유니티 강좌2014. 2. 24. 17:53

유니티 기본조작법


5) 큐브(상자) 오브젝트 만들어보기

이번에는 유니티에서 제공하는 기본 큐브를 만들어보고, 빈 오브젝트 기반으로 사용자가 컴포넌트를 조립하는 방법으로 큐브를 하나 더 만들어 보며, 시각적으로 보이는 물체 오브젝트의 컴포넌트 구성을 살펴보겠습니다.

 

Game Object > Create Other > Cube 메뉴를 통해서 큐브를 생성합니다.

Game Object > Create Empty 메뉴를 통해서 빈 오브젝트를 만들고, 이름을 'Cube1'로 바꿉니다.


두 오브젝트의 위치를 보정해주기 위해서 Inspector창의 Transform 컴포넌트에서 Position Y, Z 값을 0으로 만들어준 후, 'Cube' 오브젝트의 X값을 -2로 하고, 'Cube1' 오브젝트의 X값은 2로 설정합니다.


'Cube1' 오브젝트에 Component > Mesh > Mesh Filter 메뉴로 Mesh Filter 컴포넌트를 추가하고, Component > Mesh > MeshRenderer 메뉴로 Mesh Renderer 컴포넌트도 추가해줍니다.


추가한 컴포넌트들을 기본으로 제공되는 Cube 컴포넌트 정보와 비교하여 큐브를 완성시켜봅시다.

 

아래의 그림처럼 큐브 2개가 화면에 보인다면, 제대로 세팅된 것입니다.

 

큐브가 검게 보이는 것이 마음에 들지 않는 다면, Hierarchy에 있는 Create 버튼을 눌러서 Directional Light를 하나 추가해보자.


라이트를 추가하면 빛에 따른 큐브의 색상이 표현된다.


다음 강좌는 제2강의 마지막으로 6,7 컴포넌트에 대하여 포스팅을 하겠습니다. 



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Posted by 알 수 없는 사용자
창의교육2014. 2. 19. 11:07

창조경제가 뜨면서 초등학교 코딩 교육이 이슈가 됐습니다. 실효성 논란이 있지만 '창조경제의 선봉' 미래창조과학부는 초등학생들을 대상으로한 프로그래밍 교육에 적극 나설 방침입니다.

 

윤종록 미래창조과학부 제2차관은 초등학생 코딩 교육과 관련해 영국의 사례를 주목해왔다며국에 적용할만한 '거리'가 많다고 했습니다. 영국은 내년 9월부터 전국 초등학교 정규 교과목에 코딩 수업을 포함시킬 예정입니다.


   


지난 7월 영국 교육부장관 마이클 고브는 5세에서 14세 학생들에게 적용되는 새로운 교과과정을 발표했습니다. 이에 따라 5살부터 간단한 프로그램을 작성하고 테스트하고 또 데이터를 저장하고 검색하고 구성하는 법을 배우게 됩니다. 11세 이상 학생들은 실제 프로그래밍 언어를 교육받게 됩니다.

 

고브장관은 "컴퓨터 프로그래밍 교육을 통해 우리 아이들이 글로벌 레이스에서 경쟁력을 갖출 수 있게 될 것"이라고 도입 취지를 밝혔습니다.



   


이런 가운데 영국의 가디언은 내년부터 시행될 초.중교 컴퓨터 프로그래밍 의무 교육과정 도입을 앞두고 민간기관을 주축으로 운영되고 있는 방과후 코딩교육 프로그램을 소개해 눈길을 끌었습니다.

 

영국의 경우 이미 초등학생 때부터 코딩을 가르치는 시도가 민간에서도 활발한 상태입니다. 현재 1천300여 초등학교에 방과후 교육과정을 무료로 운영 중인 '코드클럽'이 대표적입니다.

 

코드클럽은 웹 디자이너 클레어 서트클리프(Clare Sutcliffe)와 웹 프로그래머 린다 샌드빅(Linda Sandvik)이 지난 2012년 4월 만든 비영리단체입니다. 방과후 코딩 교육을 원하는 학교에 무료로 클럽을 개설해 주고 자원봉사자들이 교사로 뜁니다.

