카테고리 없음2014. 3. 11. 06:00

요즘 들어 ICT라는 용어가 언론상에서 많이 거론되며 많은 이슈들을 만들어 내고 있습니다. 정부차원에서도 ICT의 육성에 대하여 다양한 내용을 담은 정부개편안을 보여주고 있으며, 또한 다양한 매체에서 ICT에 대한 언급을 하고 있습니다. 


그러나 ICT는 무엇을 의미하며, 우리생활에 어떠한 영향을 미치게 될지에 대해서는 모르는 부분이 많습니다.




정보 융합을 통한 새로운 시장의 창출

 

ICT란 정보 통신 기술(Information & Communication Technology)의 약자로써 흔히 알고 있는 정보 기술(Information Technology, IT)로 더 친숙하게 접하고 있습니다.


IT는 흔히 접하는 인터넷, 휴대전화 등의 기술 및 이를 운영하는 프로그램 등을 IT로 총칭하는 경우가 많습니다. ICT도 이러한 면을 지니고는 있으나, ICT는 기존의 정보기술인 IT와 통신산업간의 컨버젼스를 통해 새롭게 발전해 나가는 산업을 뜻합니다. 


즉, IT+Communication 이라고 볼 수 있는 것입니다.



더욱 중요성이 커진 ICT

 

최근 제조업 및 기술을 바탕으로 성장해 온 많은 기업들이 경영위기를 맞고 있는 이때에 ICT를 선도하는 기업과 국가가 전 세계적으로 두각을 나타내며 성장을 하고 있습니다. 그러므로 ICT를 미래 성장 동력으로 육성해야 함은 부정할 수 없는 사실입니다.

   

애플이 `2007년 아이폰을 출시하면서 세계 최고 회사로써 자리잡고 있으며, 구글 또한 같은 해에 안드로이드를 사용하는 스마트폰을 출시하며 전세계 모바일 운영체제 중 1위를 달리고 있으나 그 동안 세계 전자산업을 이끌어온 소니, 이동통신기술을 상용화한 모토로라, 디지털 이동통신 기술로 10년 동안 단말기 시장을 지배해 오던 노키아 등 많은 기업들은 현재 극심한 경영위기를 겪고 있습니다.


ICT를 통하여 발전하고 새로운 도약을 시도하기 위해서는 콘텐츠ㆍ플랫폼ㆍ네트워크ㆍ기기 의 ICT 생태계를 총괄 및 육성하여 ICT 생태계를 만드는 것이 ICT를 통하여 우리가 한 단계 더 도약할 신성장 동력이 되는 것이라 보여 집니다.

   


ICT를 통해 변화 될 생활


앞에서 살펴보았듯이 ICT는 전세계 산업전반 뿐 아니라, 우리 생활에서도 큰 영향을 미치고 있습니다. 


지금 시도되고 있는 원격 수업 E러닝등과 같은 온라인 콘텐츠, 그리고 스마트폰과 태블릿PC가 보급화 되면서 새롭게 나타난 직업인 앱 개발자, 스마트폰을 이용해 맛집을 찾거나, 집안의 상황을 스마트폰을 통해 살피는 등 이 모든 것들이 바로 ICT를 통하여 우리 생활이 급속도로 바뀌어 가고 있는 좋은 예입니다.




개인의 감성에 맞춘 서비스의 제공

 

감성 ICT란 컴퓨터나 텔레비전 같은 기기가 사람의 감성을 인지하고, 인지한 감성 정보를 처리해 필요한 제품과 서비스를 제공하는 기술입니다. 


이렇게 인간의 감성을 체크하여 데이터화하고, 다양한 IT기기에서 활용하여 소비자의 욕구 및 기호를 충족시켜 줄 감성 ICT는 바로 미래를 선도해 갈 핵심 선도분야로 손꼽히고 있으며, 소비자들의 다양한 감성에 맞춘 제품과 서비스가 가능하고 적용할 수 있는 분야도 다양해 성장 가능성이 무한 분야로써 주목 받고 있습니다.

   


지금까지 ICT에 대해 전반적으로 알아보았습니다. ICT 자체가 워낙 광범위하며 다양하고 복합적인 부분들이 모여 있지만, 앞으로 기술이 발전하고, 사회 자체가 더욱 삭막해져 갈수록 이러한 ICT산업에 대한 소비자들의 기대와 수요는 계속될 것입니다. 


이러한 ICT는 융 복합 산업이므로 한쪽을 억제하고 다른 쪽을 육성하면 생태계 자체가 굴러가지 않는다는 특성을 지니고 있기 때문에 선순환의 ICT 고리를 찾아 장기적인 IT정책을 통하여 역동적인 IT생태계를 구축하기를 바랍니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 10. 06:00

6)물리 컴포넌트 구성하기


이제 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보도록 하겠습니다.

큐브에 물리 컴포넌트를 넣기에 앞서 먼저 큐브가 물리작용을 일으킬 수 있는 조건을 충족시키기 위해서 플랜을 생성하여 바닥의 역할을 하게 바닥에 깔아보도록 하겠습니다.

   

- GameObject > Create Other > Plane를 사용해서 플랜을 하나 생성해주세요.

