ICT Trend2014. 4. 28. 20:26

미래창조과학부(미래부)와 산업통상자원부(산업부)가 ‘3D 프린팅 산업 발전전략’을 공동으로 수립했습니다. 미래부와 산업부는 4월23일 국가기술심의위원회를 열고, 국내 3D 프린터 산업을 지원 정책을 의결했다. 2020년까지 전세계 3D 프린터 산업의 선두로 올라선다는 것이 이번 정책의 목표입니다.

 

 

 

 

 

 

 

3D 프린팅의 핵심은 다음 네가지입니다.

 

수요연계형 3D 프린팅 성장기반 조성과

비즈니스 활성화 지원

기술경쟁력 확보

법제도 개선

 

래부와 산업부는 총 4개 분야에서 11가지 과제를 수행할 계획입니다. 성장 기반 조성 분야에서는 3D 프린터 수요 창출을 위한 중소기업을 선정하는 등 기존 산업현장에서 3D 프린터 기술을 시범적으로 활용할 계획입니다. 

 

 

 

 

정부는 부처간 칸막이를 허물어 산업부 1차관과 미래부 2차관이 공동위원장을 맡는 ‘3D프린팅 산업 발전 협의회를 구성하고 교육부, 중소기업청, 특허청 등 유관기관의 적극적인 협업을 통해 확산해나갈 계획입니.

    

이를 위해 수요 연계형 성장기반을 조성하고 비즈니스 활성화를 지원하는 한편 기술 경쟁력 확보와 법 제도 개선 등 4대 전략 11대 추진과제를 시행합니. 여기에는 미래부가 최근 확대를 밝힌 무한상상실 확충과 3D프린팅 디자인 스토어 구축, 기술개발 로드맵 마련, 인증 체계 마련 등이 포함됩니.

 

 

정부의 발전전략은 3D프린팅이 오는 2021108억달러에 이르는 시장을 형성하며 기존 산업의 패러다임을 변화시켜 제조공정 고도화 등 제조업 혁신을 유도하고 창조경제 신시장과 일자리를 창출할 새로운 성장동력이 될 가능성이 크다는 점에 주목한 데 따른 것입니다.

 

국내 산업 환경은 발전된 정보통신기술 융합, 3D프린팅 적용 분야인 자동차, 전자, 의료 분야가 이미 활성화 돼있음에도 고가 산업용 장비와 소재 90%를 수입에 의존하는 등 아직 시장 규모가 미미한 초기 단계에 머무르고 있습니다.

 

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 4. 10. 14:29

어느 직장인 K씨의 하루 입니다. K씨의 손목에 찬 시계가 하루 종일 맥박과 체온을 체크하고, 신고 있는 신발은 K씨의 의 운동량을 분석해 줍니다. K씨가 착용한 안경은 우리가 볼 수 있는 것 이상의 시각적 정보를 실시간으로 제공해줍니다.

   

우리가 출퇴근 시 이용하는 자동차는 이제 가정과 사무실을 연결해주는 또 하나의 업무 공간이자 휴식공간입니다. 도로와 공원은 사람이 있는 것을 자동으로 인식하여, 스스로 에너지를 공급하거나 차단합니다. 기업들은 자동으로 이산화탄소 배출량을 저감해 환경오염을 최소화 합니다.

 

 

  

 

여기서 말한 일상은 모두 정보통신기술변화에 따른 것을 예로 든 것 입니다. 불과 몇년전까지만 해도 영화속 혹은 공상과학 소설속에만 가능하다고 믿었던 현실이 이제는 우리의 일상속에서 이루어지고 있습니다. 이 모든 것이 가능하게 된 것은 정보통신 기술의 발달 때문입니다. 이처럼 ICT는 매우 빠르게 변하고 있습니다.

   

 

생활의 변화를 이끄는 사물 인터넷

 

   

 

 

우리가 살아가면서 인지하던, 인지하지 못하던 ICT 기술은 매일 매일 변화하고 있습니다.이러한 변화 속의 가장 큰 핵심은 사물인터넷 (Internet of things) 입니다. 사물인터넷기술은 생활 속에 존재하는 사물들이 유•무선 네트워크로 연결해 서로 정보를 공유하는 환경을 의미합니다.

   

이미 사물인터넷기술은 과거 단순히 네트워크를 구성했던 것을 넘어서 , 가전제품과 전자기기뿐 아니라 헬스케어, 스마트카 등다양한 분야에서 활용되고 있습니다.  대표적으로 구글의 구글글라스, 나이키의 퓨얼밴드, 코벤디스의 심장박동 모니터링 등이 사물인테넛 기반으로 만들어졌습니다. 코벤디스의 심장박동 모니터링은 부정맥을 앓고 있는 환자가 디바이스를 활용, 심전도 검사결과를 자동으로 기록해 중앙관제센터로 보내게 됩니다.