   

서트클리프는 "학교에서 코딩을 가르치지 않는 것을 걱정했고 9~11살 아이들에게 코딩을 배울 수 있는 기회를 주자는 단순한 아이디어에서 시작했다"고 말했습니다. 코딩 클럽은 처음에는 22개 초등학교에만 대상으로 했지만 현재는 영국 전역에 1천300여 학교에서 운영 중이다. 또 전 세계에 적어도 100개 이상의 클럽이 운영 중입니다.





영국의 학생들은 수업이 끝난 오후 3시30분 학교 컴퓨터 실습실로 아이들이 모였고, 초급반 아이들을 위한 코딩 수업 교실이 시작하였습니다. 각자 컴퓨터 앞에 앉아 소프트웨어를 열고 아이들은 '스크래치'라고 불리는 간단한 코딩 프로그램을 다뤘습니다.

   

스크래치는 MIT미디어랩이 학생들을 위해 개발한 언어로 레고 블록처럼 생긴 명령어를 테트리스 조각을 맞추듯 끼워 넣는 식으로 코드를 만들 수 있습니다. 온라인에서 누구라도 무료로 이용할 수 있습니다.

   

설립자 서트클리프는 "아이들이 개발자가 되지 않는다해도, 문제해결과 논리적 사고를 키워주는데 도움이 되기 때문에 컴퓨터 언어적으로 생각하는 것은 중요하다"고 말했습니다. 기자는 이런 활동이 코드클럽의 취지를 정확하게 보여준다고 전했습니다.

   

실제 교사들은 코드클럽에 참여한 아이들이 새로운 것을 배우는데 두려움이 없고 모든 교과목에서 자신감을 키우고 있다는 일화적 증거가 있으며 특히 과학과목에서 코딩을 배운 아이들의 강점이 두드러진다고 말하고 있습니다.

   

학교에 따르면 지역에서 코드 클럽은 상당히 유명해졌습니다. 다른 학교의 부모들이 아이를 코드 클럽에 등록하고 싶다는 문의가 많지만 이미 대기자 명단이 꽉 차있는 상태입니다. 또 집에 컴퓨터가 없는 아이들이 지역 도서관에 프로그램을 다운받아 코딩을 하는 바람에 도서관 사서가 학교 교장실로 이런 현상이 적절한 것인지 문의하는 해프닝도 생겼습니다.

   

영국에는 코드클럽 외에도 7세부터 18세 이하 학생들이 개발자로 발아할 수 있도록 돕는 '영리워드스테이트'라는 프로젝트도 있습니다. 전세계적으로 코딩이 정규 교육과정에 포함된 사례가 거의 없었으나 최근 들어 세계 각국이 이를 추진하는 모습입니다. 지난 10월 에스토니아가 첫 번째로 7세 이상의 모든 공공 교육을 받는 학생들이 프로그래밍을 배우도록 하겠다고 발표한 것이 처음입니다.   

 

서트클리프 코딩 교육이 개발자 군단을 양성하기 위한 목적으로 이뤄지는 것보다 아이들에게 문제 해결을 방법을 가르치는 도구가 돼야 한다고 강조합니다. 그는 홈렌팅업체인 에어비앤비(Airbnb)의 공동창업자 겸 CTO인 네이선 블레차르지크의 예를 들어 설명했습니다.

 

에어비앤비는 현재 1억달러의 가치를 인정받고 있는 회사로 네이선 블레차르지크는 12살 때 혼자 코딩을 배웠고 14살 땐 고객을 위한 소프트웨어를 만들었습니다.

   

 

블레차르지크는 "너무 많은 기술과 지식을 주입식으로 배우기 보다는 실제 세계에 발생한 문제를 해결하기 위해 기술을 적절히 적용하는 방법을 연습하는 것이 더 중요하다"고 말합니다. 그는 또 "필요한 기술은 아주 기본이 되는 요건만 충족하면 되고, 문제를 해결하기 위해 기술을 어떻게 적용할지에 대한 비전과 창의성이 다음 단계이며 더 고차원의 기술"이라고 덧붙였습니다.

   

 

서트클리프가 네이선 블레차르지크의 말을 보탠 이유는 코딩을 배우는 것이 곧 성공한 IT CEO를 만드는 전부가 아니라는 점을 강조하기 위해서다. 그는 더 중요한 것은 기술을 이용해 문제를 해결할 수 있는 창의력을 키워야 한다는 점을 부각했습니다.





