교육과정2014. 2. 4. 15:24

Smart Academy에서는 창의력을 키워 SW 창업을 꿈꾸는 글로벌 예비 창업자,  창의력, UX,비주얼 SW로 무장하려는 실력파 취업준비생 등 새로운 경험을 실력으로 만들 창의인재 전형 목표자들을 위하여 새로운 소프트웨어 교육으로 함께 합니다.






1. 교육과정 안내


모집과정   : 창의 인재 과정.

교육일정   :  총 6개월간.

교육비용   :  매달 55만원.

교육대상    


창의력을 키워 SW창업을 꿈꾸는 글로벌 예비창업자. 

창의력, UX,    비주얼SW로 무장하려는 실력파 취업준비생. 

새로운 경험을 실력으로 만들 창의 인재 전형 목표자.





2. 교육과정 소개


2-1 창의인재교육과정이란?



창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 개발 3가지를 적용한 과정입니다.

학습과 실습이 혼합된 프로젝트형 교육입니다.

정예로 만들기 위한 선도, 경쟁, 후원 시스템으로 진행 됩니다.



2-2 창의인재교육과정의 차별점은?


창의력 개발


- 초등학생용이 아닌 체계적인 창의력 개발 시스템 입니다.

  

UX 분야


- 스마트 UX에 집중된 과학적 방법론 입니다.


스마트앱 분야


- 최신 SW기법을 적용한 검증(미국40개, 국내 3개 대학)된 교육 입니다.

- 프로그래밍 기법이나 제한적인 툴이 아닌 최신 비주얼 툴을 사용 합니다.








2-3 창의인재교육과정은 종합교육입니다.


·브레인스토밍, 마인드맵, 강제연결, 희망점열거, TRIZ, 시네틱스 등

 8개종의 개발 방법론 도구 사용으로 창의력을 강화 합니다.


·자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킵니다.


·체계적인 방법과 훈련으로 창의력 발달 됩니다.


·다른 이에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.


·사람에 대한 과거의 경험과,현재의 상황,그리고 미래의 목표를 이해하고

 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.


·프로그래머가 아니더라도 논리력만 갖추고 있다면 쉽게 앱과 게임을

 만들 수 있는 비주얼 툴과 통합 에디터 사용합니다.


·순서도(플로우 차트)의 형식으로 구성되며, 툴에서 제공하는 다양한 Action을

 간단한 설정과 숫자 입력으로 프로그래밍 할 수 있습니다.


·간단한 2D 앱부터 복잡한 3D 게임까지 모든 프로그래밍 해결 할 수 있습니다.


·제품과 서비스의 본질로 다른 사람에 대한 이해로 UX 디자인을 할 수 있습니다.


·스마트 시장에서 성공을 담보하고 있는 최신기법 앱/게임 개발 할 수 있습니다.


·강좌, 실습, 피칭, 프로젝트로 이어지는 연속 교육 입니다.


·프로젝트 결과를 포트폴리오, 창업, 취업으로 세분화 지원 합니다.





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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 2. 4. 13:30

어린 시절부터 PC게임을 좋아했던 이정웅 대표는 ‘게임 개발자’가 되겠다는 꿈을 꿨습니다. 중학생이 돼서는 부모님이 사주신 PC로 개발 공부를 시작했고 대학에서는 컴퓨터공학을 전공하며 꿈에 한 발짝 씩 다가갔습니다. 결국 이정웅 대표는 전 국민이 즐기는 게임을 만들었습니다.

국민게임 애니팡

 

 

병역특례로 NHN에 입사해 게임 개발자로서 일을 시작한 이정웅 대표는 여러가지 미니게임을 개발하면서 ‘귀여운 동물’을 소재로 게임을 만들어 보고 싶다는 생각을 했습니다. 친구끼리 경쟁할 수 있는 게임이 있다면 큰 인기를 얻을 수 있을 것이라는 아이디어가 떠올라 병역의 의무를 마친 뒤 대학교 동기 2명과 뜻을 모아서 선데이토즈를 창업해 애니팡을 개발하게 됐습니다. 이렇게 탄생한 애니팡은 현재까지 다운로드 2800만건, 1일 사용자 1000만명이라는 기록을 세우며 명실상부 '국민게임'으로 자리매김했습니다.