   

빅데이터 기술

   

 

 

중앙관제센터는 검사 결과를 전문가에게 전송해 임상보고서를 작성해서, 보고서를 환자와 적합한 의료진에게 연결합니다. 빅데이터 분석도 사회를 변화시키며 새로운 가치를 창출합니다

   

빅데이터는 그동안 분석 대상으로 여기지 않았던 다양한 비정형•방대한 데이터를 의미합니다. 빅데이터 분석으로 기업의 경쟁력 제고는 물론, 공공 서비스를 개선하고 있습니다. 빅데이터를 기술을 활용한 사례로, 최근 도입된 심야버스 노선을 들 수 있습니다.  밤늦은 시간의 유동인구와 사람들 이동 경로를 분석해 심야버스 노선 정책을 수립했습니다. 

   

   

전자태그(RFID) 기술

   

전자태그기술을 활용한 음식물 쓰레기 종량제에 적용한 것도 좋은사례가 될 수 있습니다. 지난2013년 1월부터 서울시내 25개 자치구에서 음식물쓰레기 '종량제'가 전면 시행되었습니다. 서울시는 최근 음식물쓰레기 봉투 등을 통해 부피나 무게를 재는 방식으로 비용을 부과하는 음식물쓰레기 '종량제' 실시범위를 현재 일부 자치구 에서 2013년 전 자치구의 모든 공동·단독주택으로 확대했습니다 .

   

단독주택의 경우 25개 자치구 중 18개 자치구만이 음식물쓰레기 종량제를 실시하고, 나머지는 배출량에 관계없이 가정마다 매달 일정액을 부과하는 정액제를 시행하고 있다. 또, 공동주택의 경우 25개 전 자치구가 정액제를 실시중입니다.

   

RFID는 전파를 이용해 먼 거리에서 정보를 인식하는 기술로, 음식물쓰레기의 발생과 처리 등 단계별 정보를 무선으로 관리하는 무게단위 종량제시스템을 시행하고 있습니다. 칩 방식은 전용용기에 음식물 쓰레기를 배출할 경우 칩을 구입해 용기에 부착하면 그 용기에 대해서 칩과 음식물쓰레기를 수거하는 방식입니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 4. 5. 09:56

PC로 시작한 스마트 교육도 모바일로 환경이 바뀌는 것 같습니다. 모바일과 스마트기기는 과연 교육 효과를 높여줄까? 분명 그렇게 판단했으니 그 복잡한 프로그램이 스마트폰과 태블릿으로 넘어오는 것일게입니다.

 

 

태블릿 UX에 대한 리서치가 아직 더 많이 필요하다고 입을 모읍니다.  아직 태블릿은 나온 지 그리 오래된 플랫폼이 아니라고 합니다. 처음부터 태블릿을 받아들여 온 아이들과, PC를 쓰던 경험에서 태블릿으로 옮긴 성인이 접근하는 방식은 분명 다를 겁니다. 특히 그게 교육 영역이라면 콘텐츠 개발에 연구가 더 많이 필요할 겁니다.”

 

정작 궁금한 것은 태블릿과 PC가 과연 어린이들의 공부에 도움이 될 것이냐는 점입니다. 아직도 학교와 교육 공간에서 스마트 기기를 쓰는 것에 대해 학부모들의 거부감이 남아 있습니다. ‘중독’을 염려하는 시선도 여전합니다. 공부를 핑계로 게임이나 인터넷을 써본 경험들이 다 있을 것이다. 이를 어디까지 받아들여야 할까요?

 

 

 

 

“중독 문제는 중요한 사회적 이슈입니다. 문제가 있다는 것은 알겠지만 왜 이런 상황인지 판단하는 건 중요한 일입니다. 돌아보면 라디오가 생겼을 때도 마찬가지였고, TV와 인터넷도 똑같은 논란을 불러 일으켰습니다. 하지만 되돌아보면 이런 것들이 우리 세상을 바꿔놓았습니다. 분명히 단점이나 부작용이 따르겠지만 장점이 있기 때문에 변화가 시작된 것입니다.

 

어떤 것이든 새로운 시스템이 등장하면 부작용이 뒤따르지만 많은 사람들이 받아들이는 흐름을 거스를 수는 없다는 것입니다. 중독이 걱정이라면 적절한 대처에 대해 고민해야 할 것입니다. 아이패드를 통해 더 많은 사람들이 영어를 편하게 공부하고 있는데 중독이 걱정된다고 해서 막을 게 아니라 더 잘 쓸 수 있도록 긍정적인 부분을 유도하는 게 필요합니다. 인터넷만 봐도 중독성도 있고, 보면 안되는 정보도 많습니다. 하지만 이를 안전하게 잘 쓸 수 있도록 사회적으로 고민하면서 훌륭한 매체가 됐습니다.

