ICT Trend2014. 3. 21. 22:00

약정할인 적용 보상액 더 낮아져, 전고객 하루 요금분 감면

   

SK텔레콤의 서비스 장애로 불편을 겪은 고객들이 보상을 받을 수 있게 됩니다. 직접 서비스 장애를 겪은 560만명의 고객은 다음 달 '실제 청구 요금' 기준으로 6시간 금액의 10배를 받을 수 있습니다. 실제 서비스 장애 시간은 상관이 없습니다.

   

직접 서비스 장애가 발생하지 않더라도 SK텔레콤 고객이라면 하루 분 요금이 감면됩니다. 두 경우 모두 내달 청구 금액에서 감면되는 방식입니다. 직접 피해를 겪은 고객은 이중 보상을 받습니다.  택배와 콜택시 등 기업 사업 부문은 향후 피해 정도 파악 후에 별도로 보상키로 했습니다.

   

SK텔레콤은 21일 을지로 본사에서 긴급 기자회견을 열고 이같은 내용을 담은 피해 보상안을 발표했습니다.

어제(20일)오후 6시경부터 음성, 데이터 등 서비스 장애가 일어난 SK텔레콤 고객 560만명은 내달 실제 청구 요금에서 6시간 금액의 10배가 감면됩니다.

   

 

 

 

가입요금제 NO, 실 청구금액에 따라 보상금 지급

   

예를 들어 월정액 요금제 '올인원 54요금제' 사용 고객으로 내달 5만4000원이 청구된다면 약 4355원이 감면됩니다. 월 요금을 31일 기준으로 나누고 이를 또 24시간으로 나누면 1시간 금액이 나옵니다. 여기에 10배를 곱한 금액입니다. 하지만 통상 약정할인(1만7500원)을 제외하면 실금액은 3만6500원으로 보상금액은 2944원으로 낮아집니다.

   

직접 피해 고객 중복 보상

   

직접 피해를 입은 고객은 청구금액의 6시간 10배 감면에 SK텔레콤 전 고객에게 적용되는 하루 분 요금인 1177원을 중복으로 보상받게 됩니다. 따라서 약정할인을 1만7500원을 받는 54요금제 가입 고객 중 피해를 입었다면 총 4121원이 됩니다. 이달 추가 데이터 사용 등으로 내달 실제 청구금액이 높아지면 보상금은 더 늘어납니다.

   

62요금제(6만2000원)의 경우 약정할인(1만6000원)을 적용하면 실제 청구금액은 4만6000원이 됩니다. 총 보상금액은 10배 보상(3710원)과 하루 요금분(1484원)을 더해 5194원이 됩니다. 75요금제(7만5000원)를 쓰는 고객은 약정할인(1만8750원)을 적용하면 실 청구금액은 5만6260원이고 총 보상금액은 10배 보상(4536원)과 하루 요금분(1815원)을 합해 총 6351원이 됩니다.

   

 

 

 

장애 겪지 않은 SK텔레콤은 하루 요금 감면

   

직접적으로 서비스 장애를 겪지 않은 2G, 3G 등 SK텔레콤 고객들도 내달 청구 금액 중 하루 요금이 감면됩니다. 대상은 약 2700만명이다. 감면 금액은 내달 개인별 청구 요금에 따라 달라진다. 실 청구 금액의 31분의 1이 됩니다.  SK텔레콤은 오는 25일부터 서비스 장애를 겪은 고객들에게 보상 금액을 안내할 계획이고 향후 T월드, 고객센터, 대리점 등에서도 확인이 가능해집니다. 따로 신청할 필요는 없이 일괄적으로 내달 청구 요금에서 감면됩니다.

   

타사고객 피해 방안은 전無

 

타 이통사 고객이 SK텔레콤 가입자와 통화가 되지 않아 입은 피해에 대해서는 현재로서 별다른 대책이 없습니다. SK텔레콤측은 "약관에 없는 내용"이라며 손해배상 청구 외에는 방안이 없다는 입장압나다.

   

 

 

콜택시 등 SKT 이용 비즈니스에서 피해 입은 경우

   

콜택시, 택배 등 SK텔레콤의 망을 사용하는 기업 고객에 대핸 피해 보상안도 아직 정해지지 않았습니다. SK텔레콤은 "제휴사들을 방문해서 피해 정도를 알아보고 있다"며 파악하는 대로 별도 보상키로 했습니다.

 

 

스타트업 얼라이언스 출범 - 스마트 아카데미

비주얼 프로그래밍이란? - Finite State Machine(FSM)

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창업2014. 3. 20. 22:32

스타트업 얼라이언스 공식 출범


미래창조과학부와 국내 인터넷 기업들이 합작, 스타트업을 발굴하고 육성하기 위한 네트워크 '스타트업얼라이언스'가 공식 출범했습니다. 스타트업얼라이언스는 18일 강남 테헤란로에 위치한 커뮤니티 센터 '&스페이스'에서 개소식을 갖고 본격적인 출범을 선언했습니다.

   

이 날 행사에서는 최문기 미래창조과학부 장관과 윤종록 차관, 이석우 카카오 대표, 한국엔젤투자협회 고영하 회장, 카이스트 이민화 교수, 우아한 형제들 김봉진 대표, 요즈마그룹 이원재 지사장을 비롯한 50여개 참여기관 관계자 등 150여명이 참석했습니다.