그리고 Inspector창에서 아래의 그림과 같이 Transform 정보를 깔끔하게 다듬어줍니다.



플랜을 정렬하고 나면, 아래의 그림과 같이 큐브와 플랜이 맞물려 있는 상태가 되는데, 이는 큐브와 플랜 모두가 Y축 포지션 좌표가 0이라서 나타나는 현상입니다.



이러한 문제를 고치기 위해서, 큐브들의 Y축 좌표를 2로 만들어 줍니다.



그리고 플레이 버튼 을 눌러보세요.

   

위의 그림처럼 아무런 미동도 없이 3개의 오브젝트가 화면에 잘 보이고 있다면, 정상입니다. 혹시, 이것저것 연습을 하면서 지우지 못한 컴포넌트가 있어서 오브젝트들이 움직임을 보인다거나, 위치나 회전 값이 이상해지는 현상이 나타난다면 앞으로 가셔서 다시 차근히 위의 그림처럼 화면이 구성되게 세팅해주세요.

   

이제 본격적으로 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보겠습니다.

-'Cube'오브젝트를 선택한 다음, Inspector 창에서 Add Component > Physics > Rigidbody를 클릭해서 'Cube'에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다.



Rigidbody는 생성과 동시에 자동으로 Use Gravity가 체크가 되어 있어, 큐브에 중력이 적용되도록 만드는 것을 볼 수 있습니다.

- 플레이 버튼을 눌러서 Rigidbody 컴포넌트로 인해 큐브가 어떻게 움직이는지 확인해봅시다.



위의 그림과 같이 'Cube' 오브젝트가 플랜 위로 떨어졌다면, 정상적으로 Rigidbody가 적용된 것 입니다.

※ Rigidbody에서 Mass(무게), Drag(저항), Angular Drag(공기저항)의 값을 바꿔보고 Is Kinematic(물리작용 제외) 체크를 해보고, 풀어보면서 플레이 버튼을 눌러봅시다.

   

그리고 그런 행동에 따라 큐브가 어떤 물리적 속성을 가지게 되는지 확인해봅시다.

   

-이제 그 옆에 있는 'Cube1'에도 Rigidbody를 넣어봅시다.

그리고 플레이를 눌러봅시다.



플레이 화면에서 위의 그림과 같이 'Cube1'이 Plane을 뚫고 내려가는 것을 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요?

잘 모르겠다면, 두 개의 큐브의 컴포넌트 상태를 비교해보면 정답을 알 수 있습니다.

   

'Cube'는 충돌 체 역할을 하는 Collider가 있지만, 'Cube1'은 없는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서, 'Cube1'에도 Box Collider를 생성해서 충돌체가 존재하도록 해줍니다.

   

그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 확인을 합니다.



상위 그림과 같이 두 개의 큐브가 떨어져서 플랜 위에 멈춰있다면, 정상으로 수정이 된 것입니다.

   

7)컴포넌트에 대한 개념 정리


앞서서 우리는 다양한 컴포넌트를 만들어 봤습니다.

카메라 컴포넌트, 모델 형태 컴포넌트, 모델 렌더링 컴포넌트, 충돌 컴포넌트, 물리 컴포넌트……

이처럼 컴포넌트는 게임 오브젝트라는 그릇 안에서 다양한 형태로 존재하며, 씬에서 오브젝트의 활동, 또는 씬에서 일어나는 특수한 이벤트 등을 관리하는 역할을 합니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 3. 6. 15:14

스마트아카데미 공식 블로그입니다. 지난 글에 이어 핸드스튜디오에 대해서 더 알아보겠습니다.


'신의 직장' 또는 '한국의 구글' 로 떠오르는 회사, 핸드스튜디오 직원들의 온 가족을 호텔로 초대하는 '빵빵한' 송년회는 물론 결혼 지원금 1,000만원, 출산 지원금 등 이 회사의 복지 정책은 대기업에서도 흔치 않은 것들입니다. 이 회사 직원이 아님에도 그렇게 직원들에게 베풀고 나눠주면 회사엔 뭐가 남을까 걱정이 될 정도다. 그럼에도 불구하고 핸드스튜디오의 복지 정책은 멈출 줄 모릅니다.


매출의 80%를 직원의 급여나 복지로 쓰는 회사


핸드스튜디오는 매출의 80% 정도를 직원 급여나 복지로 쓴다고 합니다. 그렇게까지 하는 이유가 있는지 안준희 대표의 어느 매체와의 인터뷰에서 읽을 수 있었습니다.



" 저도 두렵지만, 저희 직원들의 복지만큼은 '망할지라도'예요. 망할 수도 있다는 생각은 가지고 있습니다. 제 머릿속엔 늘 오늘 당장 우리가 망했을 때 일어날 현상들이 떠다니고 있어요. '나는 빚이 있나, 누가 찾아와 딱지를 떼나.' 이런 것들이요. 회사 지출에 대한 기준이 이 부분이에요. 늘 조심하고 있습니다."