 

 

 

스티븐 조 대표는 중독 같은 자극적인 단어보다는 잘 이용할 수 있는 방법에 대한 고민이 필요하다고 강조했다. 이야기 말미에 나온 이야기가 이 긴 이야기를 단숨에 정리해 줬습니다. 흐름을 막기는 어려울 겁니다. 분명 무시할 수 없는 부정적 이유도 있겠지만 그 누구도 한번 오기 시작한 미래와 싸울 수는 없습니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 4. 2. 09:41

영어 공부는 한국 사람이라면 대부분이 겪는 공통된 숙제이자 고민거리입니다. 연초만 되면 가장 많이 올라오는 ‘신년계획’ 주제이기도 합니다. 하지만 여전히 PC나 태블릿으로 공부하는 것에 대해서는 반신반의하는 것이 사실입니다.

사회 일각에서는  스마트폰과 태블릿에는 ‘중독’이라는 꼬리표가 늘 따라다니지만 다른 한쪽에서는 터치스크린을 이용한 교육용 앱 시장이 급성장하고 있습니다.  로제타스톤코리아의 스티븐 조 대표를 만나 태블릿을 이용한 온·오프라인 학습 현장의 이야기를 들어봤습니다.

 

 

 

 

스티븐 조 대표는 아직까지 국내에선 컴퓨터나 태블릿 앞에 앉아서 공부한다는 것에 대해 보수적이라는 것이  느끼는 현실이라고 합니다. 종이책을 봐야 하고, 직접 선생님이 과정을 지도하는 등 실제 오프라인에서 교육이 일어나길 바라는 수요가 아직 많다는 것입니다. 그래서 전세계에서 유일하게 한국에서만 오프라인 학습 환경을 만들었다고 합니다.

 

“그럼 오프라인에서는 뭔가 다른 교육 과정이 따를까? 교재가 다른가? 그렇지는 않다고 합니다. 공부방에는 보통 PC나 아이패드가 깔린다고 합니다. 아이들은 와서 각자 자리에 앉아 태블릿을 이용해 각자 공부합니다.  가장 기본적인 ‘토탈리’를 비롯해 영상채팅으로 원어민 교사와 직접 이야기할 수 있는 프로그램 등을 지도해주는 관리자 역할의 교사가 하나 있을 뿐,  여전히 태블릿은 자율학습이 중심이라고 합니다.

 

 

 

 PC로 시작한 스마트 교육도 모바일로 환경이 바뀌는 것 같습니다. 모바일과 스마트기기는 과연 교육 효과를 높여줄까? 분명 그렇게 판단했으니 그 복잡한 프로그램이 스마트폰과 태블릿으로 넘어오는 것일게입니다.

 

 

 

태블릿 UX에 대한 리서치가 아직 더 많이 필요하다고 입을 모읍니다.  아직 태블릿은 나온 지 그리 오래된 플랫폼이 아니라고 합니다. 처음부터 태블릿을 받아들여 온 아이들과, PC를 쓰던 경험에서 태블릿으로 옮긴 성인이 접근하는 방식은 분명 다를 겁니다. 특히 그게 교육 영역이라면 콘텐츠 개발에 연구가 더 많이 필요할 겁니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 28. 17:45

지난 8일 마이크로소프트가 '원노트'를 무료로 풀었습니다. 원노트는 한마디로 문서저작도구입니다. 겉보기엔 아래아한글이나 'ms워드'나 생김새만 조금 다를 뿐 , 기본기능은 같습니다. 그렇지만 차이가 있습니다. 클라우드기반이란점입니다.


원노트엔 '저장' 단추가 없다. 글을 쓰는 즉시 자동 저장됩니다. 그러니 글을 쓰다가 정전이 되거나 PC가 말썽을 일으켜도 문서 내용을 잃어버릴 염려가 없습니다. 원노트는 또 MS 클라우드 서비스인 '원드라이브'에 문서를 보관합니다. 태블릿PC나 아이폰·안드로이드폰용 응용프로그램(앱)도 무료로 제공하고, 웹에 접속해 쓸 수도 있습니다. PC든 스마트폰이든 태블릿PC든, 한곳에서 작성한 글은 언제 어떤 기기에서 열어도 늘 최신 상태로 볼 수 있다는 뜻입니다.





그뿐인가. 노트를 주제별로 분류해 체계적으로 관리하는 데도 제격입니다. 사진 속 글자를 자동 인식하는 광학문자인식(OCR) 기능을 지원하니, 각종 영수증이나 증명서를 보관하기에도 좋습니다. 음성 메모나 PDF 문서도 노트에 첨부할 수 있습니다. 노트 내용을 다른 사람과 함께 작성하거나 고치는 공유 기능은 기본입니다. 윈도용 원노트에선 필기 입력 기능도 지원합니다. 터치 화면이 달린 윈도 태블릿에서 펜으로 원노트 화면에 곧바로 글씨를 쓰거나 그림을 그릴 수 있다는 뜻입니다.


