ICT Trend2014. 3. 21. 22:00

약정할인 적용 보상액 더 낮아져, 전고객 하루 요금분 감면

   

SK텔레콤의 서비스 장애로 불편을 겪은 고객들이 보상을 받을 수 있게 됩니다. 직접 서비스 장애를 겪은 560만명의 고객은 다음 달 '실제 청구 요금' 기준으로 6시간 금액의 10배를 받을 수 있습니다. 실제 서비스 장애 시간은 상관이 없습니다.

   

직접 서비스 장애가 발생하지 않더라도 SK텔레콤 고객이라면 하루 분 요금이 감면됩니다. 두 경우 모두 내달 청구 금액에서 감면되는 방식입니다. 직접 피해를 겪은 고객은 이중 보상을 받습니다.  택배와 콜택시 등 기업 사업 부문은 향후 피해 정도 파악 후에 별도로 보상키로 했습니다.

   

SK텔레콤은 21일 을지로 본사에서 긴급 기자회견을 열고 이같은 내용을 담은 피해 보상안을 발표했습니다.

어제(20일)오후 6시경부터 음성, 데이터 등 서비스 장애가 일어난 SK텔레콤 고객 560만명은 내달 실제 청구 요금에서 6시간 금액의 10배가 감면됩니다.

   

 

 

 

가입요금제 NO, 실 청구금액에 따라 보상금 지급

   

예를 들어 월정액 요금제 '올인원 54요금제' 사용 고객으로 내달 5만4000원이 청구된다면 약 4355원이 감면됩니다. 월 요금을 31일 기준으로 나누고 이를 또 24시간으로 나누면 1시간 금액이 나옵니다. 여기에 10배를 곱한 금액입니다. 하지만 통상 약정할인(1만7500원)을 제외하면 실금액은 3만6500원으로 보상금액은 2944원으로 낮아집니다.

   

직접 피해 고객 중복 보상

   

직접 피해를 입은 고객은 청구금액의 6시간 10배 감면에 SK텔레콤 전 고객에게 적용되는 하루 분 요금인 1177원을 중복으로 보상받게 됩니다. 따라서 약정할인을 1만7500원을 받는 54요금제 가입 고객 중 피해를 입었다면 총 4121원이 됩니다. 이달 추가 데이터 사용 등으로 내달 실제 청구금액이 높아지면 보상금은 더 늘어납니다.

   

62요금제(6만2000원)의 경우 약정할인(1만6000원)을 적용하면 실제 청구금액은 4만6000원이 됩니다. 총 보상금액은 10배 보상(3710원)과 하루 요금분(1484원)을 더해 5194원이 됩니다. 75요금제(7만5000원)를 쓰는 고객은 약정할인(1만8750원)을 적용하면 실 청구금액은 5만6260원이고 총 보상금액은 10배 보상(4536원)과 하루 요금분(1815원)을 합해 총 6351원이 됩니다.

   

 

 

 

장애 겪지 않은 SK텔레콤은 하루 요금 감면

   

직접적으로 서비스 장애를 겪지 않은 2G, 3G 등 SK텔레콤 고객들도 내달 청구 금액 중 하루 요금이 감면됩니다. 대상은 약 2700만명이다. 감면 금액은 내달 개인별 청구 요금에 따라 달라진다. 실 청구 금액의 31분의 1이 됩니다.  SK텔레콤은 오는 25일부터 서비스 장애를 겪은 고객들에게 보상 금액을 안내할 계획이고 향후 T월드, 고객센터, 대리점 등에서도 확인이 가능해집니다. 따로 신청할 필요는 없이 일괄적으로 내달 청구 요금에서 감면됩니다.

   

타사고객 피해 방안은 전無

 

타 이통사 고객이 SK텔레콤 가입자와 통화가 되지 않아 입은 피해에 대해서는 현재로서 별다른 대책이 없습니다. SK텔레콤측은 "약관에 없는 내용"이라며 손해배상 청구 외에는 방안이 없다는 입장압나다.

   

 

 

콜택시 등 SKT 이용 비즈니스에서 피해 입은 경우

   

콜택시, 택배 등 SK텔레콤의 망을 사용하는 기업 고객에 대핸 피해 보상안도 아직 정해지지 않았습니다. SK텔레콤은 "제휴사들을 방문해서 피해 정도를 알아보고 있다"며 파악하는 대로 별도 보상키로 했습니다.

 

 

스타트업 얼라이언스 출범 - 스마트 아카데미

비주얼 프로그래밍이란? - Finite State Machine(FSM)

모바일게임 플랫폼 시장 춘추전국시대 - 스마트아카데미

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차량에서 아이폰을 쓴다면 - 스마트 아카데미

 

Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 3. 20. 22:32

스타트업 얼라이언스 공식 출범


미래창조과학부와 국내 인터넷 기업들이 합작, 스타트업을 발굴하고 육성하기 위한 네트워크 '스타트업얼라이언스'가 공식 출범했습니다. 스타트업얼라이언스는 18일 강남 테헤란로에 위치한 커뮤니티 센터 '&스페이스'에서 개소식을 갖고 본격적인 출범을 선언했습니다.