" 다만 이런 질문에 대한 제 생각은요. 보통 벤처가 3년 이상 지속되는 게 어렵습니다. 특히 IT 쪽은 더 하지요. 수익을 내고 투자를 받으며 10년이 넘어가는 회사는 훨씬 적을 겁니다. 저희도 그 확률에 포함돼 있고요. 핸드스튜디오가 5년 뒤에 아니, 내일 당장 없어질 지라도 후회 없이 좋은 회사 했다고 자부할 것 같습니다. 이 생각이 앞에 말씀 드린 두려움을 상쇄시켜 주고 있고요. 물론 없어지면 안 되겠지요."


   



   

복지는 회사의 철학적 기준


항간에는 '그렇게 하면 안 망하느냐'는 우려의 목소리도 분명히 있습니다. 안준희 대표도 그런 질문을 많이 받는다고 합니다. 스스로도 갈등이 있을 때가 있지만 이 문제는 철학적 기준이라고 합니다. '지금 노력해서 다음에 무언가 이루자, 지금 라면 먹지만 나중에 행복하게 해줄게.' 라는 회사도 있지만 안준희 대표는 '오늘 행복하지 않은데 내일 행복할 수 있는가'라는 의문이 있다고 합니다. 마찬가지로 오늘 천 원을 나누지 않는데 과연 내일 일 억 원을 나눌 수 있을지 의문이 든다고 했습니다.


회사가 성장하려면 이익을 남겨두고 재투자해야 하는 건 맞지만, 회사는 올해만 참으면 내년에 보상해주겠다고 말하지요. 하지만 그런 식으로 행복이 미뤄지는 건 바람직하지 않다고 생각합니다. 그래서 회사가 성장할 수 있을 만큼만 남기고 나머지는 최대한 나누려고 합니다. 오늘이 행복하도록 하자는 게 핸드스튜디오의 철학이라고 합니다.


오늘 나누지 못하면 내일도 나눌 수 없다는 말씀이 무척 인상적입니다. 핸드스튜디오는 탄탄한 복지만큼 관련 홍보도 때문에 시선이 신경쓰인다고 했습니다. 안준희 대표는 대표로서 '이걸 계속 유지할 수 있을까?'라는 생각은 항상 하고 있다고 합니다. 하지만 의도적으로 복지 관련한 부분은 남이 손가락질 하더라도 계속 푸시하도록 한다고 합니다. 대외적으로 기업문화 발전에 조금이나마 영향을 미칠 수 있는 피드백이 오는 것 같다고 합니다.





핸드스튜디오를 향해 보내주시는 수많은 성원과 기대를 몸소 느끼면서 저희는 꽤 많은 분들이 한국 기업문화 개선을 원하고 있다는 것을 알게 됐다고니다. 그래서 자사의 문화 개선에 그치기보다 실험하고 도전하며 성공한 사례들을 적극적으로 외부에 알리기로 했다고 합니다. 한국 기업문화 개선의 가능성을 실증적 사례로 증명하고 제시할 수 있다면 정말 큰 의미가 있고, 타 조직에게 조금이나마 긍정적인 변화를 향한 자극이 되기를 희망하고 있습니다.


핸드스튜디오의 직원들은 업무 퀄리티에 대한 자부심이 높은 이유는 저희는 직원이 어떤 일을 하겠다고 했을 때 그에 대한 어떤 오더도 없습니다. 본인이 하고 싶은 것을 원하는 방식으로 진행하게끔 하고, 회사에서는 결과만 가지고 이야기 한다고 합니다. 물론 중간 평가는 있고 그를 통해 부족한 부분은 냉철하게 피드백 한다고 합니다.



핸드스튜디오의 복지


결혼지원금 천만 원, 출산지원금 천만 원(자녀 수 제한 없음), 출퇴근 시간 자유, 조식·중식·석식 제공, 육아휴직 2년, 여름·겨울 5일씩 휴가, 3개월마다 3일 휴가, 매월 1일 휴가, 연 2회 15만원 상당 백화점상품권 제공 등.



스마트아카데미 공식 블로그입니다. 지난 글에 이어 핸드스튜디오에 대해서 더 알아보겠습니다.

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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 3. 5. 20:03

스마트아카데미 공식 블로그입니다. '신의 직장' 또는 '한국의 구글' 로 떠오르는 회사, 핸드스튜디오. 직원들의 온 가족을 호텔로 초대하,는 '빵빵한' 송년회는 물론 결혼 지원금 1,000만원, 출산 지원금 등 이 회사의 복지 정책은 대기업에서도 흔치 않은 것들입니다. 이 회사 직원이 아님에도 그렇게 직원들에게 베풀고 나눠주면 회사엔 뭐가 남을까 걱정이 될 정도다. 그럼에도 불구하고 핸드스튜디오의 복지 정책은 멈출 줄 모릅니다.

   

핸드스튜디오의 대표 안준희 대표님입니다. 어떻게 이 정도의 복지가 가능한지와 그에 따른 업무 성과는 어떠한지에 대해 알아보겠습니다.


 

 


핸드스튜디오가 '신의직장'으로 널리 알려지면 알려 질수록 매출이 얼마인지가 궁금해지기 시작합니다. 실제 핸드스튜디오의 매출은 40억 정도라고 합니다. 최근에는 위층까지 사무실을 확장하고 강의실도 만들었다고 합니다. 강의실은 외부에도 오픈을 생각이라고 합니다. 강의실 오픈은 사회 공헌이라기보다 직원들이 보다 잘 성장할 수 있도록 하기 위함이라고 합니다.