원노트는 2003년 처음 나올 때만 해도 클라우드 기능이 빠진 평범한 노트 프로그램이었습니다. 게다가 원노트는 '아웃룩'이나 '엑셀'처럼 'MS 오피스'에 포함된 유료 프로그램이었습니다. 그러다가 '원노트 2010'부터 클라우드 연동 기능이 붙었고, '윈도8'과 스마트폰용 앱이 나오더니, 이번에 맥용 프로그램까지 선보이며 무료 소프트웨어로 전환했습니다.

'에버노트'는 달랐습니다. 원노트보다 조금 늦게 나왔지만, 처음부터 클라우드 기반 무료 노트를 내세워 열혈 이용자층을 넓혔습니다. 지금은 '클라우드 노트=에버노트'란 등식을 만들 정도로 대표적인 프로그램으로 자리잡았습니다. 이제 원노트나 에버노트 사이에 기능상 큰 차이는 없다. 두루 써보고 기호에 맞게 고르면 됩니다.

굳이 원노트나 에버노트만 고집할 필요는 없습니다. 간단한 메모용 노트를 찾는다면 '구글 킵'이나 '솜노트'가 제격입니다. 비슷한 기능을 제공하는 프로그램은 조금만 앱 장터를 뒤져보면 한 움큼 찾아낼 수 있습니다.

중요한 건 이거다. 독립형 프로그램에 갇혀 있지 말자는 얘기다. 언제까지 새로 작성한 문서를 일일이 파일로 백업해 보관할 것인가 아니면 하드디스크가 뻗었다고, 노트북을 잃어버렸다고 애써 쌓아둔 지식 정보마저 송두리째 잃어버릴 셈인가 선택하는 일입니다.


밤새 정리한 중요한 문서를 집에 놓아두고 출근했다가 발을 동동 굴리는 기억과도 이젠 작별하고, 갑작스런 정전 앞에서 외마디 비명과 함께 머리를 감싸쥐는 사무실 풍경이 아직도  풍경과 작별하십시오.

아래아한글이나 MS 워드는 훌륭한 문서 저작 도구입니다. 그렇지만 지식 정보를 차곡차곡 저장하고 관리하기엔 불편하고 낡은 창고입니다. 디지털 시대를 살아가는 지식노동자라면 저 구름 어디께에 보조기억장치 하나쯤은 보험처럼 마련해둬야 할까 아닐까 싶습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 21. 22:00

약정할인 적용 보상액 더 낮아져, 전고객 하루 요금분 감면

   

SK텔레콤의 서비스 장애로 불편을 겪은 고객들이 보상을 받을 수 있게 됩니다. 직접 서비스 장애를 겪은 560만명의 고객은 다음 달 '실제 청구 요금' 기준으로 6시간 금액의 10배를 받을 수 있습니다. 실제 서비스 장애 시간은 상관이 없습니다.

   

직접 서비스 장애가 발생하지 않더라도 SK텔레콤 고객이라면 하루 분 요금이 감면됩니다. 두 경우 모두 내달 청구 금액에서 감면되는 방식입니다. 직접 피해를 겪은 고객은 이중 보상을 받습니다.  택배와 콜택시 등 기업 사업 부문은 향후 피해 정도 파악 후에 별도로 보상키로 했습니다.

   

SK텔레콤은 21일 을지로 본사에서 긴급 기자회견을 열고 이같은 내용을 담은 피해 보상안을 발표했습니다.

어제(20일)오후 6시경부터 음성, 데이터 등 서비스 장애가 일어난 SK텔레콤 고객 560만명은 내달 실제 청구 요금에서 6시간 금액의 10배가 감면됩니다.

   

 

 

 

가입요금제 NO, 실 청구금액에 따라 보상금 지급

   

예를 들어 월정액 요금제 '올인원 54요금제' 사용 고객으로 내달 5만4000원이 청구된다면 약 4355원이 감면됩니다. 월 요금을 31일 기준으로 나누고 이를 또 24시간으로 나누면 1시간 금액이 나옵니다. 여기에 10배를 곱한 금액입니다. 하지만 통상 약정할인(1만7500원)을 제외하면 실금액은 3만6500원으로 보상금액은 2944원으로 낮아집니다.

   

직접 피해 고객 중복 보상

   

직접 피해를 입은 고객은 청구금액의 6시간 10배 감면에 SK텔레콤 전 고객에게 적용되는 하루 분 요금인 1177원을 중복으로 보상받게 됩니다. 따라서 약정할인을 1만7500원을 받는 54요금제 가입 고객 중 피해를 입었다면 총 4121원이 됩니다. 이달 추가 데이터 사용 등으로 내달 실제 청구금액이 높아지면 보상금은 더 늘어납니다.