   

이 날 행사에서는 최문기 미래창조과학부 장관과 윤종록 차관, 이석우 카카오 대표, 한국엔젤투자협회 고영하 회장, 카이스트 이민화 교수, 우아한 형제들 김봉진 대표, 요즈마그룹 이원재 지사장을 비롯한 50여개 참여기관 관계자 등 150여명이 참석했습니다.





얼라이언스는 국내 스타트업 생태계의 활성화와 성공적인 해외진출을 효과적으로 지원하는 것을 목표로 우수 인재들의 교류·협력의 장 마련을 통한 창업 활성화 , 네이버, 다음, SK, 카카오 등 인터넷 선도기업들의 효율적인 스타트업 지원 ,유망 초기 스타트업과 국내외 투자자 연결 ,해외시장 정보제공 및 해외 스타트업 커뮤니티와의 네트워킹,정부, 선도기업, 엔젤·벤처투자자, 학교, 창업보육기관, 엑셀러레이터 등 스타트업 생태계 구성원간의 정보공유의 장 마련 등을 중점 추진할 계획입니다.

   




 

얼라이언스는 이를 실현하기 위한 이날 출범식에서 올해 사업계획을 발표하고 다양한 네트워크 행사와 프로그램을 진행하기로 했습니다우선 오는 25일 실리콘밸리 한인 네트워크인 '베이 에어리어 케이그룹(Bay Area K-Group)' 멤버들을 초청해 '실리콘밸리의 한국인' 콘퍼런스를 개최하고, 4월부터는 네이버, 다음, 카카오, SK플래닛 등 선도기업의 실무경험이 풍부한 핵심인력들이 직접 스타트업을 만나 멘토링하는 '오피스아워 for 스타트업(가칭)' 세션을 개최할 예정입니다.

   

 

또한, 선도기업의 해외 지사와 네트워크 등을 활용한 해외 동반진출 프로그램 '스타트업 글로벌 부트캠프'를 실시하고, 첫 시범사업으로 네이버 일본법인인 라인과 연계한 '스타트업 재팬부트캠프(가칭)'를 추진할 계획이다. 하반기에는 국내 유망 스타트업의 글로벌 등용문으로 해외 현지 투자상담회 및 콘퍼런스인 '비글로벌(beGLOBAL)'을 실리콘밸리 등지에서 가질 예정입니다.

   



지난해 9월 얼라이언스 주관으로 실리콘밸리에서 개최한 제1회 beGLOBAL을 통해서는 온라인 가상화폐 비트코인의 한국 거래소인 '코빗(Korbit)'이 팀 드라퍼 등 현지 유명 투자자로부터 40만 달러의 투자를 유치하기도 했습니다.

   

 

한편, 얼라이언스는 국내 벤처투자자, 창업보육기관 관계자 등을 초청해 정보공유를 위한 워크숍을 가질 예정이며, 다목적 이벤트 공간인 &스페이스를 활용해 테마별 미니 워크숍과 커피 브레이크를 수시로 갖고 다양한 스타트업 커뮤니티 행사를 지원할 계획입니다.

   

 

임정욱 센터장은 "향후 미래부 등 정부·공공기관, 얼라이언스에 참여 중인 다양한 투자기관·창업보육기관 등과 상호 스킨십을 강화하면서 민·관 협력사업 등 효과적인 스타트업 지원 방안을 지속 발굴해 나가겠다"고 밝혔습니다이 날 개소식에 참여한 윤종록 차관은 "우리 인터넷 선도기업들이 돈 잘 벌고 좋은 서비스를 하는 굿 컴퍼니를 넘어 상생하는 산업 생태계 구축에 일조하는 그레이트 컴퍼니로 거듭나는 계기가 될 것"이라고 말했습니다.

   

사진출처 : Platum.kr



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한국의 구글 핸드스튜디오 - 스마트아카데미 (2)

한국의 구글 핸드스튜디오 안준희 대표 - 스마트아카데미

스마트안경 웨어러블 대세되나 - 스마트아카데미



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ICT Trend2014. 3. 18. 17:16

모바일 게임 서비스를 제공하는 모바일 게임 플랫폼시장에 춘추전국시대가 열리고 있습니다. 카카오가 운영하는 '카카오톡 게임하기'가 모바일 게임의 주류로 부상하자 기존 게임업체에 이어 구글도 모바일 게임 플랫폼시장에 출사표를 내미는 등 시장 주도권을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있습니다.


17일 업계에 따르면 네이버는 이달 말 소셜네트워크서비스(SNS) '밴드'를 기반으로 하는 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다. 밴드는 글로벌 누적 가입자 2,500만명에 달하는 SNS로, 국내 이용자만 1,800만명에 달합니다.

 

초대받은 사람만 가입할 수 있다는 특징을 내세워 대학생과 중장년층에서 인기입니다. 네이버는 밴드에 모바일 게임 서비스를 연동해 카카오톡의 게임하기 서비스를 본격적으로 견제한다는 계획입니다.


