유니티 강좌2014. 6. 4. 16:25

  (4)  Draggable Panel 설정

‘Panel’오브젝트를 선택하고 Inspector에 있는 Add Component 버튼을 눌러서 NGUI > Interaction > Draggable Panel을 선택하여 컴포넌트로 추가합니다.

그리고 ‘Label’의 드래그가 세로축 방향으로만 일어나야만 하므로 Scale에서 Y의 값만 1로 놔두고, 나머지는 모두 0으로 변경해줍니다.

 

[그림 7-3]

 

(5)  ‘Label’Drag Panel Contents 설정

이번에는 Drag를 위한 Collider 영역을 따로 생성하지 않고 ‘Label’ 자체를 클릭 & 드래그 인식이 가능하게 만들어 사용해보겠습니다.

‘Label’ 오브젝트Inspector창으로 가서 Add Component 버튼을 눌러서 NGUI > Interaction > Drag Panel Contents 를 선택해서 컴포넌트를 추가합니다.

 

생성된 UIDrag Panel Contests (Script)에서 Draggable Panel에 자동으로 설정되어 있는 ‘Panel’을 클릭해서 실제로 우리가 드래그하고자 하는 패널이 제대로 설정되어 있는 것인지 확인해봅니다.

 

위의 그림과 같이 자동으로 설정되어 있는 ‘Panel’을 클릭해보면 Hierarchy창에서 설정된 객체를 표시해줍니다.

 

[그림 7-4]

그리고 ‘Label’ 오브젝트Inspector창에서 Add Component를 클릭해서 Physics > Box    Collider를 클릭해서 Collider 컴포넌트를 하나 추가해줍니다.

생성된 Box Collider 컴포넌트에서 Y Size50으로 변경해줍니다. (숫자가 50까지 줄 바꿈으로 들어갔으므로)

 

[그림 7-5]

 

설정이 끝났다면, 플레이 버튼을 눌러서 드래깅이 제대로 일어나는지 확인해봅시다.

 

(6)  ‘Panel’UIPanel 컴포넌트 설정

‘Panel’오브젝트를 선택하고, Inspector창에 있는 UIPanel (Script)컴포넌트에서 ClippingSoft Clip으로 변경시켜줍니다. 그리고 Size X = 28, Y = 450으로 변경시켜준 뒤에, Softness에서 X = 1, Y = 210으로 설정해줍니다.

 

[그림 7-6]

 

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 6. 4. 14:09

7.    Drag Label 만들기

 

 

<만들 예정인 결과물>

[그림 7-1]

 

(1)  씬 만들기

이전 강좌에서 사용했던 ‘NGUI Control Sample’프로젝트에서 새로운 씬(File > New Scene)을 엽니다.

‘Main Camera’를 지우고 ‘Drag Label’이라는 이름으로 씬을 저장(Ctrl+S)합니다.

 

 

(2)  UI Root (2D) 생성

UI Tool(상단의 NGUI > Create a New UI 메뉴로 오픈)에서 Create Your UI 버튼을 눌러서 UI Root (2D), Camera, Anchor, Panel 오브젝트를 생성합니다.

생성된 ‘Camera’ 오브젝트의 Camera 컴포넌트에서 Clear FlagsSolid Color로 설정합니다.

 

 

(3)  Label 생성

Widget Tool에서 AtlasScifi, FontScifi Font – Normal로 지정하고, TemplateLabel로 지정한 뒤, Add To 버튼으로 ‘Panel’에 생성합니다.

 

 

[그림 7-2]

 

 

생성한 ‘Label’을 선택하고 UILabel (Script) 컴포넌트에서 ‘New Label’이라고 적혀있는 내용을 지우고, 숫자를 1부터 ~ 50까지, 매 숫자를 적을 때마다 엔터를 쳐서 줄을 바꿔 적어 넣습니다.

 

※  숫자를 적게 적어 넣어서 화면의 Y축 범위를 넘어설 만큼 ‘Label’의 범위가 길어지지 않으면, 한 화면에 오브젝트가 모두 보여서 드래깅이 일어날 필요가 없기 때문에 드래깅이 일어날 수 없게 됩니다.