얼라이언스는 국내 스타트업 생태계의 활성화와 성공적인 해외진출을 효과적으로 지원하는 것을 목표로 우수 인재들의 교류·협력의 장 마련을 통한 창업 활성화 , 네이버, 다음, SK, 카카오 등 인터넷 선도기업들의 효율적인 스타트업 지원 ,유망 초기 스타트업과 국내외 투자자 연결 ,해외시장 정보제공 및 해외 스타트업 커뮤니티와의 네트워킹,정부, 선도기업, 엔젤·벤처투자자, 학교, 창업보육기관, 엑셀러레이터 등 스타트업 생태계 구성원간의 정보공유의 장 마련 등을 중점 추진할 계획입니다.

   




 

얼라이언스는 이를 실현하기 위한 이날 출범식에서 올해 사업계획을 발표하고 다양한 네트워크 행사와 프로그램을 진행하기로 했습니다우선 오는 25일 실리콘밸리 한인 네트워크인 '베이 에어리어 케이그룹(Bay Area K-Group)' 멤버들을 초청해 '실리콘밸리의 한국인' 콘퍼런스를 개최하고, 4월부터는 네이버, 다음, 카카오, SK플래닛 등 선도기업의 실무경험이 풍부한 핵심인력들이 직접 스타트업을 만나 멘토링하는 '오피스아워 for 스타트업(가칭)' 세션을 개최할 예정입니다.

   

 

또한, 선도기업의 해외 지사와 네트워크 등을 활용한 해외 동반진출 프로그램 '스타트업 글로벌 부트캠프'를 실시하고, 첫 시범사업으로 네이버 일본법인인 라인과 연계한 '스타트업 재팬부트캠프(가칭)'를 추진할 계획이다. 하반기에는 국내 유망 스타트업의 글로벌 등용문으로 해외 현지 투자상담회 및 콘퍼런스인 '비글로벌(beGLOBAL)'을 실리콘밸리 등지에서 가질 예정입니다.

   



지난해 9월 얼라이언스 주관으로 실리콘밸리에서 개최한 제1회 beGLOBAL을 통해서는 온라인 가상화폐 비트코인의 한국 거래소인 '코빗(Korbit)'이 팀 드라퍼 등 현지 유명 투자자로부터 40만 달러의 투자를 유치하기도 했습니다.

   

 

한편, 얼라이언스는 국내 벤처투자자, 창업보육기관 관계자 등을 초청해 정보공유를 위한 워크숍을 가질 예정이며, 다목적 이벤트 공간인 &스페이스를 활용해 테마별 미니 워크숍과 커피 브레이크를 수시로 갖고 다양한 스타트업 커뮤니티 행사를 지원할 계획입니다.

   

 

임정욱 센터장은 "향후 미래부 등 정부·공공기관, 얼라이언스에 참여 중인 다양한 투자기관·창업보육기관 등과 상호 스킨십을 강화하면서 민·관 협력사업 등 효과적인 스타트업 지원 방안을 지속 발굴해 나가겠다"고 밝혔습니다이 날 개소식에 참여한 윤종록 차관은 "우리 인터넷 선도기업들이 돈 잘 벌고 좋은 서비스를 하는 굿 컴퍼니를 넘어 상생하는 산업 생태계 구축에 일조하는 그레이트 컴퍼니로 거듭나는 계기가 될 것"이라고 말했습니다.

   

사진출처 : Platum.kr



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유니티 강좌2014. 3. 19. 06:00

5) Finite State Machine(FSM)


PlayMaker는 비주얼 프로그래밍 방식 중에서 Finite State Machine(FSM-유한 상태 기계)방식의 프로그래밍 기법을 사용합니다. 수학이나 과학에서 사용하는 조금 어려운 개념입니다.


FSM을 쉽게 이해하기 위해 먼저 상태라는 개념을 알아봅시다.

상태란, 시간의 선상 위에서 어떠한 사물이나 존재가 취하고 있는 모양, 형편을 말합니다.


앞서 예를 들었던 자판기의 행동에서 상태를 찾아보자면,

소비자가 돈을 넣어주기를 기다리는 상태가 있고,

돈이 들어왔을 때 돈의 가격을 int 변수에 저장하고 제품들의 버튼 상태를 On시킨 후,

돈이 얼마나 들어 오는지, 많은 돈이 들어오는지,

거스름돈 반환 레버가 돌려지는지 체크하는 상태가 있으며,

제품을 선택한 뒤에 소비자가 또 다른 제품을 선택하는지,

거스름돈 레버를 돌리는지 체크하는 상태가 있습니다.


이러한 각각의 상태들은 상태가 유지되는 동안 해야 될 일들이 있으며, 그 일의 처리에 따라서 어떻게 상태들 간의 흐름이 다음으로 이어질 지가 결정됩니다.

   

이 상태(State)가 특정하게 제한된 것을 유한상태(Finite State)라 하며, 정해진 절차에 따라서 반복적으로 그 일을 수행하는 것을 기계(Machine)라고 합니다. 즉 FSM은 어떤 특정한 상태에서 정해진 일을 수행하는 것을 말합니다.