지인과 친구 사이의 경쟁심을 부추겨 카카오톡 게임하기 모바일 게임 서비스의 강자로 부상한 것처럼 밴드는 가까운 사람으로 구성된 만큼 파급력이 한층 높을 것으로 기대하고 있습니다. 네이버는 밴드를 앞세워 모바일 게임시장의 점유율을 확보한 뒤 향후 모바일 메신저 '라인'의 게임 서비스와도 연계할 예정입니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁은 올 상반기를 기점으로 한층 뜨거워질 전망이다. 지난해 네이버에서 분사한 게임 전문업체 NHN엔터테인먼트는 상반기 중 신규 모바일 게임 플랫폼 '토스트플레이(가칭)'을 선보이고 카카오톡 견제에 나섭니다.


넥슨도 구글 플레이와 애플 앱스토어를 거치지 않고 모바일 이용자가 별도로 게임을 내려받을 수 있는 '넥슨 런치패드'를 출시하기로 했습니다. 앞서 게임빌은 2012년 7월 모바일 게임 플랫폼 '게임빌 서클'을 내놨고 컴투스도 지난해 9월 '컴투스 허브'를 출시한 바 있습니다.






글로벌 업체들의 행보도 빨라지고 있다. 중국 텐센트는 모바일 메신저 '위챗'과 연동되는 모바일 게임 플랫폼 '위챗 게임센터'를 지난해 8월 출시하고 가시적인 성과를 거두고 있습니다. 글로벌 가입자만 8억명에 달하는 위챗은 이미 모바일 메신저를 넘어 모바일 게임에서도 최강자로 부상했다. 중국, 대만, 말레이시아 등 중화권에 가입자가 집중됐다는 게 단점으로 지적됐지만 텐센트는 올해를 기점으로 북미와 유럽시장 공략에도 마케팅을 집중할 예정입니다.


구글은 아시아시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼으로 승부수를 던졌습니다. 구글은 오는 17일(현지시각) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리는 세계 최대 게임 개발자 전시회 '2014 게임개발자콘퍼런스(GDC)'에서 아시아 모바일 게임시장을 겨냥한 전용 모바일 게임 플랫폼을 선보일 예정입니다.


 지난달 페이스북에 모바일 메신저 '왓츠앱'을 빼앗기자 모바일 게임을 앞세워 주도권을 확보하겠다는 심산입니다.  구글은 이미 내부 방침을 통해 한국을 비롯해 중국, 일본, 대만, 동남아를 기반으로 한 모바일 게임 플랫폼을 선보이겠다고 밝혔습니다.





모바일 게임 플랫폼을 둘러싼 경쟁이 가열되는 것은 모바일 게임사의 수수료 배분 논란과도 밀접한 관련이 있다. 현재 모바일 게임 개발사가 신작 게임을 카카오톡을 통해 1,000원에 출시하면 구글이 구글 플레이를 통해 300원(30%)을 수수료로 떼어가고 남은 금액의 30%인 210원을 다시 카카오가 가져갑니다.

 

결국 개발사는 1,000원에 게임을 판매해도 전체 매출의 절반이 안 되는 490원만 수익으로 챙깁니다. 신규 모바일 게임 플랫폼은 수수료를 강점으로 내세웁니다. 


구글은 모바일 게임업체가 구글 플레이에 게임을 출시하면 마케팅 지원을 약속했고 네이버도 밴드 게임 서비스를 통해 게임을 출시하면 수수료는 14%만 징수하겠다고 내부 방침을 정했습니다. 특히 밴드 대신 네이버 앱스토어를 통해 게임을 출시하면 네이버가 20%만 수수료를 제하고 개발사에게는 64%를 돌려주겠다는 계획입니다.



국내기업 개인정보유출 정리 - 스마트 아카데미

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 스마트안경 웨어러블 대세되나 - 스마트아카데미

한국의 구글 핸드스튜디오 안준희 대표 - 스마트아카데미

한국의 구글 핸드스튜디오 - 스마트아카데미 (2)




Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 4. 11:29

웨어러블 원년 '스마트 안경'에 쏠리는 눈

   

들어 손목에 착용하는 웨어러블 기기 시장이 달아오르면서 '구글 글래스'와 같은 스마트 안경에도 관심이 쏠리고 있습니다. 구글 외에도 소니, 엡손 등이 이미 '스마트 안경'을 선보인 바 있고, 애플, MS는 물론 국내 삼성전자, LG전자 등도 관련 특허를 출원하는 등 스마트 안경 상용화 가능성을 열어 놓은 상태입니다.

   

스마트 워치에 이어 첨단 기능을 채용한 스마트 안경 출시가 잇따를 것으로 예상되면서 웨어러블 기기에 대한 관심은 더욱 달아오를 전망입니다. 2일 업계에 따르면 현재 출시된 스마트 안경은 휴대용 시청각 기기 정도로 활용되고 있지만, 앞으로는 길안내, 통신 기능 등 스마트폰 못지 않은 다양한 기능을 제공할 전망입니다.

