유니티 강좌2014. 4. 14. 11:25

2) Camera


카메라는 우리가 일반적으로 생각하는 카메라의 역할보다 조금 더 다양한 일을 하고 있습니다.

   

단순히 화면을 어떻게 보이게 할 것인가의 역할 뿐 만이 아니라, 카메라가 소리를 캡쳐해낼 수 있는지, 또는 소리를 내는 역할을 할 수 있는 지(BGM), 카메라가 잡아내는 화면의 안에 있는 사용자가 어떤 방식으로 Input하여 조작할 수 있는지 등 컴포넌트의 구성에 따라 많은 역할들을 수행할 수 있습니다.

   

오브젝트를 클릭해보면, Camera, Audio Listener, UICamera (Script) 이렇게 3가지 컴포넌트를 볼 수 있는데, 이 중에서 가장 중요한 Camera 컴포넌트에 대해서 알아보겠습니다.


[그림 4-15]


Camera 컴포넌트는 카메라가 화면을 비추는 영역과 그 영역의 백그라운드 처리 효과 등, 전반적인 View 컨트롤을 하고 있습니다.

   

Clear Flags


화면의 어떤 부분이 제거될지 정합니다. 이것은 다른 게임 요소를 끌어오기 위하여 카메라를 사용할 때 편리합니다.

   

NGUI에서 Simple 2D UI를 만들게 되면 기본적으로 이 부분이 Depth only로 맞추어져 있습니다.

Depth only는 카메라가 볼 수 있는 영역(Scene에서 보이는 상자형태의 영역)에 있는 오브젝트만 Depth 수준에 따라서 순서를 정하여 렌더링하는 기능을 가지고 있습니다. 즉, 하나의 카메라만 있고 그 카메라 영역 안에 1개의 오브젝트만 있다면, 그 UI만 렌더링해서 보여주지만, 서로 다른 곳을 비추는 두 개 이상의 카메라가 있고 그 카메라들 안에 다양한 오브젝트들이 있다면, 컴포넌트에 있는 Depth 값에 따라서 화면에 순서대로 렌더링 하는 기능입니다.

즉, Depth only로 설정된 카메라는 볼 수 있는 영역에 있는 오브젝트 이외의 렌더링은 일어나지 않기 때문에, Depth 수치를 높게 줘서 다른 카메라에서 보이는 영역 위에 이 카메라를 통해서 버튼 UI만 보이게 얹을 수 있습니다. 그래서 Simple 2D UI를 만들게 되면 기본적으로 이 부분이 Depth only로 맞추어져 있는 것입니다.

   

이외에도 UI용 카메라가 아닌 일반 카메라에서 자주 쓰이는 기능에는 Skybox와 Solid Color가 있습니다.

   

Skybox 기능을 선택하면, 화면의 빈 공간은 현재 카메라의 스카이박스를 보여줄 것입니다. 만약 카메라가 스카이박스 설정을 가지고 있지 않으면 Render Settings (Edit->Render Settings)에서 선택된 Skybox를 기본으로 사용합니다. 그런 후에 배경색(Background Color)으로 가게 됩니다. (대안으로 Skybox component가 카메라에 추가될 수 있습니다.)

   

Solid Color는 말 그대로 화면의 빈 공간을 카메라의 배경색(Background Color)으로 표현하는 기능입니다.

   

즉, Skybox나 Solid Color의 경우에는 현재 카메라가 볼 수 있는 영역에 있는 오브젝트를 렌더링 한 후에, 남는 공간, 즉, Background 배경에 무엇을 그릴 것인지 정해줄 수 있는 기능을 가지고 있는 것입니다.

   

마지막으로 Don't Clear라는 기능이 있는데, 이 기능은 색상이나 깊이 버퍼, 등 아무것도 제거하지 않습니다. 결과적으로 각 프레임마다 화면에 렌더링이 덮여 씌워지는 형식으로 행해지고, 이것은 그림이 번진 것 같은(smear-looking)효과를 냅니다. 보통은 잘 사용되지 않으며, 사용자의 정의된 커스텀 셰이더와 함께 사용하는 것이 좋습니다.

   

※ 현재 진행 중인 'Practice NGUI' 씬과 같이 UI용 Camera 한 개만 씬에 존재할 경우, Camera 컴포넌트의 Clear Flags 설정을 Depth Only로 해둔다면, 배경을 따로 그리고 있지 않기 때문에 이 그림과 같이 이전에 오브젝트가 위치했던 곳의 렌더링까지 모두 그려주게 되어 화면이 지저분하게 되는 경우가 있습니다.

이럴 경우에는 Clear Flags 설정을 Sky Box나 Solid Color로 해주시면 됩니다.


 


[그림 4-16]



Culling Mask


레이어를 사용하여 선택적으로 화면에 그려낼 오브젝트들을 정할 수 있는 기능을 가지고 있습니다. 예를 들어 설명하자면, 게임에서 UI를 배치할 때, 게임 오브젝트의 범위와 UI 범위가 겹쳐지는 불상사가 발생할 경우에도 예외처리가 가능하도록 UI전용 레이어를 따로 지정하고 UI 카메라에서 Culling Mask를 통해 해당 레이어만 렌더링 하도록 지정하는 것이 좋습니다.

   

현재 열려있는 'Practice NGUI' 씬에서 간단한 예를 통해 기능을 한 번 살펴보겠습니다.

