(4) NGUI 구성
1) Anchor
화면에 구성되는 GUI 포지션의 제로 좌표(x=0, y=0, z=0) 값의 위치를 카메라를 기준으로 어디로 할 것인지 지정해줄 수 있는 역할을 합니다.
예를 들어, 일반적으로 2D UI구성을 할 때는 카메라를 기준으로 좌측 상단 모서리에 제로 좌표가 있어야 작업을 하기 편할 것이기 때문에, Anchor에서 카메라상 보이는 좌측 상단 모서리를 제로 좌표로 사용하도록 지정할 수 있습니다.
게임이나 어플을 개발하다 보면, 메인 메뉴 버튼이나 게이지바 같은 것들이 화면의 크기와 관계없이 화면비율상 특정 위치(ex. 메인 메뉴 버튼은 화면 크기 상관없이 항상 우측아래)에 있어야 하는 경우가 많이 있는데, Anchor를 잘 사용하면 이러한 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.
2) Panel
화면을 구성하는 하나의 판입니다.
Panel에는 Sprite(이미지), Label(텍스트), Button 등 다양한 Widget들을 배치할 수 있고, 그렇게 배치됨으로써 Widget들은 Panel의 좌표를 제로 좌표로 하여 하나의 그룹으로 형성될 수 있습니다.
3) Widget
화면에 실질적으로 보이는 Contents들입니다.
그림, 문장, 버튼 등 다양하게 화면에 출력되는 내용들 모두를 일컫는 말입니다.
4) Atlas
사용할 그림들의 집합.
개발된 게임이나 앱의 이미지 리소스들을 보면, 리소스 최적화를 하기 위해서 버튼의 이미지, 스크롤 바, 팝업창의 줄무늬 등 다양한 이미지들을 모아서 하나의 그림 파일에 오밀조밀하게 배치하여 둔 것을 볼 수 있습니다.
이것이 바로 Atlas 입니다.
원래 Atlas를 일반적으로 제작하기 위해서는 전문 UI디자이너가 필요합니다.
포토샵과 같은 그래픽 툴을 이용하여, Atlas의 크기를 정하고 그 안에 다양한 UI이미지들을 배치한 뒤에 이미지들의 하나, 하나의 Rect값(좌표 값과 크기 값)을 모두 list화 시켜서 프로그래머와 공유하는 작업을 해야 하기 때문입니다.
그리고 원하는 UI 이미지를 화면에 배치하기 위해서는 프로그래머가 Rect List를 전달 받아서 해당 이미지를 Atlas에서 불러와, 화면에서 조립하여 보여주는 작업을 해야 합니다.
NGUI에서는 Atlas를 구성하고 싶은 이미지들을 선택하여 클릭 몇 번을 통해 간단히 Atlas를 구성할 수 있으며, 화면에 배치하는 것 또한 자동으로 구성되는 Rect List를 클릭만 하여 쉽게 불러다 사용할 수 있습니다.
5) Font
사용할 글씨체입니다.
유니티 자체에서 GUI Font 기능을 제공하고 있긴 하지만, NGUI에서는 그래픽적, 기능적으로 그보다 더 많은 퍼포먼스를 지원하고 있으며, Font Maker를 통해서 자신이 원하는 폰트를 다채롭게 사용할 수 있습니다.
다음 장에서는 NGUI 기초 실습에 대해서 알아보겠습니다.
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