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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 11. 11:19

2-2-1 유니티 기본조작법

   

어제의 강좌 2-1유니티의 기본 구성에 대하여 알아 보았습니다. 오늘은 유니티 기본조작법 프로젝트 만들기입니다.


1) 프로젝트 만들기

   

유니티 프로그램을 실행하고, 상단에 있는 메뉴에서 File > New Project를 클릭합니다.


그러면 아래의 그림과 같이 생성할 프로젝트에 대한 경로와 사용할 컴포넌트 자산(Asset) 패키지를 선택할 수 있는 프로젝트 생성 창이 열립니다.

   


※ 유니티의 프로젝트는 그 자체가 개별적인 앱 또는 게임이라고 볼 수 있는 영역이기 때문에, 하나의 프로젝트에 'A'라는 제품의 씬과 Asset을 넣은 상태에서 'B'라는 제품의 씬과 Asset을 같이 넣는 우를 범하는 실수가 없도록 해야 합니다.

   

많은 유니티 초보자들이 프로젝트와 씬, 그리고 씬을 구성하는 컴포넌트 Asset의 정의를 이해하는 것을 소홀히 하여, 첫 제품을 완성하였을 때 결과물은 'A'라는 제품 하나이지만, 그 안에 들어간 씬과 Asset(즉 개발 리소스)을 'B'의 것도 넣고 'C'의 것도 넣은 채로 빌드를 해버려서 필요가 없는 용량이 2배~3배가 되어버리는 경우가 많이 있습니다.

   

프로젝트는 하나의 제품, 하나의 예제를 제작한 뒤, 다른 것을 제작해야 한다면, 새로운 프로젝트를 개설해서 해주는 것을 잊지 마시길 바랍니다.


   

Import the following packages는 일단 선택하지 않고, 프로젝트 파일이 생성되길 원하는 위치에 'Chapter 1'이라는 이름으로 프로젝트를 생성합니다. 프로젝트를 생성했다면, 유니티는 새로 설정한 프로젝트를 읽기 위해 다시 한번 로딩의 시간을 가지고, 방금 만든 프로젝트가 열립니다.

   

2) 유니티 인터페이스

   


   

   

아래의 그림과 같이 유니티의 인터페이스를 한 눈에 보기 쉽게 변경시켜봅시다.

   

   

   

   

인터페이스 내부 구성에 대해 보다 상세히 알아보겠습니다.

   

 

   

(1) 메뉴

File: 새로운 프로젝트나, 씬을 만들거나 저장하고, 프로젝트를 제품으로 빌드할 수 있는 메뉴를 가지고 있습니다.

   

Edit: 되돌리기, 재실행, 잘라내기, 복사, 붙여 넣기, 오브젝트 선택, 창의 속성 및 색상 변경, 렌더링 세팅과 그래픽, 네트워크 에뮬레이션 등의 개발에 있어서 제공되는 환경을 자유롭게 설정할 수 있는 메뉴를 가지고 있습니다.

   

Asset: 창과 연관이 큰 메뉴로써 기본 컴포넌트부터, 커스텀 컴포넌트 패키지까지 다양하게 Import또는 Export 할 수 있는 메뉴를 가지고 있으며, Asset들을 정리할 수 있는 폴더를 만들거나, 새로운 Asset의 기본 속성을 설정해서 자유로운 Asset 제작이 가능하게 해주는 Create 메뉴를 가지고 있습니다.

          

Game Object: 비어있는 오브젝트부터, 기본으로 제공하는 다양한 타입과 속성의 오브젝트를 만들 수 있는 메뉴를 가지고 있으며, 오브젝트 간의 Parent 설정을 조정하거나, 오브젝트 기준으로 화면 시점을 조정하는 등의 기능을 가진 메뉴도 가지고 있습니다.

   

Component: 메쉬, 이펙트, 충돌체, 물리, 사운드, 등. 오브젝트가 가질 수 있는 다양한 속성을 쉽게 세팅이 가능하도록 범용적, 기본적인 컴포넌트들을 제공해주는 메뉴입니다.

   

Terrain: 지형을 시각적인 도구로 쉽게 제작할 수 있도록 해주는 메뉴입니다.

   

Window: 유니티 내부에서 사용할 수 있는 창들을 열 수 있는 메뉴입니다.

   

Help: 유니티의 라이선스 관리 및 유니티 매뉴얼, 레퍼런스, 포럼 페이지와 연결하여 초보자가 유니티를 다루는 데 있어 다양한 도움을 받을 수 있게 해주는 메뉴입니다.