UI Root (2D) 오브젝트의 하위 객체로 큐브를 하나 생성한 뒤, Inspector창에서 x, y, z 좌표를 0, 0, 75.5 로 만들어주고, Layer 콤보 박스에 있는 Default를 클릭해서 add Layer를 선택합니다.


[그림 4-17]


Inspector 창에 나타난 Tagmanager에서 User Layer 8번과 9번에 'UI'와 'Player'라는 이름으로 레이어를 2개 생성합니다.


[그림 4-18]


그리고 다시 Hierarchy에서 큐브를 클릭하여 Inspector창의 내용이 큐브의 내용으로 나타나게 만든 후, Layer 콤보 박스에 있는 Default를 클릭해서 Layer를 'Player'로 바꿔줍니다.


[그림 4-19]


다음으로 'Camera'를 선택해서 Layer를 'UI'로 바꿔줍니다.


[그림 4-20]


   

[그림 4-21]


※        이와 같은 메시지 창이 나타나면, Yes를 클릭하시면 됩니다. 이 메시지 창은 레이어가 바뀌는 오브젝트 안에 하위 오브젝트가 있을 경우, 하위 오브젝트의 레이어도 함께 바꿀 것인지 물어보는 창입니다.

   

설정이 끝났다면, 'Camera' 오브젝트의 Camera 컴포넌트에서 Culling Mask를 UI만 체크했을 때, Player만 체크했을 때, 두 개 다 체크했을 때, 각각 어떻게 게임 플레이 화면이 변하는지 확인해봅시다.


다음 장에서는 Projection 부터 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 4. 10. 14:29

어느 직장인 K씨의 하루 입니다. K씨의 손목에 찬 시계가 하루 종일 맥박과 체온을 체크하고, 신고 있는 신발은 K씨의 의 운동량을 분석해 줍니다. K씨가 착용한 안경은 우리가 볼 수 있는 것 이상의 시각적 정보를 실시간으로 제공해줍니다.

   

우리가 출퇴근 시 이용하는 자동차는 이제 가정과 사무실을 연결해주는 또 하나의 업무 공간이자 휴식공간입니다. 도로와 공원은 사람이 있는 것을 자동으로 인식하여, 스스로 에너지를 공급하거나 차단합니다. 기업들은 자동으로 이산화탄소 배출량을 저감해 환경오염을 최소화 합니다.

 

 

  

 

여기서 말한 일상은 모두 정보통신기술변화에 따른 것을 예로 든 것 입니다. 불과 몇년전까지만 해도 영화속 혹은 공상과학 소설속에만 가능하다고 믿었던 현실이 이제는 우리의 일상속에서 이루어지고 있습니다. 이 모든 것이 가능하게 된 것은 정보통신 기술의 발달 때문입니다. 이처럼 ICT는 매우 빠르게 변하고 있습니다.

   

 

생활의 변화를 이끄는 사물 인터넷

 

   

 

 

우리가 살아가면서 인지하던, 인지하지 못하던 ICT 기술은 매일 매일 변화하고 있습니다.이러한 변화 속의 가장 큰 핵심은 사물인터넷 (Internet of things) 입니다. 사물인터넷기술은 생활 속에 존재하는 사물들이 유•무선 네트워크로 연결해 서로 정보를 공유하는 환경을 의미합니다.

   

이미 사물인터넷기술은 과거 단순히 네트워크를 구성했던 것을 넘어서 , 가전제품과 전자기기뿐 아니라 헬스케어, 스마트카 등다양한 분야에서 활용되고 있습니다.  대표적으로 구글의 구글글라스, 나이키의 퓨얼밴드, 코벤디스의 심장박동 모니터링 등이 사물인테넛 기반으로 만들어졌습니다. 코벤디스의 심장박동 모니터링은 부정맥을 앓고 있는 환자가 디바이스를 활용, 심전도 검사결과를 자동으로 기록해 중앙관제센터로 보내게 됩니다.

   

빅데이터 기술

   

 

 

중앙관제센터는 검사 결과를 전문가에게 전송해 임상보고서를 작성해서, 보고서를 환자와 적합한 의료진에게 연결합니다. 빅데이터 분석도 사회를 변화시키며 새로운 가치를 창출합니다

   

빅데이터는 그동안 분석 대상으로 여기지 않았던 다양한 비정형•방대한 데이터를 의미합니다. 빅데이터 분석으로 기업의 경쟁력 제고는 물론, 공공 서비스를 개선하고 있습니다. 빅데이터를 기술을 활용한 사례로, 최근 도입된 심야버스 노선을 들 수 있습니다.  밤늦은 시간의 유동인구와 사람들 이동 경로를 분석해 심야버스 노선 정책을 수립했습니다. 

   

   

전자태그(RFID) 기술

   

전자태그기술을 활용한 음식물 쓰레기 종량제에 적용한 것도 좋은사례가 될 수 있습니다. 지난2013년 1월부터 서울시내 25개 자치구에서 음식물쓰레기 '종량제'가 전면 시행되었습니다. 서울시는 최근 음식물쓰레기 봉투 등을 통해 부피나 무게를 재는 방식으로 비용을 부과하는 음식물쓰레기 '종량제' 실시범위를 현재 일부 자치구 에서 2013년 전 자치구의 모든 공동·단독주택으로 확대했습니다 .