   



 

무엇보다 스마트안경은 콘텐츠 플랫폼으로서 소프트웨어·하드웨어 업체의 기술력을 담을 수 있는 완제품으로 주목받고 있습니다. 구글, 삼성전자, 소니 등이 관심을 갖는 이유도 여기에 있습니다. 그러나 안전성, 사생활 침해 문제 등 대중화 까지는 풀어야 할 숙제도 많다는 지적입니다.

   

줄 잇는 스마트 안경 출시, '웨어러블' 대세 되나

   

엡손은 오는 4월 스마트 안경 '모베리오 BT-200'을 출시합니다. '모베리오 BT 200'은 양측면에 초호형 LCD 프로젝터가 장착돼있는 게 특징. 초소형 프로젝터가 반사유리에 영상을 투사한다. 때문에 외부환경과 겹쳐 영상도 볼 수 있습니다.

   

엡손은 지난 2012년 7월 출시됐던 '모베리오 BT-100'은 HMD(Head Mounted Display)의 기본 기능에 충실했다면, 이번 신제품은 무게도 반 이상 줄이고 (약88g), 운영체제(OS)로 안드로이드를 채택했습니다. 카메라 기능, 무선으로 스마트폰나 태블릿PC의 영상을 볼 수 있는 미러캐스트 기능을 제공해 스마트 기능도 강화했습니다.

   



   

앞서 소니도 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서 '스마트 아이글래스'를 시제품 형태로 공개했습니다. 이 안경은 스포츠 관람 시 유용한 게 특징이고 축구 경기를 시청할 때 아이글래스를 끼면 선수나, 팀 이력 등 관련 정보가 나타납니다이는 이용자가 보는 현실세계에서 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 이용한 안경입니다. 스마트 안경은 증강현실 기술의 활용도가 큰 제품입니다.

   

마이크로소프트도 스마트안경 시제품을 개발하고 있습니다. MS는 게임기 X박스과 시너지를 낼 수 있는 안경을 만들어낼 가능성이 큽니다.

   

국내에서도 스마트 안경에 대한 관심이 뜨겁다.

   

특허청에 따르면 스마트 안경에 대한 특허출원은 지난 2009년 29건, 2010년 38건, 2011년 37건, 2012년 45건, 2013년 73건으로 특허출원이 매년 증가하고 있습니다삼성전자도 지난해 10월 '스포츠용 안경'이라는 이름의 스마트 안경의 디자인 특허를 등록했고, MWC에서 '기어 2'·핏 등 손목에 차는 웨어러블 기기만 선보였고, 뒤이어 스마트 안경을 선보일 지 기대를 모으고 있습니다.

   


규제 이슈 돌파도 '관건'

   

그러나 스마트 안경은 안전성이 낮고 사생활을 침해할 수 있다는 지적도 받고 있습니다.

   

구글은 지난 2012년 4월 '구글 글래스'를 선보였지만 본격적인 상용화에 어려움을 겪고 있습니다. 구글 글래스가 제공하는 핵심 기능이 운전자의 집중력을 분산시키거나, 투시 기능 때문에 사생활을 침해한다는 문제가 제기되고 있기 때문입니다. 실제 지난해 연말 미국 일리노이 주에서는 운전 중 구글 글래스 착용을 금지하는 법안이 주 의회에 상정되기도 했습니다. 구글로서는 구글 글래스에 성공적인 안착을 위해서 이같은 규제이슈를 돌파해야 합니다.

   

여기에 스마트 안경이 개인 디스플레이 기기이기 때문에 허락 없이 다른 사람을 촬영하거나, 투시 기능을 사용할 수도 있다는 점도 논란이 되고 있습니다. 업계관계자는 "손목 중심의 웨어러블 기기가 시장에 안착하면 스마트 안경의 출시 열기도 뜨거워질 것"이라며 "스마트 안경의 경우 실생활에 유용하게 활용될 소프트웨어 기술을 통해 경쟁력을 강화해야 한다"고 말했습니다.



스마트 아카데미 창의인재 교육 6개월 과정 등록안 -스마트 앱 전문 교육기관

페이스북 왓츠앱 인수

창조경제시대 왜 코딩교육인가 - 스마트 아카데미

스마트아카데미-시설 소개

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-3,4] -씬 만들기와 오프젝트 만들기

스마트아카데미 책 소개 - 개발자, 나를 말하다

창의융합형 교육이 대세다.

APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-2-1]




스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 
프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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Smart Academy

주소 : 서울시 강남구 대치동 1006-15 Phone : (02) 567-3885 Fax : (02) 0505-567-3800 email : support@smartacademy.or.kr

 




Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 2. 27. 10:43

스마트 아카데미 공식블로그 입니다. 얼마 전 정부가 경제혁신 3개년 계획을 통해 정부가 벤처, 창업지원에 정부재정 4조원을 투입하는 등 경제 활성화에 나선다고 밝혔습니다.

