3) Prefab 만들기
이제 이렇게 만들어진 큐브를 Prefab 구성을 통해서 하나 더 만들어보겠습니다.
그럼 우선 Prefab을 만들어보겠습니다.
먼저 Project 창에서 Create > folder 메뉴로 새 폴더를 하나 생성해준 뒤에 폴더의 이름을 Prefab이라고 지어줍니다.
그리고 Hierarchy창에서 'Cube' 오브젝트를 앞서 생성한 Prefab폴더로 드래그합니다.
그러면, 파란 상자모양의 아이콘이 달려있는 'Cube' Asset이 생성되어 있는 것을 보실 수 있는데, 이 Asset이 바로 Prefab입니다.
[그림 3-34]
이렇게 생성한 Prefab은 현재까지 설정한 오브젝트가 가진 모든 컴포넌트 설정을 동일하게 저장하고 있습니다. 따라서 비슷한 오브젝트를 대량으로 복제를 해야 하거나, 앱이나 게임을 제작할 때 특정 오브젝트를 어떠한 이벤트를 통해 생성할 때, 유용하게 사용됩니다.
'Cube' Prefab을 클릭 & 드래그 해서 Hierarchy창 안으로 넣어봅시다.
그러면 [그림 3-35]와 같이 짙은 파란색 글씨로 Prefab을 통해서 생성된 'Cube' 오브젝트를 확인할 수 있습니다.
[그림 3-35]
이 오브젝트를 기존의 'Cube' 오브젝트와 차별성을 두기 위해서 이름을 'Cube2'로 변경해줍니다.
[그림 3-36]
[그림 3-37]
Scene 창에서 위의 그림과 같이 'Cube2'오브젝트가 잘 배치가 되었는지 확인해보자.
지금까지 프로그래밍에 대한 전반적인 이해와 Playmaker를 통한 비주얼 프로그래밍 방법에 대해서 알아보았고, FSM코드를 포함한 다양한 정보를 가지고 있는 오브젝트를 Prefab으로 구성하는 방법에 대해서도 알아보았습니다.
다음 장에서는 GUI에 대해서 알아보겠습니다.
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