   

단독주택의 경우 25개 자치구 중 18개 자치구만이 음식물쓰레기 종량제를 실시하고, 나머지는 배출량에 관계없이 가정마다 매달 일정액을 부과하는 정액제를 시행하고 있다. 또, 공동주택의 경우 25개 전 자치구가 정액제를 실시중입니다.

   

RFID는 전파를 이용해 먼 거리에서 정보를 인식하는 기술로, 음식물쓰레기의 발생과 처리 등 단계별 정보를 무선으로 관리하는 무게단위 종량제시스템을 시행하고 있습니다. 칩 방식은 전용용기에 음식물 쓰레기를 배출할 경우 칩을 구입해 용기에 부착하면 그 용기에 대해서 칩과 음식물쓰레기를 수거하는 방식입니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 4. 5. 09:56

PC로 시작한 스마트 교육도 모바일로 환경이 바뀌는 것 같습니다. 모바일과 스마트기기는 과연 교육 효과를 높여줄까? 분명 그렇게 판단했으니 그 복잡한 프로그램이 스마트폰과 태블릿으로 넘어오는 것일게입니다.

 

 

태블릿 UX에 대한 리서치가 아직 더 많이 필요하다고 입을 모읍니다.  아직 태블릿은 나온 지 그리 오래된 플랫폼이 아니라고 합니다. 처음부터 태블릿을 받아들여 온 아이들과, PC를 쓰던 경험에서 태블릿으로 옮긴 성인이 접근하는 방식은 분명 다를 겁니다. 특히 그게 교육 영역이라면 콘텐츠 개발에 연구가 더 많이 필요할 겁니다.”

 

정작 궁금한 것은 태블릿과 PC가 과연 어린이들의 공부에 도움이 될 것이냐는 점입니다. 아직도 학교와 교육 공간에서 스마트 기기를 쓰는 것에 대해 학부모들의 거부감이 남아 있습니다. ‘중독’을 염려하는 시선도 여전합니다. 공부를 핑계로 게임이나 인터넷을 써본 경험들이 다 있을 것이다. 이를 어디까지 받아들여야 할까요?

 

 

 

 

“중독 문제는 중요한 사회적 이슈입니다. 문제가 있다는 것은 알겠지만 왜 이런 상황인지 판단하는 건 중요한 일입니다. 돌아보면 라디오가 생겼을 때도 마찬가지였고, TV와 인터넷도 똑같은 논란을 불러 일으켰습니다. 하지만 되돌아보면 이런 것들이 우리 세상을 바꿔놓았습니다. 분명히 단점이나 부작용이 따르겠지만 장점이 있기 때문에 변화가 시작된 것입니다.

 

어떤 것이든 새로운 시스템이 등장하면 부작용이 뒤따르지만 많은 사람들이 받아들이는 흐름을 거스를 수는 없다는 것입니다. 중독이 걱정이라면 적절한 대처에 대해 고민해야 할 것입니다. 아이패드를 통해 더 많은 사람들이 영어를 편하게 공부하고 있는데 중독이 걱정된다고 해서 막을 게 아니라 더 잘 쓸 수 있도록 긍정적인 부분을 유도하는 게 필요합니다. 인터넷만 봐도 중독성도 있고, 보면 안되는 정보도 많습니다. 하지만 이를 안전하게 잘 쓸 수 있도록 사회적으로 고민하면서 훌륭한 매체가 됐습니다.

 

 

 

스티븐 조 대표는 중독 같은 자극적인 단어보다는 잘 이용할 수 있는 방법에 대한 고민이 필요하다고 강조했다. 이야기 말미에 나온 이야기가 이 긴 이야기를 단숨에 정리해 줬습니다. 흐름을 막기는 어려울 겁니다. 분명 무시할 수 없는 부정적 이유도 있겠지만 그 누구도 한번 오기 시작한 미래와 싸울 수는 없습니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 4. 2. 09:41

영어 공부는 한국 사람이라면 대부분이 겪는 공통된 숙제이자 고민거리입니다. 연초만 되면 가장 많이 올라오는 ‘신년계획’ 주제이기도 합니다. 하지만 여전히 PC나 태블릿으로 공부하는 것에 대해서는 반신반의하는 것이 사실입니다.

사회 일각에서는  스마트폰과 태블릿에는 ‘중독’이라는 꼬리표가 늘 따라다니지만 다른 한쪽에서는 터치스크린을 이용한 교육용 앱 시장이 급성장하고 있습니다.  로제타스톤코리아의 스티븐 조 대표를 만나 태블릿을 이용한 온·오프라인 학습 현장의 이야기를 들어봤습니다.

 

 

 

 

스티븐 조 대표는 아직까지 국내에선 컴퓨터나 태블릿 앞에 앉아서 공부한다는 것에 대해 보수적이라는 것이  느끼는 현실이라고 합니다. 종이책을 봐야 하고, 직접 선생님이 과정을 지도하는 등 실제 오프라인에서 교육이 일어나길 바라는 수요가 아직 많다는 것입니다. 그래서 전세계에서 유일하게 한국에서만 오프라인 학습 환경을 만들었다고 합니다.