한 분야의 전문가가 되기 위해서는 자기 분야의 전문성을 가지는 것과 함께 다른 사람들을 잘 가르칠 수 있어야 한다고 생각한다고 생각한 안준희 대표는 강의실을 만들어 직원들이 사람들 앞에 설 수 있는 기회를 많이 만들어주려고 한다고 합니다.


핸드스튜디오 직원이 40명이 되자 멤버들을 두 팀으로 나눴고, 기획팀, 개발팀 이런 식으로 나눈 게 아니라 각 팀에 기획자, 개발자, 디자이너가 따로 있게끔 해서 같은 핸드스튜디오긴 하지만 두 회사로 나눈 느낌으로 일한다고 합니다. 이름도 새로 정하고 일하는 층도 다르고 복지와 시스템도 다르게 진행 거라고 합니다. 나누는 기준은 막상 일을 하면 업무 스타일이 달라 문제가 생기기 때문에 성격 유형검사를 해서 각자의 기질로 팀을 나눴다고 합니다. 업무중심적인 친구들과 관계중심적인 친구들을 따로 팀을 만들었다고 합니다.






관리는 각 분야의 전문가로 구성


관리는 대표를 포함한 이사 4명이 하고 리더이기도 하지만, 각 분야에서 가장 훌륭한 전문가들이라고 합니다. 프로젝트의 경우엔 몇 점짜리 프로젝트라는 가산점을 준다고 합니다.


개인의 삶을 커버해주는 회사


핸드스튜디오의 복지모토는 개인의 삶을 회사가 커버해주자는 생각이라고 합니다. 보통 공적인 복지를 하고 집단의 효율성에 대해 동기부여를 하는데 그것보다 조금 더 가까이에서 직원의 삶에 '관여'하고 싶은 거라고 합니다. 간섭이 아니라 지원이라고 합니다. 회사에서 실시하고 있는 '결혼하면 천만 원' 같은 정책도 일부러 더 만들려고 하고 있고, 탁아소는 매출과 상관없이 다음 복지 정책이기 때문에 바로 진행할 계획이라고 합니다. 


이 정책이 나온 배경은 핸드스튜디오 식구가 올해 상반기에만 5명이 결혼함 으로서 얼마 지나지 않아 육아에 대한 고민이 생기기 때문에 그래도 탁아소는 아이들이 좀 자라서 가는 곳이잖아요. 


그 전에 영 유아를 키우는 게 문제가 될 것 같아요. 그 대안으로 생각하고 있는 게 삼가 작통법이라고요(웃음). 한, 두 살 자녀가 있는 직원을 엮어줘서 두 가족의 아내나 남편이 보모와 함께 교대로 돌볼 수 있게 하는 거예요. 세 사람을 엮을 수 있다면 3일에 한 번만 돌보면 되겠지요. 


보모를 구하는데 보통 200만원이래요. 좋은 분은 300만원이 넘고요. 한 직원 당 한 분을 지원하는 건 힘들겠지만 두세 명을 묶어 지원하면 직원에게도 수요가 있지 않을까 생각합니다. 이것도 무조건 진행할 생각입니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 3. 13:19

스마트아카데미 공식 블로그 입니다. '3차원(D) 프린팅'은 인체스캐닝을 통해 인공장기 제작 및 이식이 가능해져 의료기술 발전의 원동력이 될 수도 있고 불법 의료기기 제작·시술 등의 사회적 혼란을 야기할 수 있습니다. '스마트 네트워크'는 스마트센싱 장비를 통해 재난예측·범죄예방에 효과적이나 전자폐기물에서 발생하는 유해화학물질·중금속 등으로 심각한 환경문제를 초래할 수 있습니다.

   




미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 이처럼 3D 프린팅·스마트 네트워크 2종의 신기술이 우리사회 전반에 미칠 영향력을 사전에 알아보는 기술영향평가를 시행했다고 2일 밝혔습니다.

   




3D 프린팅의 영향

   

먼저 3D 프린팅의 경우, 다품종 맞춤형 생산방식의 대중화로 전 산업분야에 혁신을 이끌고 인체스캐닝을 통한 맞춤형 고급의료서비스를 제공할 것으로 기대됩니다. 하지만 전통 금형산업 일부를 대체함에 따라 관련 산업의 일자리가 감소하고, 불법 의료기기 제작·시술 및 프린트 범죄에 의한 사회적 혼란이 유발될 수 있다. 또 지식재산권 분쟁이 확대되는 등 부정적인 효과도 예상됩니다.

   

KISTEP은 "3D 프린팅 기술의 부정적 영향을 최소화하기 위해선 3D 프린팅의 성능 향상, 사업화, 관련 기술 국산화, 전문인력 양성 등을 아우르는 종합적인 육성정책이 필요하다"고 강조했고 불법·무단제조 제품의 유통·판매 등에 대한 선제적인 제도 정비 및 기존 산업과의 갈등을 줄이기 위한 범정부 차원의 노력이 중요하다"고 덧붙였습니다.

