유니티 강좌2014. 3. 17. 06:00

프로그래밍의 구조


(3) Data Type


비주얼 프로그래밍이 어떤 것인지 배우기 이전에, 프로그래밍이라는 것이 어떤 구조로 이루어져 있는지 그림과 함께 컴퓨터의 부품으로써 역할 분류로 간략히 알아보았습니다.


컴퓨터는 정보(Information)의 저장과 가공을 편리하게 하기 위하여 약속된 저장방법, 즉 데이터(Data)를 사용합니다. 컴퓨터는 이진법 즉 0,1의 기호(bit)를 사용하여 정보를 최종적으로 저장 및 처리하지만 지금은 이러한 비트나 바이트가 아닌 정보의 측면에서 데이터를 표현하고자 합니다.


정보의 처리를 위하여 프로그래밍을 하다 보면, 필수적으로 사용하게 되는 변수(Variables)라는 것이 있습니다. 변수는 말 그대로 변할 수 있는 수를 뜻하며, 프로그램에서 변수는 단순한 숫자가 아니라 문자, 진실과 거짓, 위치 등 다양한 형태가 변하므로 이것들을 변수로 사용할 수 있습니다.


이러한 변수들은 어떻게 사용되며, 어떻게 프로그램에서 데이터로 활용되는지 간단하게 알아 보겠습니다.

   

자판기를 예를 들어보겠습니다.



 

자판기에서 음료수를 꺼내는 우리들의 행동을 먼저 생각해봅시다. 자판기에서 음료수를 꺼내기 위해서는 돈을 넣어야 하고, 내가 넣은 돈의 액수에 맞는 음료수를 선택해서 버튼을 누르면 음료수가 나오게 됩니다.

   

그럼 이제 자판기의 입장에서 어떻게 행동을 하는지 생각해보겠습니다.


먼저 돈이 들어오는 것에 대한 이벤트를 체크해야 합니다. 그렇게 해서 돈이 들어왔을 때, 현재 내가 받은 돈이 얼마인지 확인해서 내가 가진 제품들 중 어떤 것들이 판매가 가능한지 확인을 해야 합니다.


그리고 판매가 가능한 제품들을 소비자가 선택할 수 있게 버튼에 불을 켜주고, 소비자가 버튼을 클릭했을 때, 해당 제품을 소비자에게 제공한 뒤, 다시 한 번 남은 돈을 체크해서 어떤 제품들이 판매가 가능한지 체크해서 버튼의 불을 켜줍니다.


마지막으로 소비자가 거스름 돈을 받기 위한 레버를 돌렸다면, 남아있던 돈들을 체크해서 500원, 100원, 50원, 10원 단위로 빼기 계산을 하여 가장 큰 동전 단위부터 거스름 돈을 거슬러주는 것으로 자판기의 역할이 종료됩니다


이런 자판기의 행동에서 변수는, 돈이 들어 왔는지, 들어오지 않았는지에 대한 사실을 실시간으로 체크하여 판별하여 True or False로 값을 저장하고 있는 것도 변수이고, 들어온 돈의 액수를 체크하여, 어느 가격대의 제품까지 불을 켤 것인지 결정할 수 있게 해주는 돈의 액수를 저장하는 부분도 변수입니다.


이처럼 데이터의 역할은 프로그램이 다음 행동을 하기 위해 상황을 판별하기 위한 조건 값의 역할을 하며, 대표적으로 아래와 같은 타입들이 존재합니다.

   

1) Int

Integer(정수) 값으로 이루어진 수로 구성되는 변수 타입입니다.

소수점 변수는 CPU와 램에 주는 연산의 부담이 크기 때문에, 단순한 카운트의 역할 등 정수만으로도 충분히 사용이 가능한 변수 부분은 Int 타입의 변수를 사용합니다.

Ex) 1, 2, 3, 199, -1, -12 ……

   

2) float

floating point (부동 소수점, 소수). 즉, 정수가 아닌 소수점이 있는 실수들이 바로 float 입니다.

물체가 위치한 좌표, 회전값, 등 세세하게 표현이 이루어져야 하는 부분들의 수치를 비교나 계산할 때 float 변수 타입을 사용합니다.

Ex) 0.02, 300, 1.1, 5.223, -1000.1124……

   

3) bool

ture or false. 즉, 어떠한 상황에 대해서 참과 거짓을 판별하여 그 결과에 따라 어떤 행동을 해야 할지 결정할 때 사용되는 변수 타입이 bool 타입입니다.