 

“그럼 오프라인에서는 뭔가 다른 교육 과정이 따를까? 교재가 다른가? 그렇지는 않다고 합니다. 공부방에는 보통 PC나 아이패드가 깔린다고 합니다. 아이들은 와서 각자 자리에 앉아 태블릿을 이용해 각자 공부합니다.  가장 기본적인 ‘토탈리’를 비롯해 영상채팅으로 원어민 교사와 직접 이야기할 수 있는 프로그램 등을 지도해주는 관리자 역할의 교사가 하나 있을 뿐,  여전히 태블릿은 자율학습이 중심이라고 합니다.

 

 

 

 PC로 시작한 스마트 교육도 모바일로 환경이 바뀌는 것 같습니다. 모바일과 스마트기기는 과연 교육 효과를 높여줄까? 분명 그렇게 판단했으니 그 복잡한 프로그램이 스마트폰과 태블릿으로 넘어오는 것일게입니다.

 

 

 

태블릿 UX에 대한 리서치가 아직 더 많이 필요하다고 입을 모읍니다.  아직 태블릿은 나온 지 그리 오래된 플랫폼이 아니라고 합니다. 처음부터 태블릿을 받아들여 온 아이들과, PC를 쓰던 경험에서 태블릿으로 옮긴 성인이 접근하는 방식은 분명 다를 겁니다. 특히 그게 교육 영역이라면 콘텐츠 개발에 연구가 더 많이 필요할 겁니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 31. 06:00

(1) GUI의 정의

GUI란 Graphic User Interface의 약자로 사용자 편의를 위해 시각적인 그래픽 요소로 화면을 꾸미고 배치하여 상호작용할 수 있게 만든 것을 의미합니다. GUI이전에는 컴퓨터와의 상호작용을 Text로 했었으나 점차 기술이 발달되어 그래픽으로 표현된 인터페이스를 사용함으로써 지금과 같이 상호작용 요소를 인지(cognition)하기 쉽게 되었습니다.

   

보다 쉽게 얘기하자면, 게임이나 앱에서 화면을 구성하는 버튼, 스크롤 바 등과 같이 사용자가 행동을 통해서 컨트롤을 하여 컴퓨터가 자신이 원하는 행동을 하게끔 만들 수 있는 객체나, 시계, 배터리 게이지 등과 같이 필요한 정보를 시각적으로 쉽게 확인할 수 있는 객체라고 생각하시면 됩니다.

   

   

(2) NGUI란?

NGUI는 유니티3D 개발자가 편리하게 GUI를 원하는 대로 만들 수 있게 해주는 플러그인 툴 입니다. 유니티3D 자체에도 GUI를 만들 수 있게 도와주는 기능이 있지만 복잡한 UI 구성이 어렵거나 프로그램 성능이 저하되는 경우가 있어 별도의 툴을 소개합니다.

   

Playmaker가 프로그래밍을 담당하여 초보자가 쉽게 프로그램 할 수 있는 플러그인 툴이었다면, NGUI는 GUI를 담당하는 플러그인 툴 입니다.

   

NGUI를 UI 툴로 다룰 수 있게 되면, 프로그래밍을 Playmaker로 사용하여서 손쉽게 앱을 제작할 수 있게 됩니다.

  

[그림 4-1]



(3) NGUI 설치하기

Playmaker를 설치했을 때와 같이 유니티3D를 실행한 상태에서 Ctrl + 9로 Asset Store를 연 뒤, 검색 창에서 NGUI로 검색을 하면 쉽게 NGUI를 찾으실 수 있습니다.


[그림 4-2]


여기서 NGUI를 바로 구입하실 수 있고, 구입을 하시면 바로 정품 버전으로 아무런 제한 없이 사용하실 수 있습니다.

   

하지만, 정품을 구입하기 전에 먼저 한 번 테스트 버전을 사용해보고 싶다면, NGUI제조사의 홈페이지(http://www.tasharen.com)로 가서 무료 테스트 버전을 다운 받아서 사용하시면 됩니다.


[그림 4-3]


홈페이지에서 Products > NGUI: Next-Gen UI Kit 클릭

* NGUI: Next-Gen UI Kit 페이지에서 Evaluation Version 카테고리에 있는 'Free Edition of NGUI here' 링크를 클릭하시면 무료 테스트 버전을 다운받으실 수 있습니다.

   

다운을 받으셨으면, Playmaker unitypackage를 프로젝트에 Import 시켰던 것 같이 NGUI unitypackage 파일을 Import 시켜주시면 됩니다.

   

Import가 끝난 뒤에 Playmaker와 마찬가지로 NGUI도 유니티 상단에 있는 메인 메뉴바의 빈 곳을 한 번 클릭해주면 메뉴가 나타납니다.


[그림 4-4]


   

NGUI 설치가 끝났으면, 본격적으로 NGUI 예제를 해보기 전에 먼저 NGUI의 구성요소와 그 기능을 살펴 보도록 하겠습니다.

   

다음 강의에서는 NGUI의 구성에 대해 알아보겠습니다.



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ICT란 무엇인가 - 스마트 아카데미


Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 28. 17:45

지난 8일 마이크로소프트가 '원노트'를 무료로 풀었습니다. 원노트는 한마디로 문서저작도구입니다. 겉보기엔 아래아한글이나 'ms워드'나 생김새만 조금 다를 뿐 , 기본기능은 같습니다. 그렇지만 차이가 있습니다. 클라우드기반이란점입니다.