   

62요금제(6만2000원)의 경우 약정할인(1만6000원)을 적용하면 실제 청구금액은 4만6000원이 됩니다. 총 보상금액은 10배 보상(3710원)과 하루 요금분(1484원)을 더해 5194원이 됩니다. 75요금제(7만5000원)를 쓰는 고객은 약정할인(1만8750원)을 적용하면 실 청구금액은 5만6260원이고 총 보상금액은 10배 보상(4536원)과 하루 요금분(1815원)을 합해 총 6351원이 됩니다.

   

 

 

 

장애 겪지 않은 SK텔레콤은 하루 요금 감면

   

직접적으로 서비스 장애를 겪지 않은 2G, 3G 등 SK텔레콤 고객들도 내달 청구 금액 중 하루 요금이 감면됩니다. 대상은 약 2700만명이다. 감면 금액은 내달 개인별 청구 요금에 따라 달라진다. 실 청구 금액의 31분의 1이 됩니다.  SK텔레콤은 오는 25일부터 서비스 장애를 겪은 고객들에게 보상 금액을 안내할 계획이고 향후 T월드, 고객센터, 대리점 등에서도 확인이 가능해집니다. 따로 신청할 필요는 없이 일괄적으로 내달 청구 요금에서 감면됩니다.

   

타사고객 피해 방안은 전無

 

타 이통사 고객이 SK텔레콤 가입자와 통화가 되지 않아 입은 피해에 대해서는 현재로서 별다른 대책이 없습니다. SK텔레콤측은 "약관에 없는 내용"이라며 손해배상 청구 외에는 방안이 없다는 입장압나다.

   

 

 

콜택시 등 SKT 이용 비즈니스에서 피해 입은 경우

   

콜택시, 택배 등 SK텔레콤의 망을 사용하는 기업 고객에 대핸 피해 보상안도 아직 정해지지 않았습니다. SK텔레콤은 "제휴사들을 방문해서 피해 정도를 알아보고 있다"며 파악하는 대로 별도 보상키로 했습니다.

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 18. 17:16

모바일 게임 서비스를 제공하는 모바일 게임 플랫폼시장에 춘추전국시대가 열리고 있습니다. 카카오가 운영하는 '카카오톡 게임하기'가 모바일 게임의 주류로 부상하자 기존 게임업체에 이어 구글도 모바일 게임 플랫폼시장에 출사표를 내미는 등 시장 주도권을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있습니다.


17일 업계에 따르면 네이버는 이달 말 소셜네트워크서비스(SNS) '밴드'를 기반으로 하는 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다. 밴드는 글로벌 누적 가입자 2,500만명에 달하는 SNS로, 국내 이용자만 1,800만명에 달합니다.

 

초대받은 사람만 가입할 수 있다는 특징을 내세워 대학생과 중장년층에서 인기입니다. 네이버는 밴드에 모바일 게임 서비스를 연동해 카카오톡의 게임하기 서비스를 본격적으로 견제한다는 계획입니다.


지인과 친구 사이의 경쟁심을 부추겨 카카오톡 게임하기 모바일 게임 서비스의 강자로 부상한 것처럼 밴드는 가까운 사람으로 구성된 만큼 파급력이 한층 높을 것으로 기대하고 있습니다. 네이버는 밴드를 앞세워 모바일 게임시장의 점유율을 확보한 뒤 향후 모바일 메신저 '라인'의 게임 서비스와도 연계할 예정입니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁은 올 상반기를 기점으로 한층 뜨거워질 전망이다. 지난해 네이버에서 분사한 게임 전문업체 NHN엔터테인먼트는 상반기 중 신규 모바일 게임 플랫폼 '토스트플레이(가칭)'을 선보이고 카카오톡 견제에 나섭니다.


넥슨도 구글 플레이와 애플 앱스토어를 거치지 않고 모바일 이용자가 별도로 게임을 내려받을 수 있는 '넥슨 런치패드'를 출시하기로 했습니다. 앞서 게임빌은 2012년 7월 모바일 게임 플랫폼 '게임빌 서클'을 내놨고 컴투스도 지난해 9월 '컴투스 허브'를 출시한 바 있습니다.






글로벌 업체들의 행보도 빨라지고 있다. 중국 텐센트는 모바일 메신저 '위챗'과 연동되는 모바일 게임 플랫폼 '위챗 게임센터'를 지난해 8월 출시하고 가시적인 성과를 거두고 있습니다. 글로벌 가입자만 8억명에 달하는 위챗은 이미 모바일 메신저를 넘어 모바일 게임에서도 최강자로 부상했다. 중국, 대만, 말레이시아 등 중화권에 가입자가 집중됐다는 게 단점으로 지적됐지만 텐센트는 올해를 기점으로 북미와 유럽시장 공략에도 마케팅을 집중할 예정입니다.