이것은 플레이메이커가 기존의 텍스트 프로그램이나 다른 비주얼 프로그램과 차별되는 중요한 특징입니다. 논리전개의 방법을 제한함으로써 오히려 분석과 이해를 쉽게 할 수 있습니다. 즉 마음대로(자유도가 높은) 만드는 텍스트 프로그래밍이나 비주얼 프로그래밍과 다르게 플레이메이커는 플로우 차트(Flow chart)처럼 제한된 상태로써 논리를 전개합니다. 이러한 프로그래밍 기법으로 인하여 다른 사람이 봐도 쉽게 이해할 수 있는 효과를 갖게 되는 것입니다.

 

말이 어렵나요? 그림으로 표현하자면 [그림 3-11]과 같습니다.



[그림 3-11]


이처럼 FSM은 각 객체 별로 존재하면서 그 안에 다양한 상태들을 담고 있으며, 각각의 상태들 안에는 그 상태에서 수행해야 하는 액션이 담겨 있습니다.


FSM이 들어있는 객체에 적절한 FSM 구성을 해주는 것도 중요하지만, 상태의 안에 그 상태에서만 수행해야 할 액션들을 구성하는 것도 매우 중요한 일입니다.


예를 들어 앞서 보았던 자판기의 FSM 구조를 처음 만들어보면서 '들어온 돈의 액수를 파악한다.' 라는 상태까지만 만들고 그 안에 필요이상의 액션이 들어가면 어떻게 될까요?


[그림 3-12]

분명히 상태는 들어온 돈의 액수를 파악하는 상태이지만, 그 안에서 액션들이 수행하고 있는 부분은 레버를 돌려서 돈이 나가는 것까지 들어있습니다.


이런 경우, 만약 소비자가 돈을 자판기에 넣었을 경우, 돈이 들어는 순간 프로그램이 액션들을 처리하면서 아래와 같은 일이 일어나게 됩니다.

   

①들어온 돈의 액수를 int 변수에 담고, 제품 버튼들의 FSM을 On 시킨다.

→ 돈의 액수 500을 int에 값에 저장.

제품 버튼들의 FSM On.

   

②돈이 들어오면 Red('int값을 더한다.' 상태)로.

→ ERROR: 이벤트에 연결된 상태가 존재하지 않습니다.

   

③반환 레버가 돌려지면 Blue('돈을 반환한다.' 상태)로.

→ ERROR: 이벤트에 연결된 상태가 존재하지 않습니다.

   

④int값을 체크해서 동일한 값으로 돈을 내보낸다.

→ int값을 체크한다.(int 값은 500이다.)

500원을 내보낸다.

int값을 0으로 변경한다.

   

'돈이 들어오길 기다린다.' 상태에서 돈을 넣는 것을 확인하고 '들어온 액수를 파악한다.' 상태로 들어오는 순간, 회색으로 보이는 글씨들은 에러로 인해 처리되지 못하고 남은 액션들이 프로그램으로 처리됩니다. 결과적으로 말하자면, 자판기에 500원을 넣으면 바로 500원이 반환되어 나오는 상황이 되어버리는 것입니다.


이런 예를 보면서 황당하게 느끼거나, '이런 말도 안 되는 실수를 누가해?' 라고 생각하는 분들이 있을지도 모르지만, 이와 같은 실수는 프로그램을 전문적으로 배워보지 않았거나, 배웠더라도 겉핥기 수준으로 배워본 프로그램의 초보자들이 쉽게 저지르는 오류입니다.


이런 황당한 경우를 겪지 않으려면 상태의 개념을 잘 이해하고, 하나의 상태에서 할 수 있는 행동과 할 수 없는 행동에 대해서 잘 구분 지을 줄 알아야 하며, 그것을 바탕으로 본격적으로 프로그램을 짜기 전에, 설계부터 논리적으로 구상을 해본 후 작업에 착수하는 것이 좋습니다


다음 강좌에서는 PlayMaker 사용에 대해 알아보겠습니다.


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유니티 강좌2014. 3. 18. 06:00

플레이메이커(PlayMaker) 설치하기

   

유니티3D는 통합 툴로써 비교적 저렴하고 좋은 툴이지만 여전히 프로그래밍을 C나 Java를 배우거나 할 줄 알아야만 사용할 수 있습니다. 즉 C#이나 Java script 를 잘 하지 못하면 유니티3D의 다양한 기능을 사용하여 앱이나 게임을 만들 수 없습니다. 이러한 프로그래밍은 한 두 달 또는 몇 주 만에 아주 잘하게 되어 자신이 생각하는 앱이나 게임을 구현하는 수준이 되기 어렵습니다. 


또한 그러한 프로그램을 배우는 것이 쉽지 않기에 거의 불가능하다고 하겠습니다. 따라서 프로그램을 전혀 할 줄 모르는 아주 초보자가 자신이 생각하는 앱이나 게임을 만들기 위해서는 유니티3D 메뉴사용법만 알아서는 안됩니다.


이 책에서는 어려운 C#이나 Java Script와 같은 텍스트(Text) 프로그래밍이 아니라 누구나 따라하고 쉽게 이해하여 자신의 논리를 컴퓨터에 구현할 수 있는 비주얼(Visual) 프로그래밍을 하려고 합니다.