원노트엔 '저장' 단추가 없다. 글을 쓰는 즉시 자동 저장됩니다. 그러니 글을 쓰다가 정전이 되거나 PC가 말썽을 일으켜도 문서 내용을 잃어버릴 염려가 없습니다. 원노트는 또 MS 클라우드 서비스인 '원드라이브'에 문서를 보관합니다. 태블릿PC나 아이폰·안드로이드폰용 응용프로그램(앱)도 무료로 제공하고, 웹에 접속해 쓸 수도 있습니다. PC든 스마트폰이든 태블릿PC든, 한곳에서 작성한 글은 언제 어떤 기기에서 열어도 늘 최신 상태로 볼 수 있다는 뜻입니다.





그뿐인가. 노트를 주제별로 분류해 체계적으로 관리하는 데도 제격입니다. 사진 속 글자를 자동 인식하는 광학문자인식(OCR) 기능을 지원하니, 각종 영수증이나 증명서를 보관하기에도 좋습니다. 음성 메모나 PDF 문서도 노트에 첨부할 수 있습니다. 노트 내용을 다른 사람과 함께 작성하거나 고치는 공유 기능은 기본입니다. 윈도용 원노트에선 필기 입력 기능도 지원합니다. 터치 화면이 달린 윈도 태블릿에서 펜으로 원노트 화면에 곧바로 글씨를 쓰거나 그림을 그릴 수 있다는 뜻입니다.


원노트는 2003년 처음 나올 때만 해도 클라우드 기능이 빠진 평범한 노트 프로그램이었습니다. 게다가 원노트는 '아웃룩'이나 '엑셀'처럼 'MS 오피스'에 포함된 유료 프로그램이었습니다. 그러다가 '원노트 2010'부터 클라우드 연동 기능이 붙었고, '윈도8'과 스마트폰용 앱이 나오더니, 이번에 맥용 프로그램까지 선보이며 무료 소프트웨어로 전환했습니다.

'에버노트'는 달랐습니다. 원노트보다 조금 늦게 나왔지만, 처음부터 클라우드 기반 무료 노트를 내세워 열혈 이용자층을 넓혔습니다. 지금은 '클라우드 노트=에버노트'란 등식을 만들 정도로 대표적인 프로그램으로 자리잡았습니다. 이제 원노트나 에버노트 사이에 기능상 큰 차이는 없다. 두루 써보고 기호에 맞게 고르면 됩니다.

굳이 원노트나 에버노트만 고집할 필요는 없습니다. 간단한 메모용 노트를 찾는다면 '구글 킵'이나 '솜노트'가 제격입니다. 비슷한 기능을 제공하는 프로그램은 조금만 앱 장터를 뒤져보면 한 움큼 찾아낼 수 있습니다.

중요한 건 이거다. 독립형 프로그램에 갇혀 있지 말자는 얘기다. 언제까지 새로 작성한 문서를 일일이 파일로 백업해 보관할 것인가 아니면 하드디스크가 뻗었다고, 노트북을 잃어버렸다고 애써 쌓아둔 지식 정보마저 송두리째 잃어버릴 셈인가 선택하는 일입니다.


밤새 정리한 중요한 문서를 집에 놓아두고 출근했다가 발을 동동 굴리는 기억과도 이젠 작별하고, 갑작스런 정전 앞에서 외마디 비명과 함께 머리를 감싸쥐는 사무실 풍경이 아직도  풍경과 작별하십시오.

아래아한글이나 MS 워드는 훌륭한 문서 저작 도구입니다. 그렇지만 지식 정보를 차곡차곡 저장하고 관리하기엔 불편하고 낡은 창고입니다. 디지털 시대를 살아가는 지식노동자라면 저 구름 어디께에 보조기억장치 하나쯤은 보험처럼 마련해둬야 할까 아닐까 싶습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 21. 22:00

약정할인 적용 보상액 더 낮아져, 전고객 하루 요금분 감면

   

SK텔레콤의 서비스 장애로 불편을 겪은 고객들이 보상을 받을 수 있게 됩니다. 직접 서비스 장애를 겪은 560만명의 고객은 다음 달 '실제 청구 요금' 기준으로 6시간 금액의 10배를 받을 수 있습니다. 실제 서비스 장애 시간은 상관이 없습니다.

   

직접 서비스 장애가 발생하지 않더라도 SK텔레콤 고객이라면 하루 분 요금이 감면됩니다. 두 경우 모두 내달 청구 금액에서 감면되는 방식입니다. 직접 피해를 겪은 고객은 이중 보상을 받습니다.  택배와 콜택시 등 기업 사업 부문은 향후 피해 정도 파악 후에 별도로 보상키로 했습니다.

   

SK텔레콤은 21일 을지로 본사에서 긴급 기자회견을 열고 이같은 내용을 담은 피해 보상안을 발표했습니다.

어제(20일)오후 6시경부터 음성, 데이터 등 서비스 장애가 일어난 SK텔레콤 고객 560만명은 내달 실제 청구 요금에서 6시간 금액의 10배가 감면됩니다.

   

 

 

 

가입요금제 NO, 실 청구금액에 따라 보상금 지급

   

예를 들어 월정액 요금제 '올인원 54요금제' 사용 고객으로 내달 5만4000원이 청구된다면 약 4355원이 감면됩니다. 월 요금을 31일 기준으로 나누고 이를 또 24시간으로 나누면 1시간 금액이 나옵니다. 여기에 10배를 곱한 금액입니다. 하지만 통상 약정할인(1만7500원)을 제외하면 실금액은 3만6500원으로 보상금액은 2944원으로 낮아집니다.

