유니티 강좌2014. 6. 2. 15:09

 6. 버튼으로 오브젝트 움직이기

 

  (3)  UI Root (2D) 생성

UI Tool(상단 메뉴의 NGUI > Create a New UI로 오픈)에서 Create Your UI 버튼을 눌러서 UI Root (2D), Camera, Anchor, Panel 오브젝트를 생성합니다.

생성된 ‘Camera’ 오브젝트의 Camera 컴포넌트에서 Clear FlagsSolid Color로 설정하고 Background 색상을 검정색으로 변경합니다.

 

[그림 6-2]

 

(4)  Label과 버튼 생성

Widget Tool(상단의 NGUI > Create a Widget 메뉴로 오픈)에서 AtlasSciFi Atlas, 폰트를 SciFi Font – Normal로 지정하고, 앞서 생성한 ‘Panel’의 하위객체로 Label 1개와 버튼 2개를 생성합니다.

 

(SciFi AtlasSciFi Font – Normal Project창의 NGUI > Examples > Atlases > SciFi에서 찾을 수 있습니다.)

 

생성된 Button 2개의 이름을 각각 ‘Left’‘Right’로 변경시키고, Label의 내용을 자유롭게 한 두 개의 단어 구성으로 변경해줍니다.

 

 

[그림 6-3]

 

그리고 버튼 2개의 위치를 아래의 그림처럼 적절한 위치에 배치시켜줍니다.

(그림에서와 같이 Hierarchy창에서 오브젝트 이름을 구분하기 쉽게 바꿔주는 것을 습관화 하는 것이 좋습니다.)

 

그리고 앞서서 다운받아두었던 UIEventsToPlaymakerFSM.cs Project창에 드래그인 하여, Asset으로 등록합니다.

[그림 6-4]

Project창에서 UIEventsToPlaymakerFSM.cs를 드래깅하여 Hierarchy창에 있는 버튼에 각각 한번씩 넣어서 컴포넌트로 등록합니다.

 

[그림 6-5]

※ Project 창에서 오브젝트의 Inspector 창에 드래그인 할 때는, Add Component 버튼의 아래쪽 위치로 드래그인을 해야 컴포넌트로 넣을 수 있습니다 

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 6. 2. 14:59

6. 버튼으로 오브젝트 움직이기

 

<만들 예정인 결과물>

[그림6-1]


(1) NGUI Button과 FSM


NGUI로 생성한 Button을 조작했을 때, Playmaker의 FSM을 통해서 특정한 행동을 일으키기 위해서는 NGUI와 Playmaker를 연결시키기 위한 별도의 스크립트가 필요합니다.

그 스크립트의 이름은 ‘UIEventsToPlaymakerFSM.cs’이며 Playmaker를 제작한 Hutonggames社에서 제공하는 스크립트 입니다.

UIEventsToPlaymakerFSM.cs 스크립트를 구하기 위해서는 Hutonggames 홈페이지(http://www.hutonggames.com)에서 접속하여 해당 스크립트를 검색하여 구하거나, IdeaLink 홈페이지(http://www.idealink.kr)에서 Grups 메뉴의 Smart Academy Board를 클릭해서 게시물들을 살펴보면, 그 중에 UI Event To PlayMaker라는 게시물이 있는데, 그 게시물을 안에 있는 UIEventsToPlaymakerFSM.cs압축파일을 다운 받으시면 됩니다.


(2) 씬 만들기


이전 강좌에서 사용했던 ‘NGUI Control Sample’프로젝트에서 새로운 씬(File > New Scene)을 엽니다.
‘Main Camera’를 지우고 ‘Label Move’라는 이름으로 씬을 저장(Ctrl+S)합니다.
(저장 경로는 NGUI Control Sample > Asset > Scenes 폴더로 지정해줍니다.)

그리고 Playmaker 패키지 파일을 Import 시켜서 설치해줍니다.
(상단 메뉴의 Asset > Import Package > Custom Package를 클릭해서 Import 시킵니다.)

Posted by 알 수 없는 사용자
공지사항2014. 5. 28. 15:52

 

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(7) 버튼 넣기 –Button


Widget Tool에서 Template을 button으로 지정하고, Background도 Button인 상태로 ‘Anchor (Center)’의 하위에 있는 Panel에 Button을 2개 생성시킵니다. 

[그림 5-20]

 

생성된 버튼 중 하나의 x, y, z 포지션은 -95, -135, 0으로 설정하고, 다른 하나의 x, y, z포지션은 95, -135, 0으로 설정합니다.
그리고 Game 화면을 살펴보면, 처음에 만들려고 목표로 삼았던 이미지와 같은 화면이 되어 있는 것을 확인하실 수 있을 것입니다. 


[그림 5-21]

 

생성한 Button들의 Inspector창을 보면, 클릭을 감지하기 위한 Box Collider와 UI Button (Script), UIButton Scale (Script), UIButton Offset (Script), UIButton Sound (Script) 컴포넌트가 있는 것을 볼 수 있습니다.


이 컴포넌트들에 대해서 간략하게 언급을 하자면 다음과 같습니다.


- UI Button (Script): 버튼이 마우스 오버 상태일 때, 그리고 클릭이 되었을 때, 버튼의 색상 위로 색상을 덧대는 효과를 주는 컴포넌트 입니다.


- UIButton Scale (Script): 버튼이 마우스 오버 상태일 때, 그리고 클릭이 되었을 때, 버튼의 크기가 변하게 만들어주는 컴포넌트 입니다.


- UIButton Offset (Script): 버튼이 마우스 오버 상태일 때, 그리고 클릭이 되었을 때, 버튼의 위치가 변하게 만들어주는 컴포넌트 입니다. 생성시 기본적으로 클릭 했을 때만, 오른쪽 아래로 살짝 움직이도록 설정되어 있습니다.


- UIButton Sound (Script): 버튼을 클릭했을 때, 마우스 오버했을 때, 오버상태가 끝났을 때, 등 의 이벤트가 발생할 때 지정한 사운드를 플레이해주는 기능을 가진 컴포넌트 입니다.

이 컴포넌트들의 값을 다양하게 바꿔보면서 버튼의 컴포넌트 구성에 대해서 탐구해보시길 바랍니다.
그리고 버튼의 하위 객체로 ‘Background’라는 이름을 가진 Sprite 오브젝트와 Label 오브젝트가 있는 것을 볼 수 있습니다.
버튼의 하위 객체에 있는 오브젝트들의 컴포넌트를 다른 값으로 바꿔가며 버튼이 어떻게 바뀌는지 탐구해보시길 바랍니다.

이것으로 NGUI 기초 연습은 끝났습니다.
다음 강좌에서는 Playmaker와 NGUI를 접목시켜서 버튼을 다뤄보도록 하겠습니다.

 

 

※ 이번 강좌에서 만든 프로젝트와 Scene을 이후에 사용할 예정이니 잘 저장해주시길 바랍니다 

 

 

 

Posted by 알 수 없는 사용자