3) Anchor
Anchor는 화면에 구성되는 GUI 포지션의 제로 좌표(x=0, y=0, z=0) 값의 위치를 카메라를 기준으로 어디로 할 것인지 지정해줄 수 있는 역할을 한다고 앞서서 언급을 한 적이 있습니다.
이 역할을 'Anchor'오브젝트가 수행할 수 있도록 해주는 것이 UIAnchor (Script) 컴포넌트 입니다.
[그림 4-29]
Side
하위에 배치될 오브젝트들의 제로 좌표를 어디에 위치 시킬지 정할 수 있으며, 이러한 점을 잘 이용하면, 화면 사이즈나 비율이 다른 여러 플랫폼에서 효과적인 UI배치를 할 수 있습니다.
(Side 기능을 변경시켜 보면서 Game창에서 하위 객체의 위치가 어떻게 변하는지 한 번 살펴보시기 바랍니다.)
Side 기능을 활용할 경우 Half-pixel 항목 체크를 사용하는 것이 좋습니다.
항목을 체크함으로써 윈도우 시스템에서 Direct x 9.0 버그로 나타나는 반 픽셀 화소가 깨지는 것을 완화할 수 있습니다.
Depth Offset
깊이가 계산 된 점에 추가 조정하는 데 사용됩니다. 그것은 원근법 기반의 카메라에 주로 유용합니다. 이 값은 Camera 컴포넌트의 clipping planes의 Near과 Far에서 사용되는 것과 같은 좌표계입니다.
Relative Offset
화면의 가로 또는 높이를 기준으로 객체를 배치 할 수 있습니다. X * Screen.width, Y * Screen.height, 이 두 값이 앵커의 마지막 위치에 더해집니다.
4) Panel
Panel 오브젝트는 UIPanel을 가지고 있습니다. UIPanel은 모든 UI 위젯(버튼, 창, 스크롤바 등)들을 자식으로 가지는 컨테이너 입니다.
판넬은 이후에 예제를 다루면서 역할에 대해서 더 자세하게 알아보겠습니다.
다음 5 장에서는 NGUI로 간단한 화면 꾸미기에 대해서 알아보겠습니다.
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