선데이토즈는 이용자들의 관심과 흥미가 빠르게 변하는 모바일·소셜네트워크(SNS)기반 게임 콘텐츠를 개발하면서 소비자의 목소리를 경청하는데 많은 노력을 기울였습니다. 이를테면 소비자들의 불편함 등에 대한 요구를 반영한 게임 업데이트를 자주 실시했고 경영 전략을 세울 때도 소비자 이용 통계를 분석하고 반영했습니다. 이러한 노력 덕택에 게임 출시 14개월이 지난 지금까지도 구글플레이차트 모바일 게임 부문 방문자 수 TOP 5를 기록하고 있습니다

또한 브랜드 활성화를 위해 ‘애니팡 사천성’, ‘애니팡 노점왕' 등 후속 애니팡 시리즈를 출시했고, 각각 돼지와 원숭이 캐릭터를 주인공으로 내세워 웹툰, 팬시 등 다양한 상품에 캐릭터들을 노출시켰습니다. 소비자에게 친근하게 접근했습니다.

캐릭터 사업

 

 

애니팡 시리즈 게임 덕분에 애니팡 캐릭터 상품도 좋은 성과가 있었습니다. 웹툰, 팬시, 애니메이션을 넘어 곧 애니팡 캐릭터가 새겨진 홈 인테리어 상품도 출시될 예정이라고니다. 국내 게임 캐릭터로는 유일하게 어린이부터 성인까지 전세대를 대상으로 한 상품군을 보유할 수 있는 이유는  아이들뿐만 아니라 어른들도 좋아하는 게임이기 때문에 가능한 일이라고 생각합니다. 앞으로임 캐릭터를 영화, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 전략으로 브랜드 파워를 키워갈 예정이라고 합니다.

 

 코스닥 상장과 해외진출

장기적 성장 기반을 마련하기 위해 기업 공개를 결정했고  향후 모바일 게임 시장은 자본력을 갖춘 대기업들의 진출이 더욱 활발해질 전망입니다. 선데이토즈도 이에 대응하기 위해 자본을 투입하고 재무구조를 개선할 필요가 있다고 생각했고 상장을 결심하게 되었다고 합니다

상장을 통해 글로벌 게임 콘텐츠 기업으로 자리 잡는 것이 목표라고 했습니다. 한국을 넘어 글로벌 게임으로 거듭날 수 있도록 해외 진출에 박차를 가할 예정이라고니다작년말 출시한 애니팡2와 함께 글로벌시장 진출을 추진할 계획이라는  선데이토즈는 가치와 비전을 이루기 위해 끊임없이 도전하고 또 앞으로 상장을 비롯해 회사와 게임개발 환경을 강화하면서 게임 장르 다변화를 시도할 계획이라고 합니다.

 

 이정웅 대표는?

 

개발자 출신 CEO. 대학 졸업 후 NHN 등을 거친 후 명지대학교 컴퓨터공학과 동기들과 함께 2008년 선데이토즈를 설립했다. 창업 후 싸이월드, 네이버 등 SNS 플랫폼에서 소셜 게임 1위 ‘아쿠아스토리’, 카카오톡 게임하기 서비스로 국민게임 ‘애니팡’ 신화를 만들었다                                        



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ICT Trend2014. 2. 4. 13:14


구글이 ‘네스트’를 인수했습니다. 32억달러라는 돈도 돈이지만, 이 회사를 구글이 왜 인수했느냐에 대해 큰 관심이 쏠렸습니다. 나름 큰 의미를 지녔다는 분석이 쏟아집니다.


구글이 네스트를 인수하면서 애플 출신의 직원들을 대거 영입할 수 있다는 점을 주된 의미로 꼽는 이도 있습니다. 네스트는 ‘작은 애플’이라고 불리기도 하는데  토니 파델 CEO는 아이팟을 만드는 데 중요한 역할을 했던 인물입니다. 직원 대부분도 애플 출신으로  네스트는 아이폰과 직접 연결되는 대표 액세서리였고 애플스토어에서도 비중있게 전시했습니다.