 

 

Posted by 알 수 없는 사용자
창의교육2014. 3. 25. 12:15

Cre8tive ux 훈련 강좌

   

스마트아카데미에서는 사람에 대한 이해로부터 창의력과 UX를 체계적으로 훈련하고 그것을 자신의 능력으로 만드는 교육과정을 진행하고 있습니다.

   

이 과정은 창의력과 UX 융합 실무교육 과정으로써 인문학을 기반으로 한 창의력 증진 강좌, 즉 림빅(Limbic)맵 구성, 전뇌 매트릭스 활용, 퓨쳐스 힐 기법 경험 등 8가지 과학적인 방법을 통하여 자신에게 맞는 창의력을 개발하고, 자신에 대한 이해를 확장하여 다른 사람에 대한 이해와 사용자 경험을 체계적인 UX기법으로 훈련하도록 구성되어 있습니다.

   


개요와 사례분석, 설계단계부터 실무실습까지 체계적으로 학습이 진행되며 사람에 대한 이해를 통해 새로운 경험을 상품, 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.


교육 과정 안내

   

2014년 크리에이티브 UX 훈련 강좌

   

모집과정 크리에이티브 UX 훈련 과정

   

모집기간 과정별 정원 완료 시

   

교육일정 (총 4주간 4일 20시간 / 매주 토요일 13:00 ~ 18:00)

   

토요 반: 1월 25일 토요일 강좌 (마감)

4월 12일 토요일 개강 (모집 중)

 

.

   

교육비용 55만원.

   

교육대상 창의력을 체계적으로 키우고자 하는 사람.

     사람에 대한 이해를 바탕으로 신상품과 서비스를 기획하려는 사람

     새로운 상품과 서비스로 창업을 꿈꾸는 예비 창업자.

   

교육 과정 소개

   

1. 창의력 개발

   

· 인문학을 기반으로 하는 창의력 증진 강좌를 합니다.

· 체계적인 창의력 개발 방법론 적용과 훈련으로 체득화 과정 진행합니다.

· 림빅(Limbic)맵 구성, 전뇌 매트릭스 활용, 퓨쳐스 힐 기법 경험 등 8개의 개발방법론을 모두 사용함으로써 자신에게 맞는 방법을 찾을 수 있습니다.

   

 

   

UX훈련


·UX는 아이팟과 아이폰으로 시작된 애플의 혁명의 근원입니다.

   

사람에 대한 이해, 사용자 경험에 대한 분석으로 새로운 경험을 상품, 서비스, 게임에 제시합니다.

   

 

   

3. 크리에이티브

   

   

·자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킬 수 있습니다.

·다른 사람에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.

·사람에 대한 과거의 경험과, 현재의 상황, 그리고 미래의 목표를 이해하고 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양할 수 있습니다.

 

커리큘럼

   

 

   

등록안내

   

크리에이티브 UX 강좌 등록안내

   

신청문의: 스마트아카데미 교육안내 (T. 02-567-3885)

   

수업 참여시 준비물 : 간단한 필기도구와 창의력에 필요한 편안한 마음을 준비하세요!



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스마트 아카데미의 공식블로그 입니다. 

문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 




Cre8tive ux 훈련 강좌 2014년 4월12일 개강[토요반]

APP 개발 온라인 강좌 제3강 [3-6-1] - 비주얼 프로그래밍이란? - PlayMaker 사용해보기

SK텔레콤 서비스 장애 보상안내발표 - 스마트아카데미

스타트업 얼라이언스 출범 - 스마트 아카데미

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 모바일게임 플랫폼 시장 춘추전국시대 - 스마트아카데미

 APP 개발 온라인 강좌 제3강 [3-4] - 비주얼 프로그래밍이란? - 플레이메이커의 설치


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유니티 강좌2014. 3. 10. 06:00

6)물리 컴포넌트 구성하기


이제 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보도록 하겠습니다.

큐브에 물리 컴포넌트를 넣기에 앞서 먼저 큐브가 물리작용을 일으킬 수 있는 조건을 충족시키기 위해서 플랜을 생성하여 바닥의 역할을 하게 바닥에 깔아보도록 하겠습니다.

   

- GameObject > Create Other > Plane를 사용해서 플랜을 하나 생성해주세요.

그리고 Inspector창에서 아래의 그림과 같이 Transform 정보를 깔끔하게 다듬어줍니다.