   

우선 공공데이터 개방 확대로 민간의 공공데이터 활용을 촉진하기 위해 원칙적으로 대외비, 경영비밀 등을 제외하고 모든 정보 공개를 추진하기로 했습니다. 경영정보 공개 범위, 수준 등이 민간기업에 부합하도록 알리오(공공기관 경영정보공개시스템) 시스템을 개편하고 부채 및 방만경영 관련 정보를 알기 쉽게 구체화해 제공하기로 했습니다.

   

  

   


정부 공공데이터 개방 5개년 로드맵에 따라 파급효과가 높은 핵심 공공데이터분야를 선정해 연도별 정보 개방을 확대합니다. 공공기관 보유 데이터 개방비율은 지난해 15.2%에서 2016년 60%인 4436종으로 늘립니다.

   

정부3.0 추진은 경영평가에 반영하고 공공기관 데이터 개방 모범사례를 발굴ㆍ전파하는 한편 경진대회도 추진하기로 했습니다. 올해 하반기 알리오시스템 개편 용역추진 및 알리오 모바일 웹서비스 구축ㆍ기능을 개선합니다.

   

창조경제혁신센터는 내년까지 전국 17개 광역시ㆍ도에 1개씩 설치ㆍ운영해 지역경제혁신과 창업의 전진기지로 육성해 지역 전략산업 발굴·육성과 중소·중견기업 성장, 해외진출 지원 등을 통해 지역경제 혁신을 견인하도록 할 계획입니다.

   

지역기업 수요를 토대로 산업인프라 구축, 기술개발, 인력양성 등의 프로그램을 통합·연계할 수 있도록 연구개발특구재단, 테크노파크, 지방 중기청 등 유관기관을 최대 활용하기로 했습니다..

   

창조경제혁신센터를 통해 지역 아이디어가 창업,중소중견기업, 글로벌 기업으로 발전할 수 있도록 지역현장에서 밀착 지원하고 해외 활동을 지원하는 가운데 글로벌 기업의 시장 노하우네트워크플랫폼 등을 활용해 창업교육, 기술개발, 사업모델 개발, 컨설팅자금지원 등 전 과정을 원스톱 지원합니다.

   

상반기 중 대전, 대구 지역을 대상으로 운영 모델을 정립해 우선 개소·운영하고 이를 토대로 단계적으로 타 시·도로 확산한다는 계획입니다.

   

지역별 창조경제 추진전략과 자원을 반영해 지역별로 특화된 신산업신시장 창출할 수 있도록 지역 인재의 창업 및 중소·중견기업의 글로벌 진출 지원 등을 통한 지역 경제 활성화도 도모합니다.

   

국내 대기업출연연 등이 보유중인 미활용 아이디어, 특허, 노하우 등을 기술 풀로 구축하고 중개기관을 통해 수요자에게 이전할 수 있도록 대기업, 출연연등이 국가기술사업화정보망(NTB)에 등재한 미활용기술을 한국산업기술진흥원(KIAT)가 평가하고 창업벤처기업을 대상으로 해당 기술을 공개한 후, 공모를 거쳐 이전대상 기업을 선정할 예정입니다.

   

기술 공급자와 창업기업 간의 합의로 기술 노하우 전수 및 컨설팅 지원 등에 관한 계약 체결도 지원한다.이를 통해 대기업의 벤처창업기업에 대한 지분 확보나 무상 기술이전 등 다양한 형태로 기술거래 계약이 가능할 전망입니다.

   

시제품 제작에 성공하고 사업화 가능성이 높은 과제에 대해서는 신기보, 벤처캐피털(VC) 등과 연계해 투·융자 자금을 추가로 지원합니다. 상반기 기술은행 추진 계획 수립 및 예산 확보를 추진하고 내년부터 기술은행 구축 및 창업기업 선정·지원에 나설 예정입니다.

   

미활용 기술의 이전과 사업화를 통해 신비즈니스 창출 및 창업벤처기업 역량 강화를 지원한다는 계획이고 벤처 창업 활성화를 위해서는 4조원의 정부 재정을 지원한다.

   

청년창업과 엔젤투자펀드에는 정부재정 4600억원과 민간매칭 3000억원을 포함해 7600억원을 조성하고 높은 리스크로 인해 활발히 이뤄지지 못하는 청년창업과 엔젤투자에 투자자금을 공급해 활성화를 유도합니다.

   

청년창업펀드를 통해 성공한 벤처인들의 재투자 자금 등 민간 투자자금에 매칭해 유망 청년창업기업에 집중 투자하고 엔젤투자펀드를 통해 창업후 7년 이내의 기업에 엔젤이 투자할 경우 정부가 매칭 투자해 창업 초기기업에 대한 투자 리스크를 줄일 계획입니다.

   

하반기부터 민간투자자를 모집해 조성하면서 기준수익률을 0% 적용하는 등 인센티브를 부여해 민간투자자의 참여를 유도할 예정으로 민간의 자발적인 투자가 저조한 분야에는 자금을 유치해 초기 창업기업의 실패리스크를 축소하고 도전적 창업을 유도할 방침입니다.