   

(2)실행 아이콘

   

   

(단축키 Q)이 버튼을 클릭하면, 마우스로 화면을 잡고 상하좌우로 이동시켜 볼 수 있습니다.

   


   

(단축키 W)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트의 좌표를 마우스로 이동시킬 수 있습니다.
 

(단축키 E)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트를 마우스로 회전시킬 수 있습니다.

   

(단축키 R)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트의 크기를 마우스로 변화시킬 수 있습니다.

   

※ 그 이외의 유용한 단축키

- F: 현재 선택하고 있는 오브젝트가 화면 중심에 오게끔, 화면의 위치를 이동시킵니다.

- Ctrl + Shift + N: 빈 오브젝트를 생성합니다.

- Ctrl + D: 현재 선택한 오브젝트를 복제하여 생성합니다.

- Ctrl + 9: 에셋 스토어 창을 엽니다

- Ctrl + S: 현재 작업 중인 씬을 저장합니다.

   

   

(3)동작 버튼

  


이 버튼을 클릭하면, 현재 제작 중인 씬이 어떻게 동작하는지를 Game 창에서 미리 볼 수 있습니다.

   

Game 창에서 미리 보기 하고 있는 상태에서 이 버튼을 클릭하면, 미리 보기를 잠시 일시 정지시킬 수 있습니다.


Game 창에서 미리 보기 하고 있는 상태에서 이 버튼을 클릭하면, 현재 상황을 일시 정지 시키고, 한 프레임 다음 장면을 볼 수 있습니다.


(4) Scene

   

Scene 창은 현재의 씬을 구성하는 창입니다.

씬에 필요한 오브젝트들을 설치하고, 컨트롤 할 수 있으며, 3D 그래픽 툴에서 제공하는 것과 같이 다양하게 오브젝트를 보는 방식을 제어할 수 있습니다.

창의 옵션 컨트롤은 이후에 해보겠지만, 큐브와 같은 기본 오브젝트를 하나 만들어 놓고, 이것 저것 만져보면서 설정이 변할 때마다 어떻게 오브젝트와 화면이 변화하는지 먼저 살펴보는 것도 도움이 됩니다.

   

씬에서의 작업은 3D 그래픽 툴과 같이 3D Axis를 기반으로 하여 진행됩니다.

주로 대부분의 3D툴들은 3D Axis를 기반으로 하며, 대부분의 툴들이 Left Hand 나 Right Hand 좌표계를 사용합니다. 유니티에서는 아래의 그림과 같이 Left Hand 좌표계를 사용합니다.

   

   

   

   

엄지 방향의 X축은 좌우 방향(+Right)의 축이고,

검지 방향의 Y축은 상하 방향(+Up)의 축이며,

중지 방향의 Z축은 앞뒤 방향(+Forward)의 축입니다.

   


이러한 좌표계의 사용은 화면에 보이는 공간 자체의 축을 기준으로 하는 World(Global)가 있고, 객체(오브젝트)하나 마다 제각기 가지고 있는 Self(Local)가 있습니다.

   

World(Global) Axis는 그 범위가 공간 자체이기 때문에 오직 1개의 정해진 축만이 존재하지만, Self(Local) Axis는 오브젝트마다 각각 가지고 있는 방향이 다 다르기 때문에, 무수히 많은 개수가 존재할 수 있습니다.

   

이러한 범위의 구분이 필요한 이유를 예를 들어 설명해드리겠습니다.

2단 점프가 가능한 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터는 한 번 점프를 하면 앞으로 덤블링 하듯이 공중회전을 합니다.

   

점프의 방향은 항상 공간상 위를 향해야 하기 때문에 World(Global) Axis에서 점프시 Y축 방향으로 값 증가가 이루어져야 하고, 실제로 1단 점프와 2단 점프 모두 World(Global) Axis를 기준으로 Y축 방향으로 값 증가가 이루어지게 작업을 하면 아무 이상 없이 2단 점프가 잘 되는 것을 볼 수 있습니다.

   

하지만, 그렇게 하지 않고 Self(Local) Axis에서 Y축 값을 변경하게 한다면, 1단 점프 후 캐릭터가 공중회전을 하면서 캐릭터의 머리가 아래로 향하게 되었을 때, 2단 점프를 시도하면 캐릭터의 머리방향, 즉, 아래 방향으로 값 증가가 이루어져서 2단 점프가 되기는커녕 땅으로 떨어지는 낙하속도가 증가하게 될 것입니다.