플랜을 정렬하고 나면, 아래의 그림과 같이 큐브와 플랜이 맞물려 있는 상태가 되는데, 이는 큐브와 플랜 모두가 Y축 포지션 좌표가 0이라서 나타나는 현상입니다.



이러한 문제를 고치기 위해서, 큐브들의 Y축 좌표를 2로 만들어 줍니다.



그리고 플레이 버튼 을 눌러보세요.

   

위의 그림처럼 아무런 미동도 없이 3개의 오브젝트가 화면에 잘 보이고 있다면, 정상입니다. 혹시, 이것저것 연습을 하면서 지우지 못한 컴포넌트가 있어서 오브젝트들이 움직임을 보인다거나, 위치나 회전 값이 이상해지는 현상이 나타난다면 앞으로 가셔서 다시 차근히 위의 그림처럼 화면이 구성되게 세팅해주세요.

   

이제 본격적으로 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보겠습니다.

-'Cube'오브젝트를 선택한 다음, Inspector 창에서 Add Component > Physics > Rigidbody를 클릭해서 'Cube'에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다.



Rigidbody는 생성과 동시에 자동으로 Use Gravity가 체크가 되어 있어, 큐브에 중력이 적용되도록 만드는 것을 볼 수 있습니다.

- 플레이 버튼을 눌러서 Rigidbody 컴포넌트로 인해 큐브가 어떻게 움직이는지 확인해봅시다.



위의 그림과 같이 'Cube' 오브젝트가 플랜 위로 떨어졌다면, 정상적으로 Rigidbody가 적용된 것 입니다.

※ Rigidbody에서 Mass(무게), Drag(저항), Angular Drag(공기저항)의 값을 바꿔보고 Is Kinematic(물리작용 제외) 체크를 해보고, 풀어보면서 플레이 버튼을 눌러봅시다.

   

그리고 그런 행동에 따라 큐브가 어떤 물리적 속성을 가지게 되는지 확인해봅시다.

   

-이제 그 옆에 있는 'Cube1'에도 Rigidbody를 넣어봅시다.

그리고 플레이를 눌러봅시다.



플레이 화면에서 위의 그림과 같이 'Cube1'이 Plane을 뚫고 내려가는 것을 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요?

잘 모르겠다면, 두 개의 큐브의 컴포넌트 상태를 비교해보면 정답을 알 수 있습니다.

   

'Cube'는 충돌 체 역할을 하는 Collider가 있지만, 'Cube1'은 없는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서, 'Cube1'에도 Box Collider를 생성해서 충돌체가 존재하도록 해줍니다.

   

그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 확인을 합니다.



상위 그림과 같이 두 개의 큐브가 떨어져서 플랜 위에 멈춰있다면, 정상으로 수정이 된 것입니다.

   

7)컴포넌트에 대한 개념 정리


앞서서 우리는 다양한 컴포넌트를 만들어 봤습니다.

카메라 컴포넌트, 모델 형태 컴포넌트, 모델 렌더링 컴포넌트, 충돌 컴포넌트, 물리 컴포넌트……

이처럼 컴포넌트는 게임 오브젝트라는 그릇 안에서 다양한 형태로 존재하며, 씬에서 오브젝트의 활동, 또는 씬에서 일어나는 특수한 이벤트 등을 관리하는 역할을 합니다.




APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

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APP 개발 온라인 강좌 제1강 - 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-3]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]

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APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-5] -큐브(상자)씬 만들기


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유니티 강좌2014. 2. 24. 17:53

유니티 기본조작법


5) 큐브(상자) 오브젝트 만들어보기

이번에는 유니티에서 제공하는 기본 큐브를 만들어보고, 빈 오브젝트 기반으로 사용자가 컴포넌트를 조립하는 방법으로 큐브를 하나 더 만들어 보며, 시각적으로 보이는 물체 오브젝트의 컴포넌트 구성을 살펴보겠습니다.

 

Game Object > Create Other > Cube 메뉴를 통해서 큐브를 생성합니다.

Game Object > Create Empty 메뉴를 통해서 빈 오브젝트를 만들고, 이름을 'Cube1'로 바꿉니다.