   

4) String

단어나 문장과 같은 문자열을 조건으로 비교하거나, 화면에 출력하기 위해서 그 텍스트 값을 담을 수 있도록 해주는 것이 String 변수 타입 입니다.

Ex) This is a string, Hello world……

   

5) Vector3

Vector3는 3차원 좌표계를 표현하는 단위이며, X, Y, Z의 축에 대한 좌표를 3개의 float number 값으로 표현한 형태를 말합니다. 오브젝트의 좌표, 목표가 되는 특정 지점 설정 등을 표현하거나 계산할 때 Vector3 변수 타입을 사용합니다.

Ex) (1.0 , 2.5 , 3.5)

   

6) Object

Object는 씬에서 역할을 수행하는 하나의 객체를 뜻합니다. Unity에서는 Hierarchy에 나타나는 모든 Game Object가 Object입니다.


다음 강좌에서는 플레이메이커(Play Maker)의 설치에 대해 알아보겠습니다.


 APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

스마트 앱 개발 학원 국비지원 안내

스마트 아카데미 '스마트 앱 개발' 교육과정 안내

K팝 홀로그램 상설공연장 개소

창의인재과정 안내

미래창조과학부 창조경제 실현

크리에이티브 UX교육 훈련과정 안내

우아한 형제들 김봉진 대표 - 앱 개발 전문 학원 스마트 아카데미

창의융합형 교육이 대세다.


Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 12. 06:00

비주얼 프로그래밍이란?


비주얼 프로그래밍을 이해하기 위하여서는 다 알겠지만 컴퓨터가 어떻게 구성되어 있는지 또 어떤 과정을 통해서 구동되는지 먼저 알아보겠습니다.

   

(1) 컴퓨터가 하는 일

1) 입력(Input)

키보드, 마우스, 조이스틱 등의

입력기기를 통해서 처리.



  2) 연산(Calculation)

CPU, GPU 등에서 처리.



  3) 제어(Control)

연산 순서 등을 제어.

   

  4) 기억(Memory)

램, 하드 디스크, USB 등에서 처리.



   

 5) 출력(Output)

모니터, 프린터 등에서 처리.



   

컴퓨터는 이러한 부품들로 구성되어 역할이 나누어져 있습니다. 이들을 자신이 원하는 데로 동작시키기 위해서는 컴퓨터가 이해할 수 있는 말로 명령을 입력해야 합니다. 이 때 명령을 컴퓨터가 수행할 수 있도록 잘 관리해 놓는 과정이 프로그래밍입니다.

   

   

(2) 프로그래밍의 과정

 - 입력(Input)

키보드 및 마우스 등을 통한 입력처리

또는 이 과정을 통해 미리 입력된 파일



 - 연산(CPU)

사용자가 요구하는 각종 계산 작업

조건에 따른 처리

반복 처리


 - 기억장치(Memory)

메모리 사용: 변수 사용

하드 디스크 사용: 파일 읽기/저장



- 출력(Output)

렌더링

텍스트 출력

기기 진동 효과 등


다음번 강좌에서는 Data Type에 대해 알아보도록 하겠습니다.


APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-1]

APP 개발 온라인 강좌 - 제1강 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-2]

APP 개발 온라인 강좌 제1강 - 모바일 개발 환경과 Tool 소개 [1-3]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-2-1]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-5] -큐브(상자)씬 만들기

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-6~7] - 물리 컴퍼넌트 구성하기


   

Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 24. 17:53

유니티 기본조작법


5) 큐브(상자) 오브젝트 만들어보기

이번에는 유니티에서 제공하는 기본 큐브를 만들어보고, 빈 오브젝트 기반으로 사용자가 컴포넌트를 조립하는 방법으로 큐브를 하나 더 만들어 보며, 시각적으로 보이는 물체 오브젝트의 컴포넌트 구성을 살펴보겠습니다.

 

Game Object > Create Other > Cube 메뉴를 통해서 큐브를 생성합니다.

Game Object > Create Empty 메뉴를 통해서 빈 오브젝트를 만들고, 이름을 'Cube1'로 바꿉니다.