이 비주얼 프로그래밍은 여러 가지 툴들이 나와 있습니다. 유니티3D와 같이 사용할 수 있는 플러그 인에서도 Playmaker, UScript, Antares Visio등 몇 개의 툴이 있습니다. 이들 중 초보자가 사용하기에 편리하다고 생각되고 또 재사용성 측면에서 훌륭하다고 생각하는 툴은 플레이메이커입니다.

   

이제 플레이메이커를 다운받아 설치하겠습니다.

   

유니티3D를 실행한 상태에서 Ctrl+9 단축키를 사용해서 Asset Store를 오픈 합니다.

그리고 우측 상단에 있는 Search 칸에서 "Playmaker" 로 검색을 합니다.

[그림 3-3]


검색 결과 [그림 3-4]와 같이 PlayMaker가 나오면, 클릭해서 구입을 하시면 됩니다.

[그림 3-4]


PlayMaker를 다운받으면 아래의 그림과 같이 패키지 파일을 볼 수 있습니다.


이 패키지 파일은 플러그인 형식을 띄고 있으며, 유니티에 Import해서 사용할 수 있습니다.

그럼, 이런 패키지 파일을 유니티에 Import 하는 방법을 알아보겠습니다.


[그림 3-5]


위의 [그림 3-5]와 같이 유니티 창 상단 메뉴에서 Asset > Import Package > Custom Package 메뉴를 클릭해서 패키지 로드 창을 오픈 합니다.


[그림 3-6]


그리고 컴퓨터에 저장되어 있던 PlayMaker 패키지 파일을 선택하여 열기 버튼을 누릅니다.


Unity에서는 한글을 기본적으로 지원하지 않습니다.

따라서, 파일을 읽는 경로나, 저장경로에 한글이 있어서는 안되며, 파일의 이름도 한글로 만드시면 로딩 시 에러가 발생할 수 있으니 주의하시기 바랍니다.


그리고 한 번의 로딩이 끝난 후, 다음 그림과 같이 Importing package 창이 나타나면, Import 버튼을 눌러서 PlayMaker 플러그인 설치를 마칩니다.

  

[그림 3-7]


Import가 끝나면 Project 창에 우측 그림과 같이 플레이 메이커 Asset들이 생성된 것을 확인할 수 있습니다.


[그림 3-8]


[그림 3-9]


그리고 상단 메뉴 바의 비어 있는 부분을 한 번 클릭하면, 위의 그림과 같이 PlayMaker 메뉴가 생성되는 것을 볼 수 있습니다.

   

※ Import Package 메뉴 아래에는 Export Package라는 메뉴가 있습니다

 


[그림 3-10]


 

   

이 메뉴는 현재 내가 Project 창에서 선택하고 있는 Asset을 패키지 파일로 만들어 주는 메뉴 입니다.

다른 프로젝트를 개발할 때, 이전 프로젝트 개발에 사용했던 Asset 중 필요한 것이 있다면, 이런 식으로 Export 시킨 후, Import로 불러다가 사용할 수도 있습니다.


다음강좌에서는 Finite State Machine(FSM)에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 17. 06:00

프로그래밍의 구조


(3) Data Type


비주얼 프로그래밍이 어떤 것인지 배우기 이전에, 프로그래밍이라는 것이 어떤 구조로 이루어져 있는지 그림과 함께 컴퓨터의 부품으로써 역할 분류로 간략히 알아보았습니다.


컴퓨터는 정보(Information)의 저장과 가공을 편리하게 하기 위하여 약속된 저장방법, 즉 데이터(Data)를 사용합니다. 컴퓨터는 이진법 즉 0,1의 기호(bit)를 사용하여 정보를 최종적으로 저장 및 처리하지만 지금은 이러한 비트나 바이트가 아닌 정보의 측면에서 데이터를 표현하고자 합니다.


정보의 처리를 위하여 프로그래밍을 하다 보면, 필수적으로 사용하게 되는 변수(Variables)라는 것이 있습니다. 변수는 말 그대로 변할 수 있는 수를 뜻하며, 프로그램에서 변수는 단순한 숫자가 아니라 문자, 진실과 거짓, 위치 등 다양한 형태가 변하므로 이것들을 변수로 사용할 수 있습니다.


이러한 변수들은 어떻게 사용되며, 어떻게 프로그램에서 데이터로 활용되는지 간단하게 알아 보겠습니다.

   

자판기를 예를 들어보겠습니다.



 

자판기에서 음료수를 꺼내는 우리들의 행동을 먼저 생각해봅시다. 자판기에서 음료수를 꺼내기 위해서는 돈을 넣어야 하고, 내가 넣은 돈의 액수에 맞는 음료수를 선택해서 버튼을 누르면 음료수가 나오게 됩니다.

   

그럼 이제 자판기의 입장에서 어떻게 행동을 하는지 생각해보겠습니다.


먼저 돈이 들어오는 것에 대한 이벤트를 체크해야 합니다. 그렇게 해서 돈이 들어왔을 때, 현재 내가 받은 돈이 얼마인지 확인해서 내가 가진 제품들 중 어떤 것들이 판매가 가능한지 확인을 해야 합니다.


그리고 판매가 가능한 제품들을 소비자가 선택할 수 있게 버튼에 불을 켜주고, 소비자가 버튼을 클릭했을 때, 해당 제품을 소비자에게 제공한 뒤, 다시 한 번 남은 돈을 체크해서 어떤 제품들이 판매가 가능한지 체크해서 버튼의 불을 켜줍니다.


