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  1. 2014.04.15 APP 개발 온라인 강좌 제4강 [4-5.2.2] - NGUI 구성
유니티 강좌2014. 4. 15. 07:00

2) Camera


Projection


카메라가 화면을 보는 원근 요소를 결정할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.

NGUI에서는 대부분의 UI에서 그렇듯 원근이 필요 없기 때문에, Orthographic을 기본으로 지정하고 있지만, 일반적인 카메라들은 원근감이 필요하기 때문에 생성시 기본으로 Perspective를 기본으로 지정합니다.

   

Clips Planes


"근접(Near)"과 "원거리 클립 평면(Far Clip Plane)" 속성은 카메라의 뷰가 시작되고 끝나는 지점을 결정합니다. 평면들은 카메라의 방향에 수직으로 놓여있고 그것의 위치에서 측정이 됩니다. 근접(Near) 평면은 렌더될 가장 가까운 곳이며 원거리(Far) 평면은 가장 먼 곳입니다. 클립핑 평면은 또한 어떻게 깊이 버퍼 정확도가 화면에 분배되는지를 결정합니다. 일반적으로 높은 정확도를 위해서는 근접 평면을 가능한 멀게 설정합니다.


[그림 4-22]


Normalized Viewport Rect


현재 카메라 뷰가 전체 화면의 특정 부분에서만 보이도록 하고 싶을 때, 사용됩니다.

현재 열려있는 'Practice NGUI' 씬에서 간단한 예를 통해서 그 기능을 한번 알아보겠습니다.

   

Hierarchy 창에서 'UI Root (2D)' 하위에 있는 'Camera' 오브젝트의 Camera 컴포넌트에서 Clear Flags를 Solid Color로 변경시켜주고, Culling Mask도 UI, Player를 체크해줍니다.


[그림 4-23]


'Camera' 오브젝트의 이름을 'Camera1'로 변경한 후, Ctrl + d 를 눌러서 카메라를 하나 더 생성한 뒤, 새로 생성된 카메라의 이름을 'Camera2'로 변경시켜줍니다.


[그림 4-24]


'Camera2'의 Transform 정보에서 x, y, z position을 -75.5, 0, 75.5로 변경시켜주고, y축 rotate를 90으로 변경시켜줍니다.


[그림 4-25]


'Camera2'의 Camera 컴포넌트에서 Solid Color의 Background 칼라를 좀 더 밝은 색으로 설정해줍니다.


[그림 4-26]

   

그리고 'Camera2' 오브젝트의 하위에 있는 'Background' 오브젝트(Camera2 > Anchor > Panel > Button >)를 선택하고, Inspector창에서 UISliced Sprite (Script) 컴포넌트의 Color Tint를 찾아서 색을 녹색으로 바꿔줍니다.


[그림 4-27]


그리고 'Camera1' 오브젝트를 선택하고 Camera 컴포넌트의 Normalized View Port Rect에서 Y와 H의 값를 0.5로 입력합니다.

   

마지막으로 'Camera2' 오브젝트를 선택하고 Camera 컴포넌트의 Normalized View Port Rect에서 Y값을 0, H의 값를 0.5로 입력합니다.


[그림 4-28]


그 결과 큐브의 다른 면을 비추는 2개의 카메라가 하나의 화면에서 상하로 나뉘어서 보이는 것을 확인할 수 있을 것입니다.

   

Rendering Path


유니티는 다른 렌더링 경로를 지원합니다. 사용자는 게임의 컨텐츠, 타겟 플랫폼/하드웨어에 따라 어떤 것을 사용할지 정해야 합니다. 다른 렌더링 경로는 다른 기능과 빛과 그림자에 주로 영향을 주는 성능의 특징을 가집니다.

사용자 프로젝트에 의해 사용되는 렌더링 경로는 플레이어 세팅(Player Settings)에서 선택됩니다. 추가로, 사용자는 각 카메라에 그것을 오버라이드(override) 할 수 있습니다.

   

Target Texture


이 기능은 유니티 고급 라이센스에만 있습니다. 이것은 카메라의 뷰를 텍스쳐에 위치시켜서 다른 객체에 적용할 수 있게 합니다. 이것은 스포츠 공간의 비디오 모니터, 감시 카메라, 반사 등을 생성하기 쉽게 합니다.

   

다음 장에서는 Anchor에 대해서 알아보겠습니다.

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Posted by 알 수 없는 사용자