두 오브젝트의 위치를 보정해주기 위해서 Inspector창의 Transform 컴포넌트에서 Position Y, Z 값을 0으로 만들어준 후, 'Cube' 오브젝트의 X값을 -2로 하고, 'Cube1' 오브젝트의 X값은 2로 설정합니다.


'Cube1' 오브젝트에 Component > Mesh > Mesh Filter 메뉴로 Mesh Filter 컴포넌트를 추가하고, Component > Mesh > MeshRenderer 메뉴로 Mesh Renderer 컴포넌트도 추가해줍니다.


추가한 컴포넌트들을 기본으로 제공되는 Cube 컴포넌트 정보와 비교하여 큐브를 완성시켜봅시다.

 

아래의 그림처럼 큐브 2개가 화면에 보인다면, 제대로 세팅된 것입니다.

 

큐브가 검게 보이는 것이 마음에 들지 않는 다면, Hierarchy에 있는 Create 버튼을 눌러서 Directional Light를 하나 추가해보자.


라이트를 추가하면 빛에 따른 큐브의 색상이 표현된다.


다음 강좌는 제2강의 마지막으로 6,7 컴포넌트에 대하여 포스팅을 하겠습니다. 



 스마트 아카데미 창의인재 교육 6개월 과정 등록안 -스마트 앱 전문 교육기관

페이스북 왓츠앱 인수

창조경제시대 왜 코딩교육인가 - 스마트 아카데미

스마트아카데미-시설 소개

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

스마트아카데미 책 소개 - 개발자, 나를 말하다

창의융합형 교육이 대세다.

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-2-1]

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]


Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 11. 11:19

2-2-1 유니티 기본조작법

   

어제의 강좌 2-1유니티의 기본 구성에 대하여 알아 보았습니다. 오늘은 유니티 기본조작법 프로젝트 만들기입니다.


1) 프로젝트 만들기

   

유니티 프로그램을 실행하고, 상단에 있는 메뉴에서 File > New Project를 클릭합니다.


그러면 아래의 그림과 같이 생성할 프로젝트에 대한 경로와 사용할 컴포넌트 자산(Asset) 패키지를 선택할 수 있는 프로젝트 생성 창이 열립니다.

   


※ 유니티의 프로젝트는 그 자체가 개별적인 앱 또는 게임이라고 볼 수 있는 영역이기 때문에, 하나의 프로젝트에 'A'라는 제품의 씬과 Asset을 넣은 상태에서 'B'라는 제품의 씬과 Asset을 같이 넣는 우를 범하는 실수가 없도록 해야 합니다.

   

많은 유니티 초보자들이 프로젝트와 씬, 그리고 씬을 구성하는 컴포넌트 Asset의 정의를 이해하는 것을 소홀히 하여, 첫 제품을 완성하였을 때 결과물은 'A'라는 제품 하나이지만, 그 안에 들어간 씬과 Asset(즉 개발 리소스)을 'B'의 것도 넣고 'C'의 것도 넣은 채로 빌드를 해버려서 필요가 없는 용량이 2배~3배가 되어버리는 경우가 많이 있습니다.

   

프로젝트는 하나의 제품, 하나의 예제를 제작한 뒤, 다른 것을 제작해야 한다면, 새로운 프로젝트를 개설해서 해주는 것을 잊지 마시길 바랍니다.


   

Import the following packages는 일단 선택하지 않고, 프로젝트 파일이 생성되길 원하는 위치에 'Chapter 1'이라는 이름으로 프로젝트를 생성합니다. 프로젝트를 생성했다면, 유니티는 새로 설정한 프로젝트를 읽기 위해 다시 한번 로딩의 시간을 가지고, 방금 만든 프로젝트가 열립니다.

   

2) 유니티 인터페이스

   


   

   

아래의 그림과 같이 유니티의 인터페이스를 한 눈에 보기 쉽게 변경시켜봅시다.

   

   

   

   

인터페이스 내부 구성에 대해 보다 상세히 알아보겠습니다.

   

 

   

(1) 메뉴

File: 새로운 프로젝트나, 씬을 만들거나 저장하고, 프로젝트를 제품으로 빌드할 수 있는 메뉴를 가지고 있습니다.

   

Edit: 되돌리기, 재실행, 잘라내기, 복사, 붙여 넣기, 오브젝트 선택, 창의 속성 및 색상 변경, 렌더링 세팅과 그래픽, 네트워크 에뮬레이션 등의 개발에 있어서 제공되는 환경을 자유롭게 설정할 수 있는 메뉴를 가지고 있습니다.