구글은 아시아시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼으로 승부수를 던졌습니다. 구글은 오는 17일(현지시각) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리는 세계 최대 게임 개발자 전시회 '2014 게임개발자콘퍼런스(GDC)'에서 아시아 모바일 게임시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다.


 지난달 페이스북에 모바일 메신저 '왓츠앱'을 빼앗기자 모바일 게임을 앞세워 주도권을 확보하겠다는 심산입니다.  구글은 이미 내부 방침을 통해 한국을 비롯해 중국, 일본, 대만, 동남아를 기반으로 한 모바일 게임 플랫폼을 선보이겠다고 밝혔습니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁이 가열되는 것은 모바일 게임사의 수수료 배분 논란과도 밀접한 관련이 있다. 현재 모바일 게임 개발사가 신작 게임을 카카오톡을 통해 1,000원에 출시하면 구글이 구글 플레이를 통해 300원(30%)을 수수료로 떼어가고 남은 금액의 30%인 210원을 다시 카카오가 가져갑니다.

 

결국 개발사는 1,000원에 게임을 판매해도 전체 매출의 절반이 안 되는 490원만 수익으로 챙깁니다. 신규 모바일 게임 플랫폼은 수수료를 강점으로 내세웁니다. 


구글은 모바일 게임업체가 구글 플레이에 게임을 출시하면 마케팅 지원을 약속했고 네이버도 밴드 게임 서비스를 통해 게임을 출시하면 수수료는 14%만 징수하겠다고 내부 방침을 정했습니다. 특히 밴드 대신 네이버 앱스토어를 통해 게임을 출시하면 네이버가 20%만 수수료를 제하고 개발사에게는 64%를 돌려주겠다는 계획입니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 17. 14:22

올초 KB카드, 롯데카드, NH카드에서 1억건이 넘는 개인정보가 유출을 시작으로 개인정보 유출 사고가 잇따라 터져 국민들을 불안하게 하고 있습니다. 얼 마전 한 해커가 KT 웹사이트에서 개인정보 1200만건을 긁어모아 판 일도 적발됐습니다.

   

이쯤 되니 '다 털렸다'는 얘기가 과장처럼 들리지 않을 정도가 아닌 것 같습니다. 개인정보 유출 사고가 생긴 업계에서 얼마나 많은 곳이 사고에 휩싸였는지 한번 살펴봤습니다. 스마트 아카데미는 한국거래소에 상장된 업체를 중심으로 사고가 터졌는데 누락된 곳을 더했습니다.



   


통신

   

"고객님 전화 바꾸실 때 되지 않았나요?" 이런 전화 한 번쯤 안 받아 본 사람이 있을까요. SKT·KT·LGU+ 등 이동통신 3사는 모두 개인정보가 새 나갔습니다. 한국에서 휴대폰을 쓰는 사람은 개인정보를 공개해 뒀다고 봐도 될 정도입니다. KT는 기본적인 보안 조치를 취하지 않아 해커가 웹사이트에서 고객정보 1200만건을 긁어가는 걸 방치하기도 했습니다. SK브로드밴드도 개인정보 유출 사건에 연루돼 경찰이 조사 중이라고 합니다.

   

은행

   

추려보니 은행 업계에서 개인정보 유출 사고가 일어난 비율도 높은 걸로 나타났습니다. 8개 조사 대상 가운데 4곳에서 개인정보가 새나갔습니다. 대부분은 고객 신용정보를 무단으로 조회하여 문제가 일어난 경우입니다. 지난해 말 시티은행과 SC은행에서 개인정보 14만건이 유출돼 은행도 개인정보 유출에서 안전하지 않다는 걸 보여줬습니다.



   

보험

   

다음은 보험입니다. 고객정보를 빼돌려 판촉에 쓴 일이 많았습니다. 경쟁이 치열한 탓입니다. 메리츠화재는 직원이 고객정보를 대량으로 빼돌렸고, 한화손해보험은 해킹을 당한 전력이 있습니다.

   

금융

   

돈이 움직이는 금융계에서도 개인정보 유출이 심심치 않게 일어났습니다. 돈 되는 금융정보가 모여있는 곳이기 때문인 것 같습니다. 올해 초 신용정보업체 직원이 1억건이 넘는 정보를 외장 저장장치에 복사해 가는 어이 없는 사고가 생겼습니다. 2010년 삼성카드 전 직원이 고객정보 47만건을 빼돌린 적도 있고 현대캐피탈은 고객정보 148만건을 해킹당한 전력이 있습니다.