   

(Self(Local) Axis에서는 Y축 방향에서 위(+)를 뜻하는 방향이 머리 위 방향이기 때문입니다.)

   

(5) Game

   

Game 창은 현재 Scene창에 만들어서 배치한 오브젝트들이 카메라를 통해서 어떻게 보이는지 미리 볼 수 있는 창입니다.

버튼의 기능과 연결되어 있으며, 이를 통해 앱을 빌드해서 확인하기 전에 어떻게 작동하는지 미리 테스트를 해볼 수 있습니다.


(6) Console

   

Console 창은 현재 로드 된 프로젝트나 씬의 대한 상태와 문제에 대한 중요사항을 메시지로 알려주는 창입니다.

창의 오른쪽을 보면 색상 별로 느낌표 3개를 볼 수 있는데, 하얀색은 알림 사항, 노란색은 주의 사항, 빨간색은 경고 사항 입니다.

하얀색이나 노란색 느낌표 메시지들은 씬이 구동되는데 별 지장을 안주는 요소들이지만, 빨간색 느낌표 메시지는 반드시 해결해야만 하는 부분이라고 생각하시면 됩니다.

   

(7) Hierchy

   

Hierarchy 창은 현재 씬 내부에 설치되어 있는 모든 오브젝트를 보여주는 창입니다.

그리고, 이 곳에서 Create 버튼을 눌러 유니티에서 제공하는 기본 오브젝트들을 선택하여 생성할 수 있습니다.

   

(8)Project

Project 창은 현재의 프로젝트에서 사용되고 있는(즉, 프로젝트 내에 존재하는 모든 씬에서 사용되고 있는) Asset을 보여주는 창입니다.

많은 유니티 초보자들이 프로젝트 창의 관리에 실패하는 경우가 많은데, 이는 프로젝트 창의 정확한 용도에 대한 인식이 부족해서 이기도 합니다.

   


프로젝트 창은 실질적으로 게임이 빌드 되었을 때, 리소스가 적용되는 경로까지 모두 컨트롤하는 창이기 때문에 리소스의 경로를 폴더를 이용하여 카테고리 별로 잘 정리해두지 않으면, 이미지, 애니메이션, 스크립트, 캐릭터 모델 등이 뒤죽박죽 섞여있어 관리가 불가능한 상태가 되어버립니다.

혼자서 개발을 하더라도 개발 리소스의 효과적인 관리는 매우 중요하므로, 프로젝트 창을 깔끔하게 관리하는 습관을 기르는 것이 좋습니다

   


   

(9) Inspector

Inspector 창은 현재 선택 중인 Asset이나 오브젝트 등에 대한 정보를 보여주는 창입니다.

   

예를 들어 큐브 오브젝트를 선택했다면, 그 큐브의 좌표 값, 회전 값, 크기 값을 비롯하여 렌더링 형태, 렌더링 되는 텍스처의 재질, 타 오브젝트와 충돌이 일어날 수 있는 범위, 물리적인 속성 등, 큐브의 구성에 필요할 수 있는 모든 정보를 Inspector창을 통해서 컴포넌트 형태로 세팅하고, 수정할 수 있습니다.

   

오늘은 유니티 인터페이스까지 알아보았습니다. 다음은 3장 씬 만들기에 대하여 알아보겠습니다. 



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 10. 10:51

2-1 유니티의 기본 구성


유니티를 배우면서 유니티에서 사용하는 몇 가지 단어에 대한 이해를 하고 시작하는 것이 좋겠습니다.

   

프로젝트(Project), 씬(Scene), 게임오브젝트(Game Object), 컴포넌트(Component)등이 유니티 메뉴에 있는데, 이것은 예를 들어 영화나 연극의 제작 장면을 연상하면 이해하기 좋습니다.

 

   

   

즉, 프로젝트는 통상 이야기 하는 프로젝트의 의미로써 연극 제작 전체를 말합니다. 영화와 연극은 여러 개의 장면(씬)으로 구성되어 있습니다.