   

한국형 요즈마 펀드는 정부지분 40%와 외국 투자자등 지분 60%로 2000억원을 조성하고 우리나라와 외국의 벤처캐피털이 함께 운용하도록 해 노하우 전수가 이뤄질 수 있도록 유도하기로 했습니다.

   

외국의 유명 벤처캐피털과 투자자들의 참여를 유도하기 위해 파격적인 인센티브를 부여하고 펀드 투자자가 정부지분을 저가의 조건으로 구매할 수 있는 옵션을 부여해 정부 지분한도에서 우선적으로 손실을 부담하도록 할 예정입니다.

   

올해 기존 리볼빙 자금 200억을 활용해 글로벌 계정을 신설개시하고 내년 신규재정 600억원을 투입하는 한편 국내기업이 나스닥 등 선진 자본시장 상장 또는 유명기업과의 M&A를 통해 해외에 진출할 수 있도록 지원할 예정입니다.

   

기존 산업에 과학기술ICT를 융합해 산업의 활력을 제고하는 창조경제 비타민 프로젝트는 7대 중점분야를 중심으로 예산규모를 1000억원으로 늘려 사업은 120개로 확대합니다.

   

상반기 국가정보화 및 ICT 기술지원 전문기관인 한국정보화진흥원을 전담기관으로 지정해 사업을 위탁 관리하고 분야별 협의회 운영, 사업 모니터링, 전문가 컨설팅, 성과 측정 등을 지원하기로 했고

재외동포 등 해외 우수인재가 국내에서 성장할 수 있도록 코리아리서치펠로십도 신설 추진합니다.

   

우리나라와 교류가 확대되는 개도국, 자원강국 우수인재 및 재외동포 중 석박사 및 신진연구자 중심으로 지원하면서 대상국의 최상위 인재를 선제적으로 유치해 글로벌 과학기술 네트워크 확대와 지한파를 육성할 예정입니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 24. 17:53

유니티 기본조작법


5) 큐브(상자) 오브젝트 만들어보기

이번에는 유니티에서 제공하는 기본 큐브를 만들어보고, 빈 오브젝트 기반으로 사용자가 컴포넌트를 조립하는 방법으로 큐브를 하나 더 만들어 보며, 시각적으로 보이는 물체 오브젝트의 컴포넌트 구성을 살펴보겠습니다.

 

Game Object > Create Other > Cube 메뉴를 통해서 큐브를 생성합니다.

Game Object > Create Empty 메뉴를 통해서 빈 오브젝트를 만들고, 이름을 'Cube1'로 바꿉니다.


두 오브젝트의 위치를 보정해주기 위해서 Inspector창의 Transform 컴포넌트에서 Position Y, Z 값을 0으로 만들어준 후, 'Cube' 오브젝트의 X값을 -2로 하고, 'Cube1' 오브젝트의 X값은 2로 설정합니다.


'Cube1' 오브젝트에 Component > Mesh > Mesh Filter 메뉴로 Mesh Filter 컴포넌트를 추가하고, Component > Mesh > MeshRenderer 메뉴로 Mesh Renderer 컴포넌트도 추가해줍니다.


추가한 컴포넌트들을 기본으로 제공되는 Cube 컴포넌트 정보와 비교하여 큐브를 완성시켜봅시다.

 

아래의 그림처럼 큐브 2개가 화면에 보인다면, 제대로 세팅된 것입니다.

 

큐브가 검게 보이는 것이 마음에 들지 않는 다면, Hierarchy에 있는 Create 버튼을 눌러서 Directional Light를 하나 추가해보자.


라이트를 추가하면 빛에 따른 큐브의 색상이 표현된다.


다음 강좌는 제2강의 마지막으로 6,7 컴포넌트에 대하여 포스팅을 하겠습니다. 



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Posted by 알 수 없는 사용자
창의교육2014. 2. 12. 11:14

지난달 22일 서울 삼성동 코엑스 전시장에서 열린 '2014 대한민국교육박람회'에서는 내년 3월 개교 예정인 세종과학예술영재학교에 대한 학부모, 학생, 교육관계자들의 관심이 뜨거웠습니다. 한국 교육 트렌드를 한눈에 직접 확인할 수 있었던 교육박람회에서 국내 첫 세종과학예술영재학교의 교육과정과 선발계획 등 그 동안 베일에 싸였던 교육정보가 교육수요자에게 처음으로 선보였기 때문입니다.


  

설명회에서는 과학예술영재학교에 대한 교육목적, 인재상, 교육과정과 오는 4월부터 실시되는 학생 입학전형 등 과학예술영재학교 전반에 대해 일목요연한 안내가 이뤄져 학부모와 학생들의 발길이 끊이지 않았습니다. 스펙 위주의 선발에서 벗어나 학생의 영재성과 잠재력을 확인, 사교육 중심이 아닌 실생활 내 체험과 교과내용을 얼마만큼 이해하고 앞으로 과학과 예술을 융합한 인재를 선발하겠다는 것이 국내 첫 세종과학예술영재학교의 선발 방침입니다.