   





스마트 네트워크의 영향

   

'스마트 네트워크'는 인터넷에 연결된 사물들이 센서 등이 부착된 네트워크를 통해 능동적으로 정보를 주고받으면서 상황에 적합한 서비스를 제공하는 기술입니다. 이를 통해 스마트 헬스케어·워크·교육 등 시공간을 초월해 사용자가 원하는 서비스가 제공되는 편리한 삶이 가능하지만, IT기술 부적응 기업에게는 위협요인으로 작용할 수 있습니다.

   

아울러 과도한 개인정보 수집 등 프라이버시 침해 위험이 증가할 수 있으며, 계층간 정보격차로 인한 갈등, 신체밀착형 센서의 전자파 유해성 논란 등을 야기할 수 있습니다.

   

이 같은 부작용을 방지하기 위해 KISTEP은

산업별 적합 기술의 지속적 개발

관련 기업의 IT기술 적응력 제고

계층간 정보격차 해소를 위한 저가 장비 보급

필수 공공서비스분야(의료교육 등) 지정

개인정보보호제도 강화

개인정보 익명화 기술 개발 등 실효성 있는 프라이버시 침해


의 대응 방안을 마련할 현실적인 제도 개선이 필요하다고 강조했습니다.

   

미래 창조과학부는 이번 기술영향평가 결과를 관계부처에 통보하고 평가 결과의 정책반영 여부를 주기적으로 조사할 예정이다고 밝혔습니다.



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스마트 폰 삶 속으로 들어오다


  

스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 2월 28일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 2. 27. 10:43

스마트 아카데미 공식블로그 입니다. 얼마 전 정부가 경제혁신 3개년 계획을 통해 정부가 벤처, 창업지원에 정부재정 4조원을 투입하는 등 경제 활성화에 나선다고 밝혔습니다.

   

우선 공공데이터 개방 확대로 민간의 공공데이터 활용을 촉진하기 위해 원칙적으로 대외비, 경영비밀 등을 제외하고 모든 정보 공개를 추진하기로 했습니다. 경영정보 공개 범위, 수준 등이 민간기업에 부합하도록 알리오(공공기관 경영정보공개시스템) 시스템을 개편하고 부채 및 방만경영 관련 정보를 알기 쉽게 구체화해 제공하기로 했습니다.

   

  

   


정부 공공데이터 개방 5개년 로드맵에 따라 파급효과가 높은 핵심 공공데이터분야를 선정해 연도별 정보 개방을 확대합니다. 공공기관 보유 데이터 개방비율은 지난해 15.2%에서 2016년 60%인 4436종으로 늘립니다.

   

정부3.0 추진은 경영평가에 반영하고 공공기관 데이터 개방 모범사례를 발굴ㆍ전파하는 한편 경진대회도 추진하기로 했습니다. 올해 하반기 알리오시스템 개편 용역추진 및 알리오 모바일 웹서비스 구축ㆍ기능을 개선합니다.

   

창조경제혁신센터는 내년까지 전국 17개 광역시ㆍ도에 1개씩 설치ㆍ운영해 지역경제혁신과 창업의 전진기지로 육성해 지역 전략산업 발굴·육성과 중소·중견기업 성장, 해외진출 지원 등을 통해 지역경제 혁신을 견인하도록 할 계획입니다.

   

지역기업 수요를 토대로 산업인프라 구축, 기술개발, 인력양성 등의 프로그램을 통합·연계할 수 있도록 연구개발특구재단, 테크노파크, 지방 중기청 등 유관기관을 최대 활용하기로 했습니다..

   

창조경제혁신센터를 통해 지역 아이디어가 창업,중소중견기업, 글로벌 기업으로 발전할 수 있도록 지역현장에서 밀착 지원하고 해외 활동을 지원하는 가운데 글로벌 기업의 시장 노하우네트워크플랫폼 등을 활용해 창업교육, 기술개발, 사업모델 개발, 컨설팅자금지원 등 전 과정을 원스톱 지원합니다.

   

상반기 중 대전, 대구 지역을 대상으로 운영 모델을 정립해 우선 개소·운영하고 이를 토대로 단계적으로 타 시·도로 확산한다는 계획입니다.

   

지역별 창조경제 추진전략과 자원을 반영해 지역별로 특화된 신산업신시장 창출할 수 있도록 지역 인재의 창업 및 중소·중견기업의 글로벌 진출 지원 등을 통한 지역 경제 활성화도 도모합니다.

   

국내 대기업출연연 등이 보유중인 미활용 아이디어, 특허, 노하우 등을 기술 풀로 구축하고 중개기관을 통해 수요자에게 이전할 수 있도록 대기업, 출연연등이 국가기술사업화정보망(NTB)에 등재한 미활용기술을 한국산업기술진흥원(KIAT)가 평가하고 창업벤처기업을 대상으로 해당 기술을 공개한 후, 공모를 거쳐 이전대상 기업을 선정할 예정입니다.

   

기술 공급자와 창업기업 간의 합의로 기술 노하우 전수 및 컨설팅 지원 등에 관한 계약 체결도 지원한다.이를 통해 대기업의 벤처창업기업에 대한 지분 확보나 무상 기술이전 등 다양한 형태로 기술거래 계약이 가능할 전망입니다.