   

이때의 장면(씬)이 유니티에서 작업하는 화면 즉 씬(Scene)입니다. 영화나 연극은 그 장면을 구성하기 위하여 주인공, 엑스트라, 무대 배경, 소품 등을 사용합니다. 이런 것들이 게임오브젝트이고 매번 재사용하거나 부분변경을 쉽게 하기 위하여 부품으로 쪼개어 관리하는 것이 컴포넌트입니다.

   

1) 프로젝트(Project)

   

프로젝트는 제품을 구성하는 가장 큰 단위로 개발 중인 제품의 모든 구성내용(버튼, 모델링과 같은 그래픽 요소 및 버튼을 클릭했을 때의 반응과 같은 프로그래밍 요소와 장면의 구성방법 등)을 포함하는 단위가 프로젝트 입니다.

   

즉, 실제로 개발이 완료가 된 게임이나, 앱 그 자체를 하나의 프로젝트라고 생각할 수도 있습니다.

   

   

2) 씬(Scene)

씬은 프로젝트의 하위에 들어가는 단위이며, 화면에 출력되어 보이는 장면을 씬이라고 부릅니다.

예를 들어, 하나의 게임을 예로 들었을 때, 가장 먼저 나오는 실행 시 로딩화면 씬, 그리고 스타트 버튼이 있는 게임 스타트 씬, 그리고 그 이후에 캐릭터 선택, 캐시샵, 스테이지 선택 등의 다양한 정보를 선택하거나 설정할 수 있는 로비씬등,프로젝트를구성하는 모든 장면들을 씬이라고 합니다.

   

   

3) 게임 오브젝트(Game Object)

게임 오브젝트는 씬 안에 들어가는 화면의 구성 요소 입니다.

그럼, 아래의 그림을 보며 오브젝트가 어떤 것이 있을 수 있을지 생각을 해봅시다.

 

   

게임 오브젝트는 캐릭터, 하수구, 장애물, 아이템 박스, 스코어 등, 모든 것들이 오브젝트 입니다.

   

이처럼 게임 오브젝트는 화면 안에서 시각적으로 보이거나, 특별한 프로그램 코딩을 담고 있는 요소까지 씬을 구성하고 있는 모든 구성 요소를 오브젝트라고 합니다.

   

다음 강좌는 유니티의 기본 조작법에 대한 강좌입니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
취업정보2014. 2. 5. 12:41

미래창조과학부 창조경제 실현 -

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미래창조과학부가 5조 원의 예산을 투입해 일자리 창출 중심의 '창조 경제'를 실현합니다. 핵심사업으로 글로벌 창업지원센터 설립, SW(소프트웨어) 창업 전주기에 걸쳐 지원하는 'SW 전문창업기획사', SW 특화펀드 조성 등이 진행됩니다. 미래창조과학부는 하반기 국민행복과 일자리 창출에 중점을 두고 이 같은 내용을 골자로 한 주요 업무 추진계획을 시행할 계획을 밝혔습니다.

 


조경식 미래부 기획재정담당관은 "미래부 장관을 위원장으로 하는 창조경제위원회 등 범부처 창조경제 추진체계가 본격 가동된다"고 전했습니다. 크게 창조경제 생태계 조성, 과학기술 혁신, 정보통신기술(ICT) 고도화, 국민행복 증진 및 글로벌 리더십 강화 등 4가지 주제로 이뤄집니다.

 

우선 창조경제 생태계 조성을 위해 창조경제 종합포털을 창조경제 타운으로 개편합니다. 국민 아이디를 선정해 창업과정과 성공 스토리를 소개하고 우수 지원자에게 창업자금을 지원하는 '도전 2014 프로젝트'도 추진됩니다.

 

 

 

 

글로벌 창업 활성화를 위해 벤처 창업 초기부터 글로벌 시장을 지향할 수 있는 글로벌 창업지원센터도 내달 설립됩니다. 소프트웨어 창업 활성화를 위해 SW전문 창업기획사를 선정해 창업 프로젝트 발굴, 사업화, 멘토링, 투자·마케팅 등 전주기적으로 지원하며. 소프트웨어 창업 기업에 성장 단계별로 투자하는 SW 특화펀드도 조성됩니다.

 

이와 더불어 다양한 분야의 융합을 통해 신산업을 창출하는 '신산업 창조 프로젝트'의 시범사업 지원 과제도 선정해 유망 신산업 창출 가능분야를 새롭게 발굴합니다. 미래부는 과학기술 혁신을 위해 과학기술의 경제적, 사회적 역할에 관한 규정을 대폭 보강한 과학기술기본법을 개정하고 민간 기업의 연구개발(R&D) 투자 활성화를 위해 조세지원과 기술금융 지원도 확대합니다.