  


 


영재교육에 대한 학부모 등 교육수요자의 관심이 급증하는 이유는 과학을 중심으로 예술, 문학 등 다양한 사고 능력을 지닌 융합형 인재 육성은 정부가 추구하고 있는 창조경제 핵심 중 하나이기 때문입니다.다. 최근에는 과학과 다른 과목을 융합한 스팀(STEAM) 교육이 확대되고 있는 추세입니다. STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 영문 첫 글자를 따서 조합한 신조어를 말하는 것 입니다.

   


당장 4월 처음으로 신입생을 선발하는 세종과학예술영재학교에는 스팀교육이 접목될 것이 확실시 되며 이미 선발된 교원 역시 기존 전공과목 외에 다양한 학문을 학생에게 교수학습지도할 수 있도록 교원연수를 마친 상태입니다. 이 때문에 대한민국 영재학교의 기준이 될 세종과학예술영재고 선발과정에서 공교육 내 이론 중심의 수업과 함께 직접 보고 만지고 듣는 살아있는 체험수업을 진행한 융합형 학생 위주로 선발될 것으로 예상됩니다.

 

 


2014학년도 전국 교육청 영재교육원 대상자 선발과정에서도 정부의 창의적 융합인재 양성 정책이 선발에 결정적인 합격요인으로 작용하고 있어 앞으로 융합형 영재교육에 대한 관심이 뜨거워질 것으로 보입니다.

   

올해 교육청이 운영한 영재교육원 선발 전형에서도 1, 2단계로 관찰 추천제가 도입됐습니다. 관찰추천제는 학생의 창의력과 문제해결과정을 다각도로 평가하고 잠재된 영재성을 발굴해 내는 제도로 인지적 능력에서 문제해결력, 과제집착력, 학습능력 등을 고르게 판별하게 됩니다. 3단계는 창의적 문제해결력 평가, 4단계는 인성 심층 면접으로 전년과 동일하게 진행됐습니다.

   

초등 등 저학년은 공교육 내 체험 중심의 교육프로그램 참여를 통해 영재교육에 대한 기본 지식을 얻은 뒤 중학교부터 학생의 창의력과 적성을 면밀히 분석해 영재고교 진학을 위한 본격적인 정보 수집에 나서야 합니다.

교육부가 현재 초등학교 5학년이 대학에 입학하는 2021학년도부터 문·이과를 통합한 수능을 도입하기로 하면서 융합교육에 대한 관심이 더욱 높아지고 있습니다.

 


  


이에 따라 초등학교 5학년 이하의 모든 학생은 고등학교에서 문·이과 통합 교과서로 공부하게 되고 수학의 경우 통합 사고력을 요하는 스토리텔링형 교과서가 지난해부터 이미 도입되면서 교과 간의 경계를 허무는 융합교육이 갈수록 중요해지고 있습니다.

   

이에 따라 영재고교 진학을 위해서는 과목 간 경계를 허물고 한 가지 주제를 다각적인 관점에서 학습하는 습관을 길러주는 것이 좋습니다. 대전시교육청 영재교육 담당자는 올해 선발에서는 관찰 추천제에 의해 선발된 학생들은 3단계 창의적 문제 해결능력 평가를 거쳤는 데 이 단계에서 합격의 당락이 좌우되는 경우가 많았다고 전했습니다. 


그리고 영재고교 진학 및 영재 교육에 관심이 있는 학부모와 학생은 문제 상황에 직면했을 때 새로운 문제해결 방법을 창안하여 해결하는 능력이 있는지를 평가하는 것으로 평소에 융합적 사고를 지니고, 다양한 시도를 하는 연습이 필요하다고 조언했습니다.



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미래창조과학부 창조경제 실현


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 구글의 네스트 인수 의미



Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 10. 10:51

2-1 유니티의 기본 구성


유니티를 배우면서 유니티에서 사용하는 몇 가지 단어에 대한 이해를 하고 시작하는 것이 좋겠습니다.

   

프로젝트(Project), 씬(Scene), 게임오브젝트(Game Object), 컴포넌트(Component)등이 유니티 메뉴에 있는데, 이것은 예를 들어 영화나 연극의 제작 장면을 연상하면 이해하기 좋습니다.

 

   

   

즉, 프로젝트는 통상 이야기 하는 프로젝트의 의미로써 연극 제작 전체를 말합니다. 영화와 연극은 여러 개의 장면(씬)으로 구성되어 있습니다.

   

이때의 장면(씬)이 유니티에서 작업하는 화면 즉 씬(Scene)입니다. 영화나 연극은 그 장면을 구성하기 위하여 주인공, 엑스트라, 무대 배경, 소품 등을 사용합니다. 이런 것들이 게임오브젝트이고 매번 재사용하거나 부분변경을 쉽게 하기 위하여 부품으로 쪼개어 관리하는 것이 컴포넌트입니다.

