습니다. 


그리고 영재고교 진학 및 영재 교육에 관심이 있는 학부모와 학생은 문제 상황에 직면했을 때 새로운 문제해결 방법을 창안하여 해결하는 능력이 있는지를 평가하는 것으로 평소에 융합적 사고를 지니고, 다양한 시도를 하는 연습이 필요하다고 조언했습니다.



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