 

 

또 대학과 출연연이 보유한 '서랍속 기술'이 빛을 볼 수 있도록 기술보증기금과 MOU(양해각서)를 체결해 컨설팅부터 사업화 인큐베이팅까지 지원하기로 했습니다. 미래부는 일자리 창출을 위한 부처간 협업도 강화하기로 했습니다. 최문기 미래부 장관이 위원장, 관계부처 차관들이 위원으로 구성된 '창조경제위원회'가 시작됐고 8월 중에는 최문기 장관과 이경재 방송통신위원장이 만나 빅데이터, 사물인터넷 등 신산업과 700㎒ 활용 공동 연구 대해 논의하는 등 상반기 업무협약(MOU)을 맺은 부처와의 공조를 강화할 계획입니다.


ICT진흥특별법 제정에 따른 후속조치로 ICT 진흥 및 융합 활성화를 위한 기본계획이 11월 중 마련되었으며, 데이터 기반 신산업 육성과 미래 네트워크 인프라 고도화 등을 담은 제5차 국가정보화 기본계획이 지난 9월 마련되었습니다.



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Smart Academy에서는 창의력을 키워 SW 창업을 꿈꾸는 글로벌 예비 창업자,  창의력, UX,비주얼 SW로 무장하려는 실력파 취업준비생 등 새로운 경험을 실력으로 만들 창의인재 전형 목표자들을 위하여 새로운 소프트웨어 교육으로 함께 합니다.






1. 교육과정 안내


모집과정   : 창의 인재 과정.

교육일정   :  총 6개월간.

교육비용   :  매달 55만원.

교육대상    


창의력을 키워 SW창업을 꿈꾸는 글로벌 예비창업자. 

창의력, UX,    비주얼SW로 무장하려는 실력파 취업준비생. 

새로운 경험을 실력으로 만들 창의 인재 전형 목표자.





2. 교육과정 소개


2-1 창의인재교육과정이란?



창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 개발 3가지를 적용한 과정입니다.

학습과 실습이 혼합된 프로젝트형 교육입니다.

정예로 만들기 위한 선도, 경쟁, 후원 시스템으로 진행 됩니다.



2-2 창의인재교육과정의 차별점은?


창의력 개발


- 초등학생용이 아닌 체계적인 창의력 개발 시스템 입니다.

  

UX 분야


- 스마트 UX에 집중된 과학적 방법론 입니다.


스마트앱 분야


- 최신 SW기법을 적용한 검증(미국40개, 국내 3개 대학)된 교육 입니다.

- 프로그래밍 기법이나 제한적인 툴이 아닌 최신 비주얼 툴을 사용 합니다.








2-3 창의인재교육과정은 종합교육입니다.


·브레인스토밍, 마인드맵, 강제연결, 희망점열거, TRIZ, 시네틱스 등

 8개종의 개발 방법론 도구 사용으로 창의력을 강화 합니다.


·자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킵니다.


·체계적인 방법과 훈련으로 창의력 발달 됩니다.


·다른 이에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.


·사람에 대한 과거의 경험과,현재의 상황,그리고 미래의 목표를 이해하고

 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.


·프로그래머가 아니더라도 논리력만 갖추고 있다면 쉽게 앱과 게임을

 만들 수 있는 비주얼 툴과 통합 에디터 사용합니다.


·순서도(플로우 차트)의 형식으로 구성되며, 툴에서 제공하는 다양한 Action을

 간단한 설정과 숫자 입력으로 프로그래밍 할 수 있습니다.


·간단한 2D 앱부터 복잡한 3D 게임까지 모든 프로그래밍 해결 할 수 있습니다.


·제품과 서비스의 본질로 다른 사람에 대한 이해로 UX 디자인을 할 수 있습니다.


·스마트 시장에서 성공을 담보하고 있는 최신기법 앱/게임 개발 할 수 있습니다.


·강좌, 실습, 피칭, 프로젝트로 이어지는 연속 교육 입니다.


·프로젝트 결과를 포트폴리오, 창업, 취업으로 세분화 지원 합니다.





Smart Academy

   

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Posted by 알 수 없는 사용자