   

1) 프로젝트(Project)

   

프로젝트는 제품을 구성하는 가장 큰 단위로 개발 중인 제품의 모든 구성내용(버튼, 모델링과 같은 그래픽 요소 및 버튼을 클릭했을 때의 반응과 같은 프로그래밍 요소와 장면의 구성방법 등)을 포함하는 단위가 프로젝트 입니다.

   

즉, 실제로 개발이 완료가 된 게임이나, 앱 그 자체를 하나의 프로젝트라고 생각할 수도 있습니다.

   

   

2) 씬(Scene)

씬은 프로젝트의 하위에 들어가는 단위이며, 화면에 출력되어 보이는 장면을 씬이라고 부릅니다.

예를 들어, 하나의 게임을 예로 들었을 때, 가장 먼저 나오는 실행 시 로딩화면 씬, 그리고 스타트 버튼이 있는 게임 스타트 씬, 그리고 그 이후에 캐릭터 선택, 캐시샵, 스테이지 선택 등의 다양한 정보를 선택하거나 설정할 수 있는 로비씬등,프로젝트를구성하는 모든 장면들을 씬이라고 합니다.

   

   

3) 게임 오브젝트(Game Object)

게임 오브젝트는 씬 안에 들어가는 화면의 구성 요소 입니다.

그럼, 아래의 그림을 보며 오브젝트가 어떤 것이 있을 수 있을지 생각을 해봅시다.

 

   

게임 오브젝트는 캐릭터, 하수구, 장애물, 아이템 박스, 스코어 등, 모든 것들이 오브젝트 입니다.

   

이처럼 게임 오브젝트는 화면 안에서 시각적으로 보이거나, 특별한 프로그램 코딩을 담고 있는 요소까지 씬을 구성하고 있는 모든 구성 요소를 오브젝트라고 합니다.

   

다음 강좌는 유니티의 기본 조작법에 대한 강좌입니다.



Smart Academy

   

스마트 아카데미의 공식블로그 입니다. 

문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 


   

Posted by 알 수 없는 사용자
교육과정2014. 2. 4. 15:24

Smart Academy에서는 창의력을 키워 SW 창업을 꿈꾸는 글로벌 예비 창업자,  창의력, UX,비주얼 SW로 무장하려는 실력파 취업준비생 등 새로운 경험을 실력으로 만들 창의인재 전형 목표자들을 위하여 새로운 소프트웨어 교육으로 함께 합니다.






1. 교육과정 안내


모집과정   : 창의 인재 과정.

교육일정   :  총 6개월간.

교육비용   :  매달 55만원.

교육대상    


창의력을 키워 SW창업을 꿈꾸는 글로벌 예비창업자. 

창의력, UX,    비주얼SW로 무장하려는 실력파 취업준비생. 

새로운 경험을 실력으로 만들 창의 인재 전형 목표자.





2. 교육과정 소개


2-1 창의인재교육과정이란?



창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 개발 3가지를 적용한 과정입니다.

학습과 실습이 혼합된 프로젝트형 교육입니다.

정예로 만들기 위한 선도, 경쟁, 후원 시스템으로 진행 됩니다.



2-2 창의인재교육과정의 차별점은?


창의력 개발


- 초등학생용이 아닌 체계적인 창의력 개발 시스템 입니다.

  

UX 분야


- 스마트 UX에 집중된 과학적 방법론 입니다.


스마트앱 분야


- 최신 SW기법을 적용한 검증(미국40개, 국내 3개 대학)된 교육 입니다.

- 프로그래밍 기법이나 제한적인 툴이 아닌 최신 비주얼 툴을 사용 합니다.








2-3 창의인재교육과정은 종합교육입니다.


·브레인스토밍, 마인드맵, 강제연결, 희망점열거, TRIZ, 시네틱스 등

 8개종의 개발 방법론 도구 사용으로 창의력을 강화 합니다.


·자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킵니다.


·체계적인 방법과 훈련으로 창의력 발달 됩니다.


·다른 이에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.


·사람에 대한 과거의 경험과,현재의 상황,그리고 미래의 목표를 이해하고

 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.


·프로그래머가 아니더라도 논리력만 갖추고 있다면 쉽게 앱과 게임을

 만들 수 있는 비주얼 툴과 통합 에디터 사용합니다.


·순서도(플로우 차트)의 형식으로 구성되며, 툴에서 제공하는 다양한 Action을

 간단한 설정과 숫자 입력으로 프로그래밍 할 수 있습니다.


·간단한 2D 앱부터 복잡한 3D 게임까지 모든 프로그래밍 해결 할 수 있습니다.


·제품과 서비스의 본질로 다른 사람에 대한 이해로 UX 디자인을 할 수 있습니다.


·스마트 시장에서 성공을 담보하고 있는 최신기법 앱/게임 개발 할 수 있습니다.


·강좌, 실습, 피칭, 프로젝트로 이어지는 연속 교육 입니다.


·프로젝트 결과를 포트폴리오, 창업, 취업으로 세분화 지원 합니다.





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문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 


   

   


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