   

Asset: 창과 연관이 큰 메뉴로써 기본 컴포넌트부터, 커스텀 컴포넌트 패키지까지 다양하게 Import또는 Export 할 수 있는 메뉴를 가지고 있으며, Asset들을 정리할 수 있는 폴더를 만들거나, 새로운 Asset의 기본 속성을 설정해서 자유로운 Asset 제작이 가능하게 해주는 Create 메뉴를 가지고 있습니다.

          

Game Object: 비어있는 오브젝트부터, 기본으로 제공하는 다양한 타입과 속성의 오브젝트를 만들 수 있는 메뉴를 가지고 있으며, 오브젝트 간의 Parent 설정을 조정하거나, 오브젝트 기준으로 화면 시점을 조정하는 등의 기능을 가진 메뉴도 가지고 있습니다.

   

Component: 메쉬, 이펙트, 충돌체, 물리, 사운드, 등. 오브젝트가 가질 수 있는 다양한 속성을 쉽게 세팅이 가능하도록 범용적, 기본적인 컴포넌트들을 제공해주는 메뉴입니다.

   

Terrain: 지형을 시각적인 도구로 쉽게 제작할 수 있도록 해주는 메뉴입니다.

   

Window: 유니티 내부에서 사용할 수 있는 창들을 열 수 있는 메뉴입니다.

   

Help: 유니티의 라이선스 관리 및 유니티 매뉴얼, 레퍼런스, 포럼 페이지와 연결하여 초보자가 유니티를 다루는 데 있어 다양한 도움을 받을 수 있게 해주는 메뉴입니다.


   

(2)실행 아이콘

   

   

(단축키 Q)이 버튼을 클릭하면, 마우스로 화면을 잡고 상하좌우로 이동시켜 볼 수 있습니다.

   


   

(단축키 W)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트의 좌표를 마우스로 이동시킬 수 있습니다.
 

(단축키 E)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트를 마우스로 회전시킬 수 있습니다.

   

(단축키 R)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트의 크기를 마우스로 변화시킬 수 있습니다.

   

※ 그 이외의 유용한 단축키

- F: 현재 선택하고 있는 오브젝트가 화면 중심에 오게끔, 화면의 위치를 이동시킵니다.

- Ctrl + Shift + N: 빈 오브젝트를 생성합니다.

- Ctrl + D: 현재 선택한 오브젝트를 복제하여 생성합니다.

- Ctrl + 9: 에셋 스토어 창을 엽니다

- Ctrl + S: 현재 작업 중인 씬을 저장합니다.

   

   

(3)동작 버튼

  


이 버튼을 클릭하면, 현재 제작 중인 씬이 어떻게 동작하는지를 Game 창에서 미리 볼 수 있습니다.

   

Game 창에서 미리 보기 하고 있는 상태에서 이 버튼을 클릭하면, 미리 보기를 잠시 일시 정지시킬 수 있습니다.


Game 창에서 미리 보기 하고 있는 상태에서 이 버튼을 클릭하면, 현재 상황을 일시 정지 시키고, 한 프레임 다음 장면을 볼 수 있습니다.


(4) Scene

   

Scene 창은 현재의 씬을 구성하는 창입니다.

씬에 필요한 오브젝트들을 설치하고, 컨트롤 할 수 있으며, 3D 그래픽 툴에서 제공하는 것과 같이 다양하게 오브젝트를 보는 방식을 제어할 수 있습니다.

창의 옵션 컨트롤은 이후에 해보겠지만, 큐브와 같은 기본 오브젝트를 하나 만들어 놓고, 이것 저것 만져보면서 설정이 변할 때마다 어떻게 오브젝트와 화면이 변화하는지 먼저 살펴보는 것도 도움이 됩니다.

   

씬에서의 작업은 3D 그래픽 툴과 같이 3D Axis를 기반으로 하여 진행됩니다.

주로 대부분의 3D툴들은 3D Axis를 기반으로 하며, 대부분의 툴들이 Left Hand 나 Right Hand 좌표계를 사용합니다. 유니티에서는 아래의 그림과 같이 Left Hand 좌표계를 사용합니다.

   

   

   

   

엄지 방향의 X축은 좌우 방향(+Right)의 축이고,

검지 방향의 Y축은 상하 방향(+Up)의 축이며,

중지 방향의 Z축은 앞뒤 방향(+Forward)의 축입니다.