   


IT

   

IT업계에선 기술적인 문제로 개인정보가 유출되는 일이 왕왕 생겼습니다. 엔씨소프트는 게임 프로그램을 판올림하면서 기술적인 실수로 고객 로그인 정보를 노출한 적이 있고, 다음은 시스템을 개편하는 와중에 사용자가 전혀 다른 사용자의 e메일함으로 연결되도록 한 적이 있습니다.

   

이 밖에도 소매업체 중에선 신세계몰이 고객정보를 해킹당한 적 있으며, GS칼텍스는 외주업체 직원이 고객정보를 빼돌렸다가 잡혔습니다.

   

총정리


고객 개인정보가 직접 돈으로 연결되는 업계에서 개인정보 유출 사고가 자주 생겼습니다. 범죄가 곧 돈이 되기 때문이입니다. 세계적인 보안업체 카스퍼스키랩을 만든 유진 카스퍼스키는 "가장 확실한 보안 대책은 빼돌린 정보의 가치보다 빼돌릴 때 드는 비용이 더 크도록 만드는 것"이라고 말했습니다. 그 동안은 처벌보다 금전적 이득이 더 컸다는 얘기겠지만. 올 초 대형 개인정보 유출 사고 뒤 정부가 개인정보보호대책을 내놓은 점은 다행스럽습니다. 늦더라도 부족한 부분이 보이긴 하지만 보완해 가면서 보안 문턱을 한층 높여주길 바라봅니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 13. 19:55

애플이 '카플레이'라는 이름으로 차량에서 아이폰을 쓸 수 있는 서비스를 발표했습니다. 그 무대는 스위스에서 열린 제네바 모터쇼였습니다. MWC도 나가지 않는 애플이 모터쇼라니 생소하기도 합니다.

카플레이는 그 동안 애플이 밝혀온 자동차 서비스들을 묶은 새로운 서비스입니다. 시리를 이용해 운전중에 스마트폰을 조작하는 '아이즈 프리(eyes free)'와 아이폰의 일부 기능을 차량의 디스플레이로 미러링해주는 'iOS 인더카(iOS in the car)'등 두 가지 서비스를 통합하는 이름이라고 보시면 됩니다.

   


놀라운 건 도입 속도입니다. iOS 인더카는 아직 발표된 지 1년이 채 안 된 서비스인데 벌써 차량에 달려 나옵니다. 새로운 기술, 특히 IT 기술에 신중하고 보수적으로 접근하는 게 자동차 업계인데 이래적으로 애플의 솔루션은 아주 빨리 적용됐습니다.

애플이 연결성과 서비스, 그리고 가장 중요한 안전과 관련된 모든 것들을 준비해 두었고 그 사양을 까다롭게 관리하기 때문에 자동차 업체들이 도입을 어렵게 검토한다거나 또 꺼려할 이유를 많이 줄였다는 게 빠른 확산의 이유로 볼 수 있습니다.

   


모터쇼에서 페라리와 벤츠의 차량을 직접 타 카플레이를 이용해본 체험자에 따르면 카플레이가 차량을 아주 편하게 만들어 주었다고 이야기합니다. 시리의 반응성은 좋았고, 지도와 내비게이션도 쓸만했다고 합니다.

특히 차량에 들어가는 내비게이션들이 대체로 성능이 썩 좋지 않고 업데이트도 더디다는 지적이 많은데, 아예 스마트폰과 연결되도록 했으니 지도의 품질은 물론이고 업그레이드에 대한 부담도 덜어낼 수 있다는 점이 인상적입니다.

차량에서 입력 인터페이스는 민감한 사안입니다. 카플레이는 차량의 선택에 맞춰서 터치스크린을 쓸 수도 있고, 조이스틱 같은 노브로 조작할 수도 있습니다. 안전 문제를 이유로 터치스크린을 쓰지 않는 브랜드도 꽤 있는데 각 자동차 회사들의 성격을 해치지 않는 것도 카플레이 도입을 앞당기는 요소입니다.   

모터쇼에 나온 페라리, 벤츠, 볼보 등의 브랜드 외에도 국내 현대기아차도 카플레이를 도입할 계획입니다. 비싼 차량에만 들어가는 것이 아니라 대중적인 차량에서도 곧 만나볼 수 있을 듯합니다. 자동차 회사들도 누군가는 고급 서비스로 활용하려는 움직임을 보이고, 또 누군가는 내비게이션 시스템의 비용을 뺄 수 있으니 저가 차량에 도입하려는 계산을 세우기도 했습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 4. 11:29

웨어러블 원년 '스마트 안경'에 쏠리는 눈

   

들어 손목에 착용하는 웨어러블 기기 시장이 달아오르면서 '구글 글래스'와 같은 스마트 안경에도 관심이 쏠리고 있습니다. 구글 외에도 소니, 엡손 등이 이미 '스마트 안경'을 선보인 바 있고, 애플, MS는 물론 국내 삼성전자, LG전자 등도 관련 특허를 출원하는 등 스마트 안경 상용화 가능성을 열어 놓은 상태입니다.