   

직접 피해 고객 중복 보상

   

직접 피해를 입은 고객은 청구금액의 6시간 10배 감면에 SK텔레콤 전 고객에게 적용되는 하루 분 요금인 1177원을 중복으로 보상받게 됩니다. 따라서 약정할인을 1만7500원을 받는 54요금제 가입 고객 중 피해를 입었다면 총 4121원이 됩니다. 이달 추가 데이터 사용 등으로 내달 실제 청구금액이 높아지면 보상금은 더 늘어납니다.

   

62요금제(6만2000원)의 경우 약정할인(1만6000원)을 적용하면 실제 청구금액은 4만6000원이 됩니다. 총 보상금액은 10배 보상(3710원)과 하루 요금분(1484원)을 더해 5194원이 됩니다. 75요금제(7만5000원)를 쓰는 고객은 약정할인(1만8750원)을 적용하면 실 청구금액은 5만6260원이고 총 보상금액은 10배 보상(4536원)과 하루 요금분(1815원)을 합해 총 6351원이 됩니다.

   

 

 

 

장애 겪지 않은 SK텔레콤은 하루 요금 감면

   

직접적으로 서비스 장애를 겪지 않은 2G, 3G 등 SK텔레콤 고객들도 내달 청구 금액 중 하루 요금이 감면됩니다. 대상은 약 2700만명이다. 감면 금액은 내달 개인별 청구 요금에 따라 달라진다. 실 청구 금액의 31분의 1이 됩니다.  SK텔레콤은 오는 25일부터 서비스 장애를 겪은 고객들에게 보상 금액을 안내할 계획이고 향후 T월드, 고객센터, 대리점 등에서도 확인이 가능해집니다. 따로 신청할 필요는 없이 일괄적으로 내달 청구 요금에서 감면됩니다.

   

타사고객 피해 방안은 전無

 

타 이통사 고객이 SK텔레콤 가입자와 통화가 되지 않아 입은 피해에 대해서는 현재로서 별다른 대책이 없습니다. SK텔레콤측은 "약관에 없는 내용"이라며 손해배상 청구 외에는 방안이 없다는 입장압나다.

   

 

 

콜택시 등 SKT 이용 비즈니스에서 피해 입은 경우

   

콜택시, 택배 등 SK텔레콤의 망을 사용하는 기업 고객에 대핸 피해 보상안도 아직 정해지지 않았습니다. SK텔레콤은 "제휴사들을 방문해서 피해 정도를 알아보고 있다"며 파악하는 대로 별도 보상키로 했습니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 18. 17:16

모바일 게임 서비스를 제공하는 모바일 게임 플랫폼시장에 춘추전국시대가 열리고 있습니다. 카카오가 운영하는 '카카오톡 게임하기'가 모바일 게임의 주류로 부상하자 기존 게임업체에 이어 구글도 모바일 게임 플랫폼시장에 출사표를 내미는 등 시장 주도권을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있습니다.


17일 업계에 따르면 네이버는 이달 말 소셜네트워크서비스(SNS) '밴드'를 기반으로 하는 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다. 밴드는 글로벌 누적 가입자 2,500만명에 달하는 SNS로, 국내 이용자만 1,800만명에 달합니다.

 

초대받은 사람만 가입할 수 있다는 특징을 내세워 대학생과 중장년층에서 인기입니다. 네이버는 밴드에 모바일 게임 서비스를 연동해 카카오톡의 게임하기 서비스를 본격적으로 견제한다는 계획입니다.


지인과 친구 사이의 경쟁심을 부추겨 카카오톡 게임하기 모바일 게임 서비스의 강자로 부상한 것처럼 밴드는 가까운 사람으로 구성된 만큼 파급력이 한층 높을 것으로 기대하고 있습니다. 네이버는 밴드를 앞세워 모바일 게임시장의 점유율을 확보한 뒤 향후 모바일 메신저 '라인'의 게임 서비스와도 연계할 예정입니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁은 올 상반기를 기점으로 한층 뜨거워질 전망이다. 지난해 네이버에서 분사한 게임 전문업체 NHN엔터테인먼트는 상반기 중 신규 모바일 게임 플랫폼 '토스트플레이(가칭)'을 선보이고 카카오톡 견제에 나섭니다.


넥슨도 구글 플레이와 애플 앱스토어를 거치지 않고 모바일 이용자가 별도로 게임을 내려받을 수 있는 '넥슨 런치패드'를 출시하기로 했습니다. 앞서 게임빌은 2012년 7월 모바일 게임 플랫폼 '게임빌 서클'을 내놨고 컴투스도 지난해 9월 '컴투스 허브'를 출시한 바 있습니다.






글로벌 업체들의 행보도 빨라지고 있다. 중국 텐센트는 모바일 메신저 '위챗'과 연동되는 모바일 게임 플랫폼 '위챗 게임센터'를 지난해 8월 출시하고 가시적인 성과를 거두고 있습니다. 글로벌 가입자만 8억명에 달하는 위챗은 이미 모바일 메신저를 넘어 모바일 게임에서도 최강자로 부상했다. 중국, 대만, 말레이시아 등 중화권에 가입자가 집중됐다는 게 단점으로 지적됐지만 텐센트는 올해를 기점으로 북미와 유럽시장 공략에도 마케팅을 집중할 예정입니다.