   

시제품 제작에 성공하고 사업화 가능성이 높은 과제에 대해서는 신기보, 벤처캐피털(VC) 등과 연계해 투·융자 자금을 추가로 지원합니다. 상반기 기술은행 추진 계획 수립 및 예산 확보를 추진하고 내년부터 기술은행 구축 및 창업기업 선정·지원에 나설 예정입니다.

   

미활용 기술의 이전과 사업화를 통해 신비즈니스 창출 및 창업벤처기업 역량 강화를 지원한다는 계획이고 벤처 창업 활성화를 위해서는 4조원의 정부 재정을 지원한다.

   

청년창업과 엔젤투자펀드에는 정부재정 4600억원과 민간매칭 3000억원을 포함해 7600억원을 조성하고 높은 리스크로 인해 활발히 이뤄지지 못하는 청년창업과 엔젤투자에 투자자금을 공급해 활성화를 유도합니다.

   

청년창업펀드를 통해 성공한 벤처인들의 재투자 자금 등 민간 투자자금에 매칭해 유망 청년창업기업에 집중 투자하고 엔젤투자펀드를 통해 창업후 7년 이내의 기업에 엔젤이 투자할 경우 정부가 매칭 투자해 창업 초기기업에 대한 투자 리스크를 줄일 계획입니다.

   

하반기부터 민간투자자를 모집해 조성하면서 기준수익률을 0% 적용하는 등 인센티브를 부여해 민간투자자의 참여를 유도할 예정으로 민간의 자발적인 투자가 저조한 분야에는 자금을 유치해 초기 창업기업의 실패리스크를 축소하고 도전적 창업을 유도할 방침입니다.

   

한국형 요즈마 펀드는 정부지분 40%와 외국 투자자등 지분 60%로 2000억원을 조성하고 우리나라와 외국의 벤처캐피털이 함께 운용하도록 해 노하우 전수가 이뤄질 수 있도록 유도하기로 했습니다.

   

외국의 유명 벤처캐피털과 투자자들의 참여를 유도하기 위해 파격적인 인센티브를 부여하고 펀드 투자자가 정부지분을 저가의 조건으로 구매할 수 있는 옵션을 부여해 정부 지분한도에서 우선적으로 손실을 부담하도록 할 예정입니다.

   

올해 기존 리볼빙 자금 200억을 활용해 글로벌 계정을 신설개시하고 내년 신규재정 600억원을 투입하는 한편 국내기업이 나스닥 등 선진 자본시장 상장 또는 유명기업과의 M&A를 통해 해외에 진출할 수 있도록 지원할 예정입니다.

   

기존 산업에 과학기술ICT를 융합해 산업의 활력을 제고하는 창조경제 비타민 프로젝트는 7대 중점분야를 중심으로 예산규모를 1000억원으로 늘려 사업은 120개로 확대합니다.

   

상반기 국가정보화 및 ICT 기술지원 전문기관인 한국정보화진흥원을 전담기관으로 지정해 사업을 위탁 관리하고 분야별 협의회 운영, 사업 모니터링, 전문가 컨설팅, 성과 측정 등을 지원하기로 했고

재외동포 등 해외 우수인재가 국내에서 성장할 수 있도록 코리아리서치펠로십도 신설 추진합니다.

   

우리나라와 교류가 확대되는 개도국, 자원강국 우수인재 및 재외동포 중 석박사 및 신진연구자 중심으로 지원하면서 대상국의 최상위 인재를 선제적으로 유치해 글로벌 과학기술 네트워크 확대와 지한파를 육성할 예정입니다.



스마트 폰 삶 속으로 들어오다

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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 26. 11:49

스마트 아카데미 공식 블로그 입니다. 오늘은 현재 진행중인 '모바일 월드콩그레스 2014'에서 화두가 되고 있는 스마트 기기 소식을 전해드리고자 합니다.

   

이제 나의 삶이 스마트폰에 고스란히 담기는 시대가 눈앞에 도래했습니다. 가지고 다니는 스마트폰에서, 입는(wearable, 웨어러블) 단말기의 등장이 변화를 앞당기고 있습니다. 입는 단말기는 일상의 기록은 물론 기분과 건강 상태까지 삶의 전부의 기록 도구로 스마트폰이 진화합니다. 다만 이렇게 집합된 정보를 어떻게 보호할 수 있을지는 숙제로 남아있습니다.

 




25일(현지시각) 스페인 바르셀로나에서 진행 중인 '모바일월드콩그레스(MWC)2014'에서 스마트폰이 중심이 된 상황인지 서비스가 주목을 받고 있습니다. 이번 MWC2014에서 공개된 상황인지 서비스는 스마트폰의 각종 센서와 이용기록을 통해 이용자의 일상을 복기해주는 단계입니다. 웨어러블 기기는 스마트폰의 도우미 역할을 합니다.