   

스마트 워치에 이어 첨단 기능을 채용한 스마트 안경 출시가 잇따를 것으로 예상되면서 웨어러블 기기에 대한 관심은 더욱 달아오를 전망입니다. 2일 업계에 따르면 현재 출시된 스마트 안경은 휴대용 시청각 기기 정도로 활용되고 있지만, 앞으로는 길안내, 통신 기능 등 스마트폰 못지 않은 다양한 기능을 제공할 전망입니다.

   



 

무엇보다 스마트안경은 콘텐츠 플랫폼으로서 소프트웨어·하드웨어 업체의 기술력을 담을 수 있는 완제품으로 주목받고 있습니다. 구글, 삼성전자, 소니 등이 관심을 갖는 이유도 여기에 있습니다. 그러나 안전성, 사생활 침해 문제 등 대중화 까지는 풀어야 할 숙제도 많다는 지적입니다.

   

줄 잇는 스마트 안경 출시, '웨어러블' 대세 되나

   

엡손은 오는 4월 스마트 안경 '모베리오 BT-200'을 출시합니다. '모베리오 BT 200'은 양측면에 초호형 LCD 프로젝터가 장착돼있는 게 특징. 초소형 프로젝터가 반사유리에 영상을 투사한다. 때문에 외부환경과 겹쳐 영상도 볼 수 있습니다.

   

엡손은 지난 2012년 7월 출시됐던 '모베리오 BT-100'은 HMD(Head Mounted Display)의 기본 기능에 충실했다면, 이번 신제품은 무게도 반 이상 줄이고 (약88g), 운영체제(OS)로 안드로이드를 채택했습니다. 카메라 기능, 무선으로 스마트폰나 태블릿PC의 영상을 볼 수 있는 미러캐스트 기능을 제공해 스마트 기능도 강화했습니다.

   



   

앞서 소니도 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서 '스마트 아이글래스'를 시제품 형태로 공개했습니다. 이 안경은 스포츠 관람 시 유용한 게 특징이고 축구 경기를 시청할 때 아이글래스를 끼면 선수나, 팀 이력 등 관련 정보가 나타납니다이는 이용자가 보는 현실세계에서 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 이용한 안경입니다. 스마트 안경은 증강현실 기술의 활용도가 큰 제품입니다.

   

마이크로소프트도 스마트안경 시제품을 개발하고 있습니다. MS는 게임기 X박스과 시너지를 낼 수 있는 안경을 만들어낼 가능성이 큽니다.

   

국내에서도 스마트 안경에 대한 관심이 뜨겁다.

   

특허청에 따르면 스마트 안경에 대한 특허출원은 지난 2009년 29건, 2010년 38건, 2011년 37건, 2012년 45건, 2013년 73건으로 특허출원이 매년 증가하고 있습니다삼성전자도 지난해 10월 '스포츠용 안경'이라는 이름의 스마트 안경의 디자인 특허를 등록했고, MWC에서 '기어 2'·핏 등 손목에 차는 웨어러블 기기만 선보였고, 뒤이어 스마트 안경을 선보일 지 기대를 모으고 있습니다.

   


규제 이슈 돌파도 '관건'

   

그러나 스마트 안경은 안전성이 낮고 사생활을 침해할 수 있다는 지적도 받고 있습니다.

   

구글은 지난 2012년 4월 '구글 글래스'를 선보였지만 본격적인 상용화에 어려움을 겪고 있습니다. 구글 글래스가 제공하는 핵심 기능이 운전자의 집중력을 분산시키거나, 투시 기능 때문에 사생활을 침해한다는 문제가 제기되고 있기 때문입니다. 실제 지난해 연말 미국 일리노이 주에서는 운전 중 구글 글래스 착용을 금지하는 법안이 주 의회에 상정되기도 했습니다. 구글로서는 구글 글래스에 성공적인 안착을 위해서 이같은 규제이슈를 돌파해야 합니다.

   

여기에 스마트 안경이 개인 디스플레이 기기이기 때문에 허락 없이 다른 사람을 촬영하거나, 투시 기능을 사용할 수도 있다는 점도 논란이 되고 있습니다. 업계관계자는 "손목 중심의 웨어러블 기기가 시장에 안착하면 스마트 안경의 출시 열기도 뜨거워질 것"이라며 "스마트 안경의 경우 실생활에 유용하게 활용될 소프트웨어 기술을 통해 경쟁력을 강화해야 한다"고 말했습니다.



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스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 
프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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