구글은 아시아시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼으로 승부수를 던졌습니다. 구글은 오는 17일(현지시각) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리는 세계 최대 게임 개발자 전시회 '2014 게임개발자콘퍼런스(GDC)'에서 아시아 모바일 게임시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다.


 지난달 페이스북에 모바일 메신저 '왓츠앱'을 빼앗기자 모바일 게임을 앞세워 주도권을 확보하겠다는 심산입니다.  구글은 이미 내부 방침을 통해 한국을 비롯해 중국, 일본, 대만, 동남아를 기반으로 한 모바일 게임 플랫폼을 선보이겠다고 밝혔습니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁이 가열되는 것은 모바일 게임사의 수수료 배분 논란과도 밀접한 관련이 있다. 현재 모바일 게임 개발사가 신작 게임을 카카오톡을 통해 1,000원에 출시하면 구글이 구글 플레이를 통해 300원(30%)을 수수료로 떼어가고 남은 금액의 30%인 210원을 다시 카카오가 가져갑니다.

 

결국 개발사는 1,000원에 게임을 판매해도 전체 매출의 절반이 안 되는 490원만 수익으로 챙깁니다. 신규 모바일 게임 플랫폼은 수수료를 강점으로 내세웁니다. 


구글은 모바일 게임업체가 구글 플레이에 게임을 출시하면 마케팅 지원을 약속했고 네이버도 밴드 게임 서비스를 통해 게임을 출시하면 수수료는 14%만 징수하겠다고 내부 방침을 정했습니다. 특히 밴드 대신 네이버 앱스토어를 통해 게임을 출시하면 네이버가 20%만 수수료를 제하고 개발사에게는 64%를 돌려주겠다는 계획입니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 17. 06:00

프로그래밍의 구조


(3) Data Type


비주얼 프로그래밍이 어떤 것인지 배우기 이전에, 프로그래밍이라는 것이 어떤 구조로 이루어져 있는지 그림과 함께 컴퓨터의 부품으로써 역할 분류로 간략히 알아보았습니다.


컴퓨터는 정보(Information)의 저장과 가공을 편리하게 하기 위하여 약속된 저장방법, 즉 데이터(Data)를 사용합니다. 컴퓨터는 이진법 즉 0,1의 기호(bit)를 사용하여 정보를 최종적으로 저장 및 처리하지만 지금은 이러한 비트나 바이트가 아닌 정보의 측면에서 데이터를 표현하고자 합니다.


정보의 처리를 위하여 프로그래밍을 하다 보면, 필수적으로 사용하게 되는 변수(Variables)라는 것이 있습니다. 변수는 말 그대로 변할 수 있는 수를 뜻하며, 프로그램에서 변수는 단순한 숫자가 아니라 문자, 진실과 거짓, 위치 등 다양한 형태가 변하므로 이것들을 변수로 사용할 수 있습니다.


이러한 변수들은 어떻게 사용되며, 어떻게 프로그램에서 데이터로 활용되는지 간단하게 알아 보겠습니다.

   

자판기를 예를 들어보겠습니다.



 

자판기에서 음료수를 꺼내는 우리들의 행동을 먼저 생각해봅시다. 자판기에서 음료수를 꺼내기 위해서는 돈을 넣어야 하고, 내가 넣은 돈의 액수에 맞는 음료수를 선택해서 버튼을 누르면 음료수가 나오게 됩니다.

   

그럼 이제 자판기의 입장에서 어떻게 행동을 하는지 생각해보겠습니다.


먼저 돈이 들어오는 것에 대한 이벤트를 체크해야 합니다. 그렇게 해서 돈이 들어왔을 때, 현재 내가 받은 돈이 얼마인지 확인해서 내가 가진 제품들 중 어떤 것들이 판매가 가능한지 확인을 해야 합니다.


그리고 판매가 가능한 제품들을 소비자가 선택할 수 있게 버튼에 불을 켜주고, 소비자가 버튼을 클릭했을 때, 해당 제품을 소비자에게 제공한 뒤, 다시 한 번 남은 돈을 체크해서 어떤 제품들이 판매가 가능한지 체크해서 버튼의 불을 켜줍니다.


마지막으로 소비자가 거스름 돈을 받기 위한 레버를 돌렸다면, 남아있던 돈들을 체크해서 500원, 100원, 50원, 10원 단위로 빼기 계산을 하여 가장 큰 동전 단위부터 거스름 돈을 거슬러주는 것으로 자판기의 역할이 종료됩니다


이런 자판기의 행동에서 변수는, 돈이 들어 왔는지, 들어오지 않았는지에 대한 사실을 실시간으로 체크하여 판별하여 True or False로 값을 저장하고 있는 것도 변수이고, 들어온 돈의 액수를 체크하여, 어느 가격대의 제품까지 불을 켤 것인지 결정할 수 있게 해주는 돈의 액수를 저장하는 부분도 변수입니다.


이처럼 데이터의 역할은 프로그램이 다음 행동을 하기 위해 상황을 판별하기 위한 조건 값의 역할을 하며, 대표적으로 아래와 같은 타입들이 존재합니다.

   

1) Int

Integer(정수) 값으로 이루어진 수로 구성되는 변수 타입입니다.

