(6) PlayMaker 사용해보기
1) FSM 만들기.
1강에서 연습했던 프로젝트 파일을 열고, 그 안에 설치된 Playmaker를 활용해서 간단하게 어떤 구조로 비주얼 프로그래밍이 이루어지는지 살펴보도록 하겠습니다.
PlayMaker > PlayMaker Editor 메뉴를 사용해서 Playmaker Editor 창을 엽니다.
[그림 3-13]
[그림 3-14]
위의 그림과 같이 창이 열리면 해당 창을 유니티 인터페이스 안에 적절하게 공간을 할당하여 배치합니다.
에디터 창의 안을 보면 'Select a GameObject'라는 글씨를 볼 수 있는데, 현재 Hierarchy창에서 아무 오브젝트도 선택한 상태가 아니라면 이와 같은 메시지가 나타나게 됩니다. Hierarchy창에서 'Cube' 오브젝트를 선택하면 다음과 같이 내용이 변경됩니다.
[그림 3-15]
'Right-Click to Add FSM' 이 말은 즉, 현재의 창에서 마우스 우측 버튼을 클릭해서 FSM을 생성하라는 뜻입니다.
이 말이 설명하는 대로 창에서 마우스 우측 버튼을 클릭해서 FSM을 생성해보겠습니다.
[그림 3-16]
마우스 우측 버튼을 클릭했을 때, 나오는 메뉴에서 Add FSM을 클릭하면 FSM이 생성됩니다.
[그림 3-17]
FSM을 생성했다면 위의 그림과 같이 Start 라는 이름의 State와 State 1 이라는 이름의 State가 생성된 것을 볼 수 있습니다.
그리고 큰 회색 글씨로 쓰여있던 'Right-Click to Add FSM'이라는 메시지도 'Cube: FSM'이라는 내용으로 바뀐 것을 볼 수 있습니다. (즉, 'Cube' 오브젝트에 'FSM'이라는 이름의 FSM이 생성된 것입니다.)
이제 본격적으로 FSM 프로그래밍을 할 준비가 되었습니다..
이제 'Cube: FSM' Edit창에 있는 FSM 탭을 클릭한 뒤, 'FSM'만 적혀있는 이름 칸의 내용을 'FSM CUBE POSITION RESET'으로 바꿔봅시다.
[그림 3-18]
이렇게 이름을 바꿔주면, 큰 회색 글씨로 쓰여있던 'Cube: FSM'이라는 메시지도 바뀐 것이 보일 것입니다.
이렇게 생성된 'FSM CUBE POSITION RESET' FSM이 컴포넌트로 큐브에 잘 들어가 있는지 확인해봅시다.
[그림 3-19]
Hierarchy창이나, Scene창에서도 Playmaker 로고를 통해 FSM이 존재하는 오브젝트라는 것을 확인할 수 있습니다.
다음 강좌에서는 첫 번째 State의 구성에 대해 알아보겠습니다.
우아한 형제들 김봉진 대표 - 앱 개발 전문 학원 스마트 아카데미
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