 

 

 

홈오토메이션 장벽은 ‘서버강박증’

 

이번 인수는 구글이 네스트를 통해 사물인터넷 시장에 뛰어들었다는 상징성이 가장 큽니다. 돌아보니, 구글은 그 동안 거의 모든 IT 기업이 뛰어들었던 홈 네트워크 시스템을 가장 현실적으로 완성해 낼 수 있는 환경을 이미 갖추고 있었습니다. 인터넷, 클라우드, 운영체제, 여기에 기기를 연결하면 그게 홈오토메이션입니다. 그 마지막, ‘기기’에 대한 고리가 네스트로 이어집니다.

 

사실 홈네트워크는 모든 IT 기업의 꿈으로. 너무나 이루고 싶은 목표입니다. 집안 TV부터 세탁기, 냉장고, 에어컨, 조명시설이 모두 네트워크로 연결되고 스마트폰을 통해 원격제어하는 것을 꿈꿉니다. 홈오토메이션을 비롯해 홈서버, 홈네트워크까지 말도 많고 제품도 많았습니다. 하지만 홈네트워크가 십수년간에 걸친 노력에 비해 제대로 실현되지 못한 건 사실입니다. 그 이유는 중심이 되는 기기를 찾는 데 너무 많은 시행착오를 겪었기 때문이다. 지금껏 기기 간 연결을 위해서는 중심 역할을 하는 서버가 필요하다는 것이 모든 기업들의 전제조건이었습니다.

 

대표 사례가 마이크로소프트입니다. 마이크로소프트는 일찌감치 홈 서버 상품들을 꿈꿔 왔습니다. 기기 간 연결의 허브가 되고, 모든 콘텐츠를 하나로 모으는 진짜 서버 역할입니다. 하드웨어도 내놨고 운영체제도 선보였습니다. 대개는 가족끼리 사진을 서버에 공유하고, 멀티미디어 파일을 보관하는 역할을 맡았습니다.

 

 

 

클라이언트는 ‘윈도우’였으나 거실에 비싼 PC를 한 대 더 놓는 걸 소비자들은 원하지 않았습니다. 인텔도 마찬가지다. TV 옆에 ‘바이브’(ViiV)라는 이름의 홈PC를 놓고 미디어 서버 역할을 하길 원했으나비슷한 시도는 대부분 실패로 이어졌습니다.

 

마이크로소프트는 ‘X박스360′을 통해 애초에 하려던 홈네트워크 자리를 노렸고  소니도 ‘플레이스테이션’을 깔고 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 기기를 연결하길 꿈꿨습니다. 하지만 이 기기들은 각자 정해진 역할 이상으로 쓰기 쉽지 않고 가격과 전력소비량, 그리고 게임기라는 본래 역할에 대한 진입 장벽도 있었습니다.

 

기기간통신, 무선랜, 클라우드

 

그런데 구글이 네스트를 인수한다는 이야기가 나오자 이들은 정신이 번쩍 들었습니다.  구글이 네스트를 갖게 되면 그 동안 다른 IT 기업들이 하려는 것들을 어렵지 않게 해낼 수 있습니다.  기기끼리 직접 통신하며 무선랜, 디스플레이, 안드로이드에 구글의 클라우드가 덧붙으면 됩니다.

 

네스트를 뜯어보면 새로운 기술이 들어간 건 하나도 없습니다. 이미 쓰던 디스플레이에, 집집마다 깔려 있는 무선랜을 통신 수단으로 활용합니다. 아이디어로 만들고 쓰기 쉬운 인터페이스와 결합하는 것이 네스트의 경쟁력입니다.

 

구글이 네스트같은 기술을 만들지 못해서 32억달러나, 그것도 ‘현찰을 땡겨’ 네스트를 샀을 리는 없을 것입니다. 구글은 네스트를 통해 대대적으로 기기간 통신, 사물인터넷 시장에 진입한다는 상징성을 갖게 되었고 관련 사업에 더 적극적으로 나설 수 있고, 홍보 효과도 톡톡히 봤습니다. 유튜브와 안드로이드로 이미지를 바꾼 구글이 또 한 번 큰 변화를 맞이할 것이라고 내다보는 건 어렵지 않습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 4. 13:01

싸이, 빅뱅, 2NE1 등 한류를 이끄는 가수들의 공연을 홀로그램으로 만나 볼 수 있게 됩니다. 미래창조과학부와 KT가 YG엔터테인먼트 소속 한류스타들을 내세워 K팝 홀로그램 상설 전용공연장을 개소합니다.