   


이러한 좌표계의 사용은 화면에 보이는 공간 자체의 축을 기준으로 하는 World(Global)가 있고, 객체(오브젝트)하나 마다 제각기 가지고 있는 Self(Local)가 있습니다.

   

World(Global) Axis는 그 범위가 공간 자체이기 때문에 오직 1개의 정해진 축만이 존재하지만, Self(Local) Axis는 오브젝트마다 각각 가지고 있는 방향이 다 다르기 때문에, 무수히 많은 개수가 존재할 수 있습니다.

   

이러한 범위의 구분이 필요한 이유를 예를 들어 설명해드리겠습니다.

2단 점프가 가능한 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터는 한 번 점프를 하면 앞으로 덤블링 하듯이 공중회전을 합니다.

   

점프의 방향은 항상 공간상 위를 향해야 하기 때문에 World(Global) Axis에서 점프시 Y축 방향으로 값 증가가 이루어져야 하고, 실제로 1단 점프와 2단 점프 모두 World(Global) Axis를 기준으로 Y축 방향으로 값 증가가 이루어지게 작업을 하면 아무 이상 없이 2단 점프가 잘 되는 것을 볼 수 있습니다.

   

하지만, 그렇게 하지 않고 Self(Local) Axis에서 Y축 값을 변경하게 한다면, 1단 점프 후 캐릭터가 공중회전을 하면서 캐릭터의 머리가 아래로 향하게 되었을 때, 2단 점프를 시도하면 캐릭터의 머리방향, 즉, 아래 방향으로 값 증가가 이루어져서 2단 점프가 되기는커녕 땅으로 떨어지는 낙하속도가 증가하게 될 것입니다.

   

(Self(Local) Axis에서는 Y축 방향에서 위(+)를 뜻하는 방향이 머리 위 방향이기 때문입니다.)

   

(5) Game

   

Game 창은 현재 Scene창에 만들어서 배치한 오브젝트들이 카메라를 통해서 어떻게 보이는지 미리 볼 수 있는 창입니다.

버튼의 기능과 연결되어 있으며, 이를 통해 앱을 빌드해서 확인하기 전에 어떻게 작동하는지 미리 테스트를 해볼 수 있습니다.


(6) Console

   

Console 창은 현재 로드 된 프로젝트나 씬의 대한 상태와 문제에 대한 중요사항을 메시지로 알려주는 창입니다.

창의 오른쪽을 보면 색상 별로 느낌표 3개를 볼 수 있는데, 하얀색은 알림 사항, 노란색은 주의 사항, 빨간색은 경고 사항 입니다.

하얀색이나 노란색 느낌표 메시지들은 씬이 구동되는데 별 지장을 안주는 요소들이지만, 빨간색 느낌표 메시지는 반드시 해결해야만 하는 부분이라고 생각하시면 됩니다.

   

(7) Hierchy

   

Hierarchy 창은 현재 씬 내부에 설치되어 있는 모든 오브젝트를 보여주는 창입니다.

그리고, 이 곳에서 Create 버튼을 눌러 유니티에서 제공하는 기본 오브젝트들을 선택하여 생성할 수 있습니다.

   

(8)Project

Project 창은 현재의 프로젝트에서 사용되고 있는(즉, 프로젝트 내에 존재하는 모든 씬에서 사용되고 있는) Asset을 보여주는 창입니다.

많은 유니티 초보자들이 프로젝트 창의 관리에 실패하는 경우가 많은데, 이는 프로젝트 창의 정확한 용도에 대한 인식이 부족해서 이기도 합니다.

   


프로젝트 창은 실질적으로 게임이 빌드 되었을 때, 리소스가 적용되는 경로까지 모두 컨트롤하는 창이기 때문에 리소스의 경로를 폴더를 이용하여 카테고리 별로 잘 정리해두지 않으면, 이미지, 애니메이션, 스크립트, 캐릭터 모델 등이 뒤죽박죽 섞여있어 관리가 불가능한 상태가 되어버립니다.

혼자서 개발을 하더라도 개발 리소스의 효과적인 관리는 매우 중요하므로, 프로젝트 창을 깔끔하게 관리하는 습관을 기르는 것이 좋습니다

   


   

(9) Inspector

Inspector 창은 현재 선택 중인 Asset이나 오브젝트 등에 대한 정보를 보여주는 창입니다.