   

상황인지 서비스의 가장 고도화 된 형태를 보여준 곳은 SK텔레콤입니다. SK텔레콤은 다양한 서비스를 만들어 낼 수 있는 '상황인지 플랫폼'을 소개했습니다. 이 플랫폼 기반 '라이프 로그' 서비스도 전시했습니다. 스마트폰을 사용하며 만들어진 기록을 일기를 쓰듯 정리해주는 애플리케이션(앱)으로 연내 상용화 방침입니다.

   




박진효 SK텔레콤 네트워크기술원장은 "라이프 로그는 상황인지 플랫폼으로 구현할 수 있는 서비스 중 일부"라며 "음악서비스 멜론을 예를 들면 사용자의 기분에 따라 음악을 추천해주는 서비스를 생각할 수 있다고 했습니다. 그리고 플랫폼을 개방해 다양한 서비스가 창출될 수 있도록 할 예정"이라고 설명했습니다.

   

또 "상황인지 플랫폼은 스마트폰과 네트워크에서 얻을 수 있는 모든 정보를 통해 의미 있는 다양한 정보를 제공하는 것이 목적"이라며 "새로운 서비스가 나올수도 기존 서비스를 고도화할 수도 있다"라고 덧붙였습니다.

   

삼성전자는 '라이프스타일 코치'라는 기능을 내보여 '갤럭시S5'에 처음 탑재했습니다. 자료 수집을 위해 갤럭시S5뿐 아니라 스마트시계 '기어2'와 '기어2 네오' '기어 핏' 등에 심박센서를 넣었습니다.

   




심장박동을 감안해 스마트폰이 건강 관리자 역할을 합니다. 이 서비스는 흔들기만 해도 측정값이 변하는 만보계 기반 서비스를 한 단계 진화시킨 서비스로, 칼로리 소모량 계산과 식단 관리는 물론 운동량 조절 등을 지원합니다. 건강 상태는 스마트폰에 누적돼 다양한 서비스로 연계가 가능합니다.

   

소니는 스마트밴드 'SWR10'과 스마트폰 'Z2'를 통해 '라이프 로그'를 기록합니다. SK텔레콤의 라이프 로그와 대동소이합니다. 애니메이션 효과를 줘 재미를 더한 것이 소니의 장점이라면, 네트워크까지 정보수집 도구로 삼아 정확성을 높인 것이 SK텔레콤의 장점입니다.

   

한편 상황인지 서비스 대두는 개인정보 보안이라는 우려도 공존합니다. 특히 이 서비스를 제공하는 업체가 빅데이터로 활용할 수 있다는 점과 스마트폰을 분실하면 삶 자체가 노출될 수 있다는 걱정이 시작됐습니다.

   

SK텔레콤은 고객 동의 없이 정보를 모으지 않을 계획이며 데이터 백업도 사용자가 선택할 수 있도록 할 예정 이라며 분실 우려를 덜기 위해 앱 자체에도 보안 기능을 적용할 방침이라고 했습니다. 빅데이터 분석은 법적 문제가 선결돼야 한다라고 개인정보 보호가 상황인지 서비스 고도화보다 우선 과제라고 강조했습니다.

   

이런 다양한 새로운 서비스가 나오면, 곧 스마트폰이 단순한 기록 도구를 넘어서 삶의 동반자가 될 날이 얼마 멀지 않은 것 같습니다.



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스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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Smart Academy

주소 : 서울시 강남구 대치동 1006-15 Phone : (02) 567-3885 Fax : (02) 0505-567-3800 email : support@smartacademy.or.kr

 




Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 25. 13:56

마트 아카데미 공식블로그 입니다. 오늘은 기본으로 깔아두면 두고두고 유용하게 쓸 몇 가지 앱에 대하여 말씀 드리겠습니다. 스마트 아카데미가 추천하는 안드로이드 어플로 스마트한 생활 하시기 바랍니다.

 

첫번째 앱은 오늘의 TV입니다.

   

다운로드 주소 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.otv.go

   

최신 tv 방송 무료로 다시 볼 수 있는 앱으로 따로 다운받지 않고 바로 볼 수 있다는 게 장점입니다.

방송 업데이트도 빨라 2-3시간만에도 올라오기도 합니다. 카테고리별 (예능/다큐/음악방송 등) 프로그램별(아빠어디가/짝/런닝맨 등)로 정리해놔서 원하는 프로그램을 쉽게 검색하고 찾을 수 있습니다.

   

뮤직톡



   

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zetaapp.musictalk

   

뮤직톱은 무료로 음악 듣고, 음악리스트로 저장해서 들을 수 있는 앱 입니다. 이것도 따로 다운 안받고 바로 들을 수 있는 게 장점이 많습니다. 곡 종류도 많아서 원하시는 대부분의 음악을 들을 수 있는 장점이 있습니다.

반복듣기/랜덤듣기/구간반복 등도 설정할 수 있어 편리합니다.

   

왓챠




https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frograms.watcha

   

왓차는 재밌게 볼만한 영화를 추천해주는 앱 입니다. 유저가 영화를 보고 평가를 하면면 내가 어떤 영화 좋아할 지 판단해서 영화 쭉 추천해줍니다. 영화를 뭐 볼지 고민 하실 때 유저와 비슷한 취향을 가진 사람들이 좋아하는 영화를 추천해주는 시스템을 가지고 있습니다. 특히 현재상영작 평점이랑 영화평들도 볼 수 있어서 좋습니다.