마지막으로 소비자가 거스름 돈을 받기 위한 레버를 돌렸다면, 남아있던 돈들을 체크해서 500원, 100원, 50원, 10원 단위로 빼기 계산을 하여 가장 큰 동전 단위부터 거스름 돈을 거슬러주는 것으로 자판기의 역할이 종료됩니다


이런 자판기의 행동에서 변수는, 돈이 들어 왔는지, 들어오지 않았는지에 대한 사실을 실시간으로 체크하여 판별하여 True or False로 값을 저장하고 있는 것도 변수이고, 들어온 돈의 액수를 체크하여, 어느 가격대의 제품까지 불을 켤 것인지 결정할 수 있게 해주는 돈의 액수를 저장하는 부분도 변수입니다.


이처럼 데이터의 역할은 프로그램이 다음 행동을 하기 위해 상황을 판별하기 위한 조건 값의 역할을 하며, 대표적으로 아래와 같은 타입들이 존재합니다.

   

1) Int

Integer(정수) 값으로 이루어진 수로 구성되는 변수 타입입니다.

소수점 변수는 CPU와 램에 주는 연산의 부담이 크기 때문에, 단순한 카운트의 역할 등 정수만으로도 충분히 사용이 가능한 변수 부분은 Int 타입의 변수를 사용합니다.

Ex) 1, 2, 3, 199, -1, -12 ……

   

2) float

floating point (부동 소수점, 소수). 즉, 정수가 아닌 소수점이 있는 실수들이 바로 float 입니다.

물체가 위치한 좌표, 회전값, 등 세세하게 표현이 이루어져야 하는 부분들의 수치를 비교나 계산할 때 float 변수 타입을 사용합니다.

Ex) 0.02, 300, 1.1, 5.223, -1000.1124……

   

3) bool

ture or false. 즉, 어떠한 상황에 대해서 참과 거짓을 판별하여 그 결과에 따라 어떤 행동을 해야 할지 결정할 때 사용되는 변수 타입이 bool 타입입니다.

   

4) String

단어나 문장과 같은 문자열을 조건으로 비교하거나, 화면에 출력하기 위해서 그 텍스트 값을 담을 수 있도록 해주는 것이 String 변수 타입 입니다.

Ex) This is a string, Hello world……

   

5) Vector3

Vector3는 3차원 좌표계를 표현하는 단위이며, X, Y, Z의 축에 대한 좌표를 3개의 float number 값으로 표현한 형태를 말합니다. 오브젝트의 좌표, 목표가 되는 특정 지점 설정 등을 표현하거나 계산할 때 Vector3 변수 타입을 사용합니다.

Ex) (1.0 , 2.5 , 3.5)

   

6) Object

Object는 씬에서 역할을 수행하는 하나의 객체를 뜻합니다. Unity에서는 Hierarchy에 나타나는 모든 Game Object가 Object입니다.


다음 강좌에서는 플레이메이커(Play Maker)의 설치에 대해 알아보겠습니다.


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K팝 홀로그램 상설공연장 개소

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미래창조과학부 창조경제 실현

크리에이티브 UX교육 훈련과정 안내

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창의융합형 교육이 대세다.


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유니티 강좌2014. 3. 12. 06:00

비주얼 프로그래밍이란?


비주얼 프로그래밍을 이해하기 위하여서는 다 알겠지만 컴퓨터가 어떻게 구성되어 있는지 또 어떤 과정을 통해서 구동되는지 먼저 알아보겠습니다.

   

(1) 컴퓨터가 하는 일

1) 입력(Input)

키보드, 마우스, 조이스틱 등의

입력기기를 통해서 처리.



  2) 연산(Calculation)

CPU, GPU 등에서 처리.



  3) 제어(Control)

연산 순서 등을 제어.

   

  4) 기억(Memory)

램, 하드 디스크, USB 등에서 처리.



   

 5) 출력(Output)

모니터, 프린터 등에서 처리.



   

컴퓨터는 이러한 부품들로 구성되어 역할이 나누어져 있습니다. 이들을 자신이 원하는 데로 동작시키기 위해서는 컴퓨터가 이해할 수 있는 말로 명령을 입력해야 합니다. 이 때 명령을 컴퓨터가 수행할 수 있도록 잘 관리해 놓는 과정이 프로그래밍입니다.

   

   

(2) 프로그래밍의 과정

 - 입력(Input)

키보드 및 마우스 등을 통한 입력처리

또는 이 과정을 통해 미리 입력된 파일



 - 연산(CPU)

사용자가 요구하는 각종 계산 작업

조건에 따른 처리

반복 처리


 - 기억장치(Memory)

메모리 사용: 변수 사용

하드 디스크 사용: 파일 읽기/저장



- 출력(Output)

렌더링

텍스트 출력

기기 진동 효과 등


다음번 강좌에서는 Data Type에 대해 알아보도록 하겠습니다.