소수점 변수는 CPU와 램에 주는 연산의 부담이 크기 때문에, 단순한 카운트의 역할 등 정수만으로도 충분히 사용이 가능한 변수 부분은 Int 타입의 변수를 사용합니다.

Ex) 1, 2, 3, 199, -1, -12 ……

   

2) float

floating point (부동 소수점, 소수). 즉, 정수가 아닌 소수점이 있는 실수들이 바로 float 입니다.

물체가 위치한 좌표, 회전값, 등 세세하게 표현이 이루어져야 하는 부분들의 수치를 비교나 계산할 때 float 변수 타입을 사용합니다.

Ex) 0.02, 300, 1.1, 5.223, -1000.1124……

   

3) bool

ture or false. 즉, 어떠한 상황에 대해서 참과 거짓을 판별하여 그 결과에 따라 어떤 행동을 해야 할지 결정할 때 사용되는 변수 타입이 bool 타입입니다.

   

4) String

단어나 문장과 같은 문자열을 조건으로 비교하거나, 화면에 출력하기 위해서 그 텍스트 값을 담을 수 있도록 해주는 것이 String 변수 타입 입니다.

Ex) This is a string, Hello world……

   

5) Vector3

Vector3는 3차원 좌표계를 표현하는 단위이며, X, Y, Z의 축에 대한 좌표를 3개의 float number 값으로 표현한 형태를 말합니다. 오브젝트의 좌표, 목표가 되는 특정 지점 설정 등을 표현하거나 계산할 때 Vector3 변수 타입을 사용합니다.

Ex) (1.0 , 2.5 , 3.5)

   

6) Object

Object는 씬에서 역할을 수행하는 하나의 객체를 뜻합니다. Unity에서는 Hierarchy에 나타나는 모든 Game Object가 Object입니다.


다음 강좌에서는 플레이메이커(Play Maker)의 설치에 대해 알아보겠습니다.


 APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

스마트 앱 개발 학원 국비지원 안내

스마트 아카데미 '스마트 앱 개발' 교육과정 안내

K팝 홀로그램 상설공연장 개소

창의인재과정 안내

미래창조과학부 창조경제 실현

크리에이티브 UX교육 훈련과정 안내

우아한 형제들 김봉진 대표 - 앱 개발 전문 학원 스마트 아카데미

창의융합형 교육이 대세다.


Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 13. 19:55

애플이 '카플레이'라는 이름으로 차량에서 아이폰을 쓸 수 있는 서비스를 발표했습니다. 그 무대는 스위스에서 열린 제네바 모터쇼였습니다. MWC도 나가지 않는 애플이 모터쇼라니 생소하기도 합니다.

카플레이는 그 동안 애플이 밝혀온 자동차 서비스들을 묶은 새로운 서비스입니다. 시리를 이용해 운전중에 스마트폰을 조작하는 '아이즈 프리(eyes free)'와 아이폰의 일부 기능을 차량의 디스플레이로 미러링해주는 'iOS 인더카(iOS in the car)'등 두 가지 서비스를 통합하는 이름이라고 보시면 됩니다.

   


놀라운 건 도입 속도입니다. iOS 인더카는 아직 발표된 지 1년이 채 안 된 서비스인데 벌써 차량에 달려 나옵니다. 새로운 기술, 특히 IT 기술에 신중하고 보수적으로 접근하는 게 자동차 업계인데 이래적으로 애플의 솔루션은 아주 빨리 적용됐습니다.

애플이 연결성과 서비스, 그리고 가장 중요한 안전과 관련된 모든 것들을 준비해 두었고 그 사양을 까다롭게 관리하기 때문에 자동차 업체들이 도입을 어렵게 검토한다거나 또 꺼려할 이유를 많이 줄였다는 게 빠른 확산의 이유로 볼 수 있습니다.

   


모터쇼에서 페라리와 벤츠의 차량을 직접 타 카플레이를 이용해본 체험자에 따르면 카플레이가 차량을 아주 편하게 만들어 주었다고 이야기합니다. 시리의 반응성은 좋았고, 지도와 내비게이션도 쓸만했다고 합니다.

특히 차량에 들어가는 내비게이션들이 대체로 성능이 썩 좋지 않고 업데이트도 더디다는 지적이 많은데, 아예 스마트폰과 연결되도록 했으니 지도의 품질은 물론이고 업그레이드에 대한 부담도 덜어낼 수 있다는 점이 인상적입니다.

차량에서 입력 인터페이스는 민감한 사안입니다. 카플레이는 차량의 선택에 맞춰서 터치스크린을 쓸 수도 있고, 조이스틱 같은 노브로 조작할 수도 있습니다. 안전 문제를 이유로 터치스크린을 쓰지 않는 브랜드도 꽤 있는데 각 자동차 회사들의 성격을 해치지 않는 것도 카플레이 도입을 앞당기는 요소입니다.   

모터쇼에 나온 페라리, 벤츠, 볼보 등의 브랜드 외에도 국내 현대기아차도 카플레이를 도입할 계획입니다. 비싼 차량에만 들어가는 것이 아니라 대중적인 차량에서도 곧 만나볼 수 있을 듯합니다. 자동차 회사들도 누군가는 고급 서비스로 활용하려는 움직임을 보이고, 또 누군가는 내비게이션 시스템의 비용을 뺄 수 있으니 저가 차량에 도입하려는 계산을 세우기도 했습니다.



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