 

탭진





https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nextpaper.tapzinp

   

무료로 거의 모든 잡지 다 볼 수 있는 앱 입니다. 따로 잡지를 다운받아야 하지만 거의 시중에 있는 모든 잡지 다 볼 수 있고 카테고리별로 분류되어 있어서 남성/여성/운동/패션/성인 등 편하게 골라 볼 수 있습니다. 따로 군더더기 없이 딱 잡지 컨텐츠만 제공해서 사용하기 편리합니다.

   


지니 뉴스



   

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saltlux.zinynews

   

뉴스를 모아서 보여주는 앱 입니다. 단순히 뉴스 모아 놓은 게 아니라 시중의 모든 뉴스 데이터를 모아서

내가 관심 있어 할 만한 이슈를 다루는 뉴스들을 모아서 띄워 줌. 상당히 편리하게, 원하는 내용들만 뉴스 구독할 수 있어 좋습니다.



  

스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 2월 28일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 24. 17:53

유니티 기본조작법


5) 큐브(상자) 오브젝트 만들어보기

이번에는 유니티에서 제공하는 기본 큐브를 만들어보고, 빈 오브젝트 기반으로 사용자가 컴포넌트를 조립하는 방법으로 큐브를 하나 더 만들어 보며, 시각적으로 보이는 물체 오브젝트의 컴포넌트 구성을 살펴보겠습니다.

 

Game Object > Create Other > Cube 메뉴를 통해서 큐브를 생성합니다.

Game Object > Create Empty 메뉴를 통해서 빈 오브젝트를 만들고, 이름을 'Cube1'로 바꿉니다.


두 오브젝트의 위치를 보정해주기 위해서 Inspector창의 Transform 컴포넌트에서 Position Y, Z 값을 0으로 만들어준 후, 'Cube' 오브젝트의 X값을 -2로 하고, 'Cube1' 오브젝트의 X값은 2로 설정합니다.


'Cube1' 오브젝트에 Component > Mesh > Mesh Filter 메뉴로 Mesh Filter 컴포넌트를 추가하고, Component > Mesh > MeshRenderer 메뉴로 Mesh Renderer 컴포넌트도 추가해줍니다.


추가한 컴포넌트들을 기본으로 제공되는 Cube 컴포넌트 정보와 비교하여 큐브를 완성시켜봅시다.

 

아래의 그림처럼 큐브 2개가 화면에 보인다면, 제대로 세팅된 것입니다.

 

큐브가 검게 보이는 것이 마음에 들지 않는 다면, Hierarchy에 있는 Create 버튼을 눌러서 Directional Light를 하나 추가해보자.


라이트를 추가하면 빛에 따른 큐브의 색상이 표현된다.


다음 강좌는 제2강의 마지막으로 6,7 컴포넌트에 대하여 포스팅을 하겠습니다. 



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APP 개발 온라인 강좌 제2강 - 유니티의 기본 구성 및 조작법 [2-1]


Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 2. 20. 16:23

페이스북이 최대 190억달러(약 20조원)를 주고 세계에서 가장 많이 쓰이는 모바일 메신저 '왓츠앱(Whatsapp)'을 인수한다고 포브스 등 외신들이 19일(현지시각) 전했습니다.

   

왓츠앱은 미국 실리콘밸리에 본사를 두고 있으며 2009년 야후 출신 2명의 엔지니어가 공동 창업했습니다. 왓츠앱의 직원수는 55명에 불과하지만 전 세계 4억5000만명의 가입자를 확보하고 있습니다. 매일 100만명 정도가 신규 가입을 하는 것으로 알려졌습니다.



  

페이스북의 마크 저커버그 최고경영자(CEO)는 왓츠앱이 10억명의 사람을 연결하는 통로(path)라며 서비스 가치가 대단히 높다"고 평가했습니다.

   

페이브스북의 인수조건은 40억달러의 현금과 120억달러의 페이스북 주식이 포함돼 있습니다. 잔 쿰 왓츠앱 최고경영자(CEO)는 페이스북의 이사회 멤버로 합류하며, 향후 왓츠앱의 경영은 독립적으로 이뤄질 예정이라고 포브스는 전했습니다.

  



 

포브스는 "30억달러의 주식계약이 추가될 수 있어 페이스북의 인수금액은 190억달러까지 치솟을 수 있다"고 분석했습니다.

   

페이스북의 왓츠앱 인수 계약이 예정대로 마무리되면 역대 벤처기업 인수합병(M&A) 금액으로는 사상 최대치를 기록할 것으로 보입니다. 190억달러는 구글이 2011년 모토로라 모빌리티를 인수할 때 지불했던 금액(125억달러)보다도 65억달러(약 7조원)가 많습니다.

   




한편, 왓츠앱은 지난해 시장조사업체 온디바이스 리서치가 발표한 자료(미국, 중국, 인도네시아, 브라질, 남아공 대상)에서 '일주일에 적어도 한번 이상 사용하는 메신저 앱은?'이라는 질문에서 44%의 응답을 보여 1위를 기록했고 이어 페이스북 메신저(35%), 위챗(28%)이 뒤를 이었습니다.



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