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APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

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APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-6~7] - 물리 컴퍼넌트 구성하기


   

Posted by 알 수 없는 사용자
카테고리 없음2014. 3. 11. 06:00

요즘 들어 ICT라는 용어가 언론상에서 많이 거론되며 많은 이슈들을 만들어 내고 있습니다. 정부차원에서도 ICT의 육성에 대하여 다양한 내용을 담은 정부개편안을 보여주고 있으며, 또한 다양한 매체에서 ICT에 대한 언급을 하고 있습니다. 


그러나 ICT는 무엇을 의미하며, 우리생활에 어떠한 영향을 미치게 될지에 대해서는 모르는 부분이 많습니다.




정보 융합을 통한 새로운 시장의 창출

 

ICT란 정보 통신 기술(Information & Communication Technology)의 약자로써 흔히 알고 있는 정보 기술(Information Technology, IT)로 더 친숙하게 접하고 있습니다.


IT는 흔히 접하는 인터넷, 휴대전화 등의 기술 및 이를 운영하는 프로그램 등을 IT로 총칭하는 경우가 많습니다. ICT도 이러한 면을 지니고는 있으나, ICT는 기존의 정보기술인 IT와 통신산업간의 컨버젼스를 통해 새롭게 발전해 나가는 산업을 뜻합니다. 


즉, IT+Communication 이라고 볼 수 있는 것입니다.



더욱 중요성이 커진 ICT

 

최근 제조업 및 기술을 바탕으로 성장해 온 많은 기업들이 경영위기를 맞고 있는 이때에 ICT를 선도하는 기업과 국가가 전 세계적으로 두각을 나타내며 성장을 하고 있습니다. 그러므로 ICT를 미래 성장 동력으로 육성해야 함은 부정할 수 없는 사실입니다.

   

애플이 `2007년 아이폰을 출시하면서 세계 최고 회사로써 자리잡고 있으며, 구글 또한 같은 해에 안드로이드를 사용하는 스마트폰을 출시하며 전세계 모바일 운영체제 중 1위를 달리고 있으나 그 동안 세계 전자산업을 이끌어온 소니, 이동통신기술을 상용화한 모토로라, 디지털 이동통신 기술로 10년 동안 단말기 시장을 지배해 오던 노키아 등 많은 기업들은 현재 극심한 경영위기를 겪고 있습니다.


ICT를 통하여 발전하고 새로운 도약을 시도하기 위해서는 콘텐츠ㆍ플랫폼ㆍ네트워크ㆍ기기 의 ICT 생태계를 총괄 및 육성하여 ICT 생태계를 만드는 것이 ICT를 통하여 우리가 한 단계 더 도약할 신성장 동력이 되는 것이라 보여 집니다.

   


ICT를 통해 변화 될 생활


앞에서 살펴보았듯이 ICT는 전세계 산업전반 뿐 아니라, 우리 생활에서도 큰 영향을 미치고 있습니다. 


지금 시도되고 있는 원격 수업 E러닝등과 같은 온라인 콘텐츠, 그리고 스마트폰과 태블릿PC가 보급화 되면서 새롭게 나타난 직업인 앱 개발자, 스마트폰을 이용해 맛집을 찾거나, 집안의 상황을 스마트폰을 통해 살피는 등 이 모든 것들이 바로 ICT를 통하여 우리 생활이 급속도로 바뀌어 가고 있는 좋은 예입니다.




개인의 감성에 맞춘 서비스의 제공

 

감성 ICT란 컴퓨터나 텔레비전 같은 기기가 사람의 감성을 인지하고, 인지한 감성 정보를 처리해 필요한 제품과 서비스를 제공하는 기술입니다. 


이렇게 인간의 감성을 체크하여 데이터화하고, 다양한 IT기기에서 활용하여 소비자의 욕구 및 기호를 충족시켜 줄 감성 ICT는 바로 미래를 선도해 갈 핵심 선도분야로 손꼽히고 있으며, 소비자들의 다양한 감성에 맞춘 제품과 서비스가 가능하고 적용할 수 있는 분야도 다양해 성장 가능성이 무한 분야로써 주목 받고 있습니다.

   


지금까지 ICT에 대해 전반적으로 알아보았습니다. ICT 자체가 워낙 광범위하며 다양하고 복합적인 부분들이 모여 있지만, 앞으로 기술이 발전하고, 사회 자체가 더욱 삭막해져 갈수록 이러한 ICT산업에 대한 소비자들의 기대와 수요는 계속될 것입니다. 


이러한 ICT는 융 복합 산업이므로 한쪽을 억제하고 다른 쪽을 육성하면 생태계 자체가 굴러가지 않는다는 특성을 지니고 있기 때문에 선순환의 ICT 고리를 찾아 장기적인 IT정책을 통하여 역동적인 IT생태계를 구축하기를 바랍니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 10. 06:00

6)물리 컴포넌트 구성하기


이제 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보도록 하겠습니다.

큐브에 물리 컴포넌트를 넣기에 앞서 먼저 큐브가 물리작용을 일으킬 수 있는 조건을 충족시키기 위해서 플랜을 생성하여 바닥의 역할을 하게 바닥에 깔아보도록 하겠습니다.

   

- GameObject > Create Other > Plane를 사용해서 플랜을 하나 생성해주세요.

그리고 Inspector창에서 아래의 그림과 같이 Transform 정보를 깔끔하게 다듬어줍니다.



