유니티 강좌2014. 6. 4. 16:51

(7)  스크롤 바 만들기

Widget Tool 창에서 TemplateScroll Bar로 두고 AnchorAdd To 버튼을 눌러 오브젝트를 생성합니다.

 

 

[그림 7-7]

 

[그림 7-8]

 

      그리고 생성한 ‘Scroll Bar’의 포지션을 X = 50, Y = 210값을 넣어 ‘Label’의 옆에 오도록 조정을 해줍니다.

 

다음으로는 ‘Panel’의 드래깅과 연계가 되도록 ‘Panel’을 선택해서 UIDraggable Panel (Script) 컴포넌트에 있는 Vertical Scroll Bar 기능에 Hierarchy창에 있는 ‘Scroll Bar’를 드래그해서 넣어줍니다.

         

[그림 7-9]

 

그리고 플레이 버튼을 눌러서 스크롤 바가 드래깅에 맞춰서 잘 반응을 하는지 체크해봅시다.

 

  (8)  ‘Label’ 포지션 조정

플레이를 시작했을 때, ‘Label’의 시작부분이 1부터 화면에 보이도록 ‘Label’의 포지션을 변경합니다. 이때 플레이 한 상태에서 값을 바꾸면 플레이모드에서 빠져나오면 사라지게 되니 플레이모드에서 동작을 확인하고 플레이모드를 끄고 값들을 수정합니다.

‘Label’을 선택하고 Transform에서 Y 포지션 값을 -474로 수정해줍니다.

 

[그림 7-10]

 

 

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 6. 4. 16:25

  (4)  Draggable Panel 설정

‘Panel’오브젝트를 선택하고 Inspector에 있는 Add Component 버튼을 눌러서 NGUI > Interaction > Draggable Panel을 선택하여 컴포넌트로 추가합니다.

그리고 ‘Label’의 드래그가 세로축 방향으로만 일어나야만 하므로 Scale에서 Y의 값만 1로 놔두고, 나머지는 모두 0으로 변경해줍니다.

 

[그림 7-3]

 

(5)  ‘Label’Drag Panel Contents 설정

이번에는 Drag를 위한 Collider 영역을 따로 생성하지 않고 ‘Label’ 자체를 클릭 & 드래그 인식이 가능하게 만들어 사용해보겠습니다.

‘Label’ 오브젝트Inspector창으로 가서 Add Component 버튼을 눌러서 NGUI > Interaction > Drag Panel Contents 를 선택해서 컴포넌트를 추가합니다.

 

생성된 UIDrag Panel Contests (Script)에서 Draggable Panel에 자동으로 설정되어 있는 ‘Panel’을 클릭해서 실제로 우리가 드래그하고자 하는 패널이 제대로 설정되어 있는 것인지 확인해봅니다.

 

위의 그림과 같이 자동으로 설정되어 있는 ‘Panel’을 클릭해보면 Hierarchy창에서 설정된 객체를 표시해줍니다.

 

[그림 7-4]

그리고 ‘Label’ 오브젝트Inspector창에서 Add Component를 클릭해서 Physics > Box    Collider를 클릭해서 Collider 컴포넌트를 하나 추가해줍니다.

생성된 Box Collider 컴포넌트에서 Y Size50으로 변경해줍니다. (숫자가 50까지 줄 바꿈으로 들어갔으므로)

 

[그림 7-5]

 

설정이 끝났다면, 플레이 버튼을 눌러서 드래깅이 제대로 일어나는지 확인해봅시다.

 

(6)  ‘Panel’UIPanel 컴포넌트 설정

‘Panel’오브젝트를 선택하고, Inspector창에 있는 UIPanel (Script)컴포넌트에서 ClippingSoft Clip으로 변경시켜줍니다. 그리고 Size X = 28, Y = 450으로 변경시켜준 뒤에, Softness에서 X = 1, Y = 210으로 설정해줍니다.

 

[그림 7-6]

 

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 6. 4. 14:09

7.    Drag Label 만들기

 

 

<만들 예정인 결과물>

[그림 7-1]

 

(1)  씬 만들기

이전 강좌에서 사용했던 ‘NGUI Control Sample’프로젝트에서 새로운 씬(File > New Scene)을 엽니다.

‘Main Camera’를 지우고 ‘Drag Label’이라는 이름으로 씬을 저장(Ctrl+S)합니다.

 

 

(2)  UI Root (2D) 생성

UI Tool(상단의 NGUI > Create a New UI 메뉴로 오픈)에서 Create Your UI 버튼을 눌러서 UI Root (2D), Camera, Anchor, Panel 오브젝트를 생성합니다.

생성된 ‘Camera’ 오브젝트의 Camera 컴포넌트에서 Clear FlagsSolid Color로 설정합니다.

 

 

(3)  Label 생성

Widget Tool에서 AtlasScifi, FontScifi Font – Normal로 지정하고, TemplateLabel로 지정한 뒤, Add To 버튼으로 ‘Panel’에 생성합니다.

 

 

[그림 7-2]

 

 

생성한 ‘Label’을 선택하고 UILabel (Script) 컴포넌트에서 ‘New Label’이라고 적혀있는 내용을 지우고, 숫자를 1부터 ~ 50까지, 매 숫자를 적을 때마다 엔터를 쳐서 줄을 바꿔 적어 넣습니다.

 

※  숫자를 적게 적어 넣어서 화면의 Y축 범위를 넘어설 만큼 ‘Label’의 범위가 길어지지 않으면, 한 화면에 오브젝트가 모두 보여서 드래깅이 일어날 필요가 없기 때문에 드래깅이 일어날 수 없게 됩니다.


 

 

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 6. 4. 13:38

6. 버튼으로 오브젝트 움직이기 

   (6)  FSM Templates 만들기

‘Left Button’을 선택한 상태에서 Playmaker Editor창의 빈 곳을 우 클릭 > Save Template을 클릭합니다.

 

 

[그림 6-16]

 

그리고 나타나는 팝업 창에서 ‘Label Move(Button).asset’ 이라는 이름으로 저장합니다.

 

 (7)  Label 이동 FSM 만들기 – Left Button

‘Right Button’을 선택하고 Playmaker Editor창의 빈 곳을 우 클릭 > Add Template > General > Label Move(Button)을 클릭합니다.

 

  

[그림 6-17]

 

그러면 앞서 저장해두었던 ‘FSM MOVE TO LEFT’ 템플릿이 로드 되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것을 ‘Right Button’에 맞게 수정을 하겠습니다.

 먼저 FSM의 이름을 ‘FSM MOVE TO RIGHT’로 변경시켜줍니다.

 

 

[그림 6-18]

  

그리고 ‘Move To Left’ State 이름을 ‘Move To Right’로 고쳐주고, iTween Move Add 액션의 Vector 값에서 X 값에 들어있는 -0.5 0.5로 변경시켜줍니다.

 

[그림 6-19]

 

마지막으로 Hierarchy창에 있는 ‘Right Button’을 클릭하고 Inspector창에서 UIEvents To Playmaker FSM (Script) 컴포넌트를 찾은 뒤, Target FSM에서 [None(Play maker FSM)]이라고 되어 있는 곳에 Hierarchy창에 있는 ‘Right Button’을 드래그하여 넣어줍니다.

 

이제 플레이 버튼을 눌러서 ‘Right Button’이 제대로 동작하는지 확인해보세요.

 

Tip.

1)     ‘Right Button’ 버튼이 클릭이 잘 되지 않는다면, UIEvents To Playmaker FSM (Script) 컴포넌트가 있는지 확인해보세요.

 

Posted by 알 수 없는 사용자