두 오브젝트의 위치를 보정해주기 위해서 Inspector창의 Transform 컴포넌트에서 Position Y, Z 값을 0으로 만들어준 후, 'Cube' 오브젝트의 X값을 -2로 하고, 'Cube1' 오브젝트의 X값은 2로 설정합니다.


'Cube1' 오브젝트에 Component > Mesh > Mesh Filter 메뉴로 Mesh Filter 컴포넌트를 추가하고, Component > Mesh > MeshRenderer 메뉴로 Mesh Renderer 컴포넌트도 추가해줍니다.


추가한 컴포넌트들을 기본으로 제공되는 Cube 컴포넌트 정보와 비교하여 큐브를 완성시켜봅시다.

 

아래의 그림처럼 큐브 2개가 화면에 보인다면, 제대로 세팅된 것입니다.

 

큐브가 검게 보이는 것이 마음에 들지 않는 다면, Hierarchy에 있는 Create 버튼을 눌러서 Directional Light를 하나 추가해보자.


라이트를 추가하면 빛에 따른 큐브의 색상이 표현된다.


다음 강좌는 제2강의 마지막으로 6,7 컴포넌트에 대하여 포스팅을 하겠습니다. 



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교육과정2014. 2. 4. 15:24

Smart Academy에서는 창의력을 키워 SW 창업을 꿈꾸는 글로벌 예비 창업자,  창의력, UX,비주얼 SW로 무장하려는 실력파 취업준비생 등 새로운 경험을 실력으로 만들 창의인재 전형 목표자들을 위하여 새로운 소프트웨어 교육으로 함께 합니다.






1. 교육과정 안내


모집과정   : 창의 인재 과정.

교육일정   :  총 6개월간.

교육비용   :  매달 55만원.

교육대상    


창의력을 키워 SW창업을 꿈꾸는 글로벌 예비창업자. 

창의력, UX,    비주얼SW로 무장하려는 실력파 취업준비생. 

새로운 경험을 실력으로 만들 창의 인재 전형 목표자.





2. 교육과정 소개


2-1 창의인재교육과정이란?



창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 개발 3가지를 적용한 과정입니다.

학습과 실습이 혼합된 프로젝트형 교육입니다.

정예로 만들기 위한 선도, 경쟁, 후원 시스템으로 진행 됩니다.



2-2 창의인재교육과정의 차별점은?


창의력 개발


- 초등학생용이 아닌 체계적인 창의력 개발 시스템 입니다.

  

UX 분야


- 스마트 UX에 집중된 과학적 방법론 입니다.


스마트앱 분야


- 최신 SW기법을 적용한 검증(미국40개, 국내 3개 대학)된 교육 입니다.

- 프로그래밍 기법이나 제한적인 툴이 아닌 최신 비주얼 툴을 사용 합니다.








2-3 창의인재교육과정은 종합교육입니다.


·브레인스토밍, 마인드맵, 강제연결, 희망점열거, TRIZ, 시네틱스 등

 8개종의 개발 방법론 도구 사용으로 창의력을 강화 합니다.


·자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킵니다.


·체계적인 방법과 훈련으로 창의력 발달 됩니다.


·다른 이에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.


·사람에 대한 과거의 경험과,현재의 상황,그리고 미래의 목표를 이해하고

 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.


·프로그래머가 아니더라도 논리력만 갖추고 있다면 쉽게 앱과 게임을

 만들 수 있는 비주얼 툴과 통합 에디터 사용합니다.


·순서도(플로우 차트)의 형식으로 구성되며, 툴에서 제공하는 다양한 Action을

 간단한 설정과 숫자 입력으로 프로그래밍 할 수 있습니다.


·간단한 2D 앱부터 복잡한 3D 게임까지 모든 프로그래밍 해결 할 수 있습니다.


·제품과 서비스의 본질로 다른 사람에 대한 이해로 UX 디자인을 할 수 있습니다.


·스마트 시장에서 성공을 담보하고 있는 최신기법 앱/게임 개발 할 수 있습니다.


·강좌, 실습, 피칭, 프로젝트로 이어지는 연속 교육 입니다.


·프로젝트 결과를 포트폴리오, 창업, 취업으로 세분화 지원 합니다.





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스마트 아카데미의 공식블로그 입니다. 

문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 


   

   


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