플랜을 정렬하고 나면, 아래의 그림과 같이 큐브와 플랜이 맞물려 있는 상태가 되는데, 이는 큐브와 플랜 모두가 Y축 포지션 좌표가 0이라서 나타나는 현상입니다.



이러한 문제를 고치기 위해서, 큐브들의 Y축 좌표를 2로 만들어 줍니다.



그리고 플레이 버튼 을 눌러보세요.

   

위의 그림처럼 아무런 미동도 없이 3개의 오브젝트가 화면에 잘 보이고 있다면, 정상입니다. 혹시, 이것저것 연습을 하면서 지우지 못한 컴포넌트가 있어서 오브젝트들이 움직임을 보인다거나, 위치나 회전 값이 이상해지는 현상이 나타난다면 앞으로 가셔서 다시 차근히 위의 그림처럼 화면이 구성되게 세팅해주세요.

   

이제 본격적으로 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보겠습니다.

-'Cube'오브젝트를 선택한 다음, Inspector 창에서 Add Component > Physics > Rigidbody를 클릭해서 'Cube'에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다.



Rigidbody는 생성과 동시에 자동으로 Use Gravity가 체크가 되어 있어, 큐브에 중력이 적용되도록 만드는 것을 볼 수 있습니다.

- 플레이 버튼을 눌러서 Rigidbody 컴포넌트로 인해 큐브가 어떻게 움직이는지 확인해봅시다.



위의 그림과 같이 'Cube' 오브젝트가 플랜 위로 떨어졌다면, 정상적으로 Rigidbody가 적용된 것 입니다.

※ Rigidbody에서 Mass(무게), Drag(저항), Angular Drag(공기저항)의 값을 바꿔보고 Is Kinematic(물리작용 제외) 체크를 해보고, 풀어보면서 플레이 버튼을 눌러봅시다.

   

그리고 그런 행동에 따라 큐브가 어떤 물리적 속성을 가지게 되는지 확인해봅시다.

   

-이제 그 옆에 있는 'Cube1'에도 Rigidbody를 넣어봅시다.

그리고 플레이를 눌러봅시다.



플레이 화면에서 위의 그림과 같이 'Cube1'이 Plane을 뚫고 내려가는 것을 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요?

잘 모르겠다면, 두 개의 큐브의 컴포넌트 상태를 비교해보면 정답을 알 수 있습니다.

   

'Cube'는 충돌 체 역할을 하는 Collider가 있지만, 'Cube1'은 없는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서, 'Cube1'에도 Box Collider를 생성해서 충돌체가 존재하도록 해줍니다.

   

그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 확인을 합니다.



상위 그림과 같이 두 개의 큐브가 떨어져서 플랜 위에 멈춰있다면, 정상으로 수정이 된 것입니다.

   

7)컴포넌트에 대한 개념 정리


앞서서 우리는 다양한 컴포넌트를 만들어 봤습니다.

카메라 컴포넌트, 모델 형태 컴포넌트, 모델 렌더링 컴포넌트, 충돌 컴포넌트, 물리 컴포넌트……

이처럼 컴포넌트는 게임 오브젝트라는 그릇 안에서 다양한 형태로 존재하며, 씬에서 오브젝트의 활동, 또는 씬에서 일어나는 특수한 이벤트 등을 관리하는 역할을 합니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 3. 5. 20:03

스마트아카데미 공식 블로그입니다. '신의 직장' 또는 '한국의 구글' 로 떠오르는 회사, 핸드스튜디오. 직원들의 온 가족을 호텔로 초대하,는 '빵빵한' 송년회는 물론 결혼 지원금 1,000만원, 출산 지원금 등 이 회사의 복지 정책은 대기업에서도 흔치 않은 것들입니다. 이 회사 직원이 아님에도 그렇게 직원들에게 베풀고 나눠주면 회사엔 뭐가 남을까 걱정이 될 정도다. 그럼에도 불구하고 핸드스튜디오의 복지 정책은 멈출 줄 모릅니다.

   

핸드스튜디오의 대표 안준희 대표님입니다. 어떻게 이 정도의 복지가 가능한지와 그에 따른 업무 성과는 어떠한지에 대해 알아보겠습니다.


 

 


핸드스튜디오가 '신의직장'으로 널리 알려지면 알려 질수록 매출이 얼마인지가 궁금해지기 시작합니다. 실제 핸드스튜디오의 매출은 40억 정도라고 합니다. 최근에는 위층까지 사무실을 확장하고 강의실도 만들었다고 합니다. 강의실은 외부에도 오픈을 생각이라고 합니다. 강의실 오픈은 사회 공헌이라기보다 직원들이 보다 잘 성장할 수 있도록 하기 위함이라고 합니다.


한 분야의 전문가가 되기 위해서는 자기 분야의 전문성을 가지는 것과 함께 다른 사람들을 잘 가르칠 수 있어야 한다고 생각한다고 생각한 안준희 대표는 강의실을 만들어 직원들이 사람들 앞에 설 수 있는 기회를 많이 만들어주려고 한다고 합니다.