   

예를 들어 큐브 오브젝트를 선택했다면, 그 큐브의 좌표 값, 회전 값, 크기 값을 비롯하여 렌더링 형태, 렌더링 되는 텍스처의 재질, 타 오브젝트와 충돌이 일어날 수 있는 범위, 물리적인 속성 등, 큐브의 구성에 필요할 수 있는 모든 정보를 Inspector창을 통해서 컴포넌트 형태로 세팅하고, 수정할 수 있습니다.

   

오늘은 유니티 인터페이스까지 알아보았습니다. 다음은 3장 씬 만들기에 대하여 알아보겠습니다. 



Smart Academy

   

스마트 아카데미의 공식블로그 입니다. 

문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 


   


우아한 형제들 김봉진 대표 - 앱 개발 전문 학원 스마트 아카데미

크리에이티브 UX교육 훈련과정 안내

미래창조과학부 창조경제 실현

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]

창의인재과정 안내

스카이 아카데미 취업 정보 - 선데이토즈 이야기

구글의 네스트 인수 의미

K팝 홀로그램 상설공연장 개소



Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 10. 10:51

2-1 유니티의 기본 구성


유니티를 배우면서 유니티에서 사용하는 몇 가지 단어에 대한 이해를 하고 시작하는 것이 좋겠습니다.

   

프로젝트(Project), 씬(Scene), 게임오브젝트(Game Object), 컴포넌트(Component)등이 유니티 메뉴에 있는데, 이것은 예를 들어 영화나 연극의 제작 장면을 연상하면 이해하기 좋습니다.

 

   

   

즉, 프로젝트는 통상 이야기 하는 프로젝트의 의미로써 연극 제작 전체를 말합니다. 영화와 연극은 여러 개의 장면(씬)으로 구성되어 있습니다.

   

이때의 장면(씬)이 유니티에서 작업하는 화면 즉 씬(Scene)입니다. 영화나 연극은 그 장면을 구성하기 위하여 주인공, 엑스트라, 무대 배경, 소품 등을 사용합니다. 이런 것들이 게임오브젝트이고 매번 재사용하거나 부분변경을 쉽게 하기 위하여 부품으로 쪼개어 관리하는 것이 컴포넌트입니다.

   

1) 프로젝트(Project)

   

프로젝트는 제품을 구성하는 가장 큰 단위로 개발 중인 제품의 모든 구성내용(버튼, 모델링과 같은 그래픽 요소 및 버튼을 클릭했을 때의 반응과 같은 프로그래밍 요소와 장면의 구성방법 등)을 포함하는 단위가 프로젝트 입니다.

   

즉, 실제로 개발이 완료가 된 게임이나, 앱 그 자체를 하나의 프로젝트라고 생각할 수도 있습니다.

   

   

2) 씬(Scene)

씬은 프로젝트의 하위에 들어가는 단위이며, 화면에 출력되어 보이는 장면을 씬이라고 부릅니다.

예를 들어, 하나의 게임을 예로 들었을 때, 가장 먼저 나오는 실행 시 로딩화면 씬, 그리고 스타트 버튼이 있는 게임 스타트 씬, 그리고 그 이후에 캐릭터 선택, 캐시샵, 스테이지 선택 등의 다양한 정보를 선택하거나 설정할 수 있는 로비씬등,프로젝트를구성하는 모든 장면들을 씬이라고 합니다.

   

   

3) 게임 오브젝트(Game Object)

게임 오브젝트는 씬 안에 들어가는 화면의 구성 요소 입니다.

그럼, 아래의 그림을 보며 오브젝트가 어떤 것이 있을 수 있을지 생각을 해봅시다.

 

   

게임 오브젝트는 캐릭터, 하수구, 장애물, 아이템 박스, 스코어 등, 모든 것들이 오브젝트 입니다.

   

이처럼 게임 오브젝트는 화면 안에서 시각적으로 보이거나, 특별한 프로그램 코딩을 담고 있는 요소까지 씬을 구성하고 있는 모든 구성 요소를 오브젝트라고 합니다.

   

다음 강좌는 유니티의 기본 조작법에 대한 강좌입니다.



Smart Academy

   

스마트 아카데미의 공식블로그 입니다. 

문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 


   

Posted by 알 수 없는 사용자