미래창조과학부와 KT는 지난 1월 17일 오후 4시 서울 동대문에 위치한 롯데피트인 9층에서 홀로그램 공연장 'Klive(K라이브)' 개소식을 갖는다고 밝혔습니다. KT가 83억원을 출자하고 미래부가 10억원을 지원하여 총 93억원이 투입된 이 공연장은 총 5백평 규모로 홀로그램 콘서트홀과 다양한 디지털 어트랙션(짧은 공연물)으로 구성됩니다.

콘서트홀에는 YG엔터테인먼터 소속 한류스타인 싸이의 '강남스타일', '젠틀맨', 빅뱅의 '배드보이', 2NE1의 '내가 제일 잘나가' 등의 홀로그램이 1일 8회 유료 공연됩니다. 또한 스타와 함께 동승한 느낌을 주는 'AR(증강현실) 엘리베이터', 공연도중 벽체가 개방되는 콘스트홀내 '다이나믹 월', 270도 뷰의 '미디어 파사드' 등 다양한 디지털 어트랙션이 관람객에게 가상공간의 환상을 체험하게 합니다.

KT는 외국인 관광객 유치에 역점을 두고 있으며, 동대문점에 이어 향후 제주, 명동 등에 공연장을 추가 건립할 예정이다. 또 일본, 중국, 동남아 등에의 해외 진출을 위해 외국 바이어와도 접촉 중이라고 했습니다.

 

 

 

미래부는 과학기술, ICT 및 콘텐츠가 융합된 정책 추진으로 새로운 콘텐츠 산업을 창출하고, 글로벌 수준의 TOP 브랜드 콘텐츠가 생성될 토양 조성을 위해 다양한 사업을 적극 추진하고 있습니다. 이 'K팝 홀로그램 프로젝트'는 미래부와 기업이 지난해부터 새로운 3.0 한류 확산과 외국인 관광객 유치 확대에 기여하고, 나아가 이 분야의 글로벌 시장을 선점한다는 목표를 함께했습니다.

 
미래부는 홀로그램 콘텐츠 개발 예산으로 2013년도에 총 43억원의 국고를 중소 콘텐츠 기업에 지원했습니다. YG엔터테인먼트와 디스트릭트가 지난 5월 코엑스에서 개최한 월드IT쇼(WIS)에서 선보인 싸이의 홀로그램을 시작으로, 7월에는 에버랜드에 홀로그램 공연장을 개소했습니다. 

 

 
SM엔터테인먼트는 지난해 12월부터 일본 오사카에 위치한 '유니버설 스튜디오 JAPAN'에 약 200평 규모의 홀로그램 공연장(SM town V-theater)을 개소하여 소녀시대, 동방신기, 샤이니 등의 홀로그램을 성황리 공연 중입니다. 이번 KT 홀로그램 공연장 개소에 이어, 8월에는 SM엔터테인먼트가 삼성동에 위치한 코엑스 아티움에 홀로그램 공연장을 개소할 예정이며, 실사와 홀로그램이 혼합된 뮤지컬 제작도 기획하고 있습니다.


 

미래부는 2014년도에 K팝 홀로그램 프로젝트를 런칭하고, 미래부가 지난해 부터 추진중인 '펑요유 콘텐츠 프로젝트'와 연계하여 중국내의 테마파크, 대형 쇼핑몰에 홀로그램 공연 등의 콘텐츠 플랜트 수출도 적극 지원할 계획입니다. 윤종록 미래부 차관은 "국내 콘텐츠산업의 성장을 위해 해외진출과 외국에서 통하는 킬러콘텐츠 개발이 필요하다"고 말하며, "한류를 대표하는 K팝과 디지털 기술력을 결합시켜 새로운 콘텐츠 산업을 창출하는 이 프로젝트는 창조경제의 사례로 꼽힐 수 있다"고 말했습니다.


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