핸드스튜디오 직원이 40명이 되자 멤버들을 두 팀으로 나눴고, 기획팀, 개발팀 이런 식으로 나눈 게 아니라 각 팀에 기획자, 개발자, 디자이너가 따로 있게끔 해서 같은 핸드스튜디오긴 하지만 두 회사로 나눈 느낌으로 일한다고 합니다. 이름도 새로 정하고 일하는 층도 다르고 복지와 시스템도 다르게 진행 거라고 합니다. 나누는 기준은 막상 일을 하면 업무 스타일이 달라 문제가 생기기 때문에 성격 유형검사를 해서 각자의 기질로 팀을 나눴다고 합니다. 업무중심적인 친구들과 관계중심적인 친구들을 따로 팀을 만들었다고 합니다.






관리는 각 분야의 전문가로 구성


관리는 대표를 포함한 이사 4명이 하고 리더이기도 하지만, 각 분야에서 가장 훌륭한 전문가들이라고 합니다. 프로젝트의 경우엔 몇 점짜리 프로젝트라는 가산점을 준다고 합니다.


개인의 삶을 커버해주는 회사


핸드스튜디오의 복지모토는 개인의 삶을 회사가 커버해주자는 생각이라고 합니다. 보통 공적인 복지를 하고 집단의 효율성에 대해 동기부여를 하는데 그것보다 조금 더 가까이에서 직원의 삶에 '관여'하고 싶은 거라고 합니다. 간섭이 아니라 지원이라고 합니다. 회사에서 실시하고 있는 '결혼하면 천만 원' 같은 정책도 일부러 더 만들려고 하고 있고, 탁아소는 매출과 상관없이 다음 복지 정책이기 때문에 바로 진행할 계획이라고 합니다. 


이 정책이 나온 배경은 핸드스튜디오 식구가 올해 상반기에만 5명이 결혼함 으로서 얼마 지나지 않아 육아에 대한 고민이 생기기 때문에 그래도 탁아소는 아이들이 좀 자라서 가는 곳이잖아요. 


그 전에 영 유아를 키우는 게 문제가 될 것 같아요. 그 대안으로 생각하고 있는 게 삼가 작통법이라고요(웃음). 한, 두 살 자녀가 있는 직원을 엮어줘서 두 가족의 아내나 남편이 보모와 함께 교대로 돌볼 수 있게 하는 거예요. 세 사람을 엮을 수 있다면 3일에 한 번만 돌보면 되겠지요. 


보모를 구하는데 보통 200만원이래요. 좋은 분은 300만원이 넘고요. 한 직원 당 한 분을 지원하는 건 힘들겠지만 두세 명을 묶어 지원하면 직원에게도 수요가 있지 않을까 생각합니다. 이것도 무조건 진행할 생각입니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 25. 13:56

마트 아카데미 공식블로그 입니다. 오늘은 기본으로 깔아두면 두고두고 유용하게 쓸 몇 가지 앱에 대하여 말씀 드리겠습니다. 스마트 아카데미가 추천하는 안드로이드 어플로 스마트한 생활 하시기 바랍니다.

 

첫번째 앱은 오늘의 TV입니다.

   

다운로드 주소 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.otv.go

   

최신 tv 방송 무료로 다시 볼 수 있는 앱으로 따로 다운받지 않고 바로 볼 수 있다는 게 장점입니다.

방송 업데이트도 빨라 2-3시간만에도 올라오기도 합니다. 카테고리별 (예능/다큐/음악방송 등) 프로그램별(아빠어디가/짝/런닝맨 등)로 정리해놔서 원하는 프로그램을 쉽게 검색하고 찾을 수 있습니다.

   

뮤직톡



   

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zetaapp.musictalk

   

뮤직톱은 무료로 음악 듣고, 음악리스트로 저장해서 들을 수 있는 앱 입니다. 이것도 따로 다운 안받고 바로 들을 수 있는 게 장점이 많습니다. 곡 종류도 많아서 원하시는 대부분의 음악을 들을 수 있는 장점이 있습니다.

반복듣기/랜덤듣기/구간반복 등도 설정할 수 있어 편리합니다.

   

왓챠




https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frograms.watcha

   

왓차는 재밌게 볼만한 영화를 추천해주는 앱 입니다. 유저가 영화를 보고 평가를 하면면 내가 어떤 영화 좋아할 지 판단해서 영화 쭉 추천해줍니다. 영화를 뭐 볼지 고민 하실 때 유저와 비슷한 취향을 가진 사람들이 좋아하는 영화를 추천해주는 시스템을 가지고 있습니다. 특히 현재상영작 평점이랑 영화평들도 볼 수 있어서 좋습니다.

 

탭진





https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nextpaper.tapzinp

   

무료로 거의 모든 잡지 다 볼 수 있는 앱 입니다. 따로 잡지를 다운받아야 하지만 거의 시중에 있는 모든 잡지 다 볼 수 있고 카테고리별로 분류되어 있어서 남성/여성/운동/패션/성인 등 편하게 골라 볼 수 있습니다. 따로 군더더기 없이 딱 잡지 컨텐츠만 제공해서 사용하기 편리합니다.

   


지니 뉴스



   

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saltlux.zinynews

   

뉴스를 모아서 보여주는 앱 입니다. 단순히 뉴스 모아 놓은 게 아니라 시중의 모든 뉴스 데이터를 모아서

내가 관심 있어 할 만한 이슈를 다루는 뉴스들을 모아서 띄워 줌. 상당히 편리하게, 원하는 내용들만 뉴스 구독할 수 있어 좋습니다.



  

스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 2월 28일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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