창의교육2014. 2. 12. 11:14

지난달 22일 서울 삼성동 코엑스 전시장에서 열린 '2014 대한민국교육박람회'에서는 내년 3월 개교 예정인 세종과학예술영재학교에 대한 학부모, 학생, 교육관계자들의 관심이 뜨거웠습니다. 한국 교육 트렌드를 한눈에 직접 확인할 수 있었던 교육박람회에서 국내 첫 세종과학예술영재학교의 교육과정과 선발계획 등 그 동안 베일에 싸였던 교육정보가 교육수요자에게 처음으로 선보였기 때문입니다.


  

설명회에서는 과학예술영재학교에 대한 교육목적, 인재상, 교육과정과 오는 4월부터 실시되는 학생 입학전형 등 과학예술영재학교 전반에 대해 일목요연한 안내가 이뤄져 학부모와 학생들의 발길이 끊이지 않았습니다. 스펙 위주의 선발에서 벗어나 학생의 영재성과 잠재력을 확인, 사교육 중심이 아닌 실생활 내 체험과 교과내용을 얼마만큼 이해하고 앞으로 과학과 예술을 융합한 인재를 선발하겠다는 것이 국내 첫 세종과학예술영재학교의 선발 방침입니다.

  


 


영재교육에 대한 학부모 등 교육수요자의 관심이 급증하는 이유는 과학을 중심으로 예술, 문학 등 다양한 사고 능력을 지닌 융합형 인재 육성은 정부가 추구하고 있는 창조경제 핵심 중 하나이기 때문입니다.다. 최근에는 과학과 다른 과목을 융합한 스팀(STEAM) 교육이 확대되고 있는 추세입니다. STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 영문 첫 글자를 따서 조합한 신조어를 말하는 것 입니다.

   


당장 4월 처음으로 신입생을 선발하는 세종과학예술영재학교에는 스팀교육이 접목될 것이 확실시 되며 이미 선발된 교원 역시 기존 전공과목 외에 다양한 학문을 학생에게 교수학습지도할 수 있도록 교원연수를 마친 상태입니다. 이 때문에 대한민국 영재학교의 기준이 될 세종과학예술영재고 선발과정에서 공교육 내 이론 중심의 수업과 함께 직접 보고 만지고 듣는 살아있는 체험수업을 진행한 융합형 학생 위주로 선발될 것으로 예상됩니다.

 

 


2014학년도 전국 교육청 영재교육원 대상자 선발과정에서도 정부의 창의적 융합인재 양성 정책이 선발에 결정적인 합격요인으로 작용하고 있어 앞으로 융합형 영재교육에 대한 관심이 뜨거워질 것으로 보입니다.

   

올해 교육청이 운영한 영재교육원 선발 전형에서도 1, 2단계로 관찰 추천제가 도입됐습니다. 관찰추천제는 학생의 창의력과 문제해결과정을 다각도로 평가하고 잠재된 영재성을 발굴해 내는 제도로 인지적 능력에서 문제해결력, 과제집착력, 학습능력 등을 고르게 판별하게 됩니다. 3단계는 창의적 문제해결력 평가, 4단계는 인성 심층 면접으로 전년과 동일하게 진행됐습니다.

   

초등 등 저학년은 공교육 내 체험 중심의 교육프로그램 참여를 통해 영재교육에 대한 기본 지식을 얻은 뒤 중학교부터 학생의 창의력과 적성을 면밀히 분석해 영재고교 진학을 위한 본격적인 정보 수집에 나서야 합니다.

교육부가 현재 초등학교 5학년이 대학에 입학하는 2021학년도부터 문·이과를 통합한 수능을 도입하기로 하면서 융합교육에 대한 관심이 더욱 높아지고 있습니다.

 


  


이에 따라 초등학교 5학년 이하의 모든 학생은 고등학교에서 문·이과 통합 교과서로 공부하게 되고 수학의 경우 통합 사고력을 요하는 스토리텔링형 교과서가 지난해부터 이미 도입되면서 교과 간의 경계를 허무는 융합교육이 갈수록 중요해지고 있습니다.

   

이에 따라 영재고교 진학을 위해서는 과목 간 경계를 허물고 한 가지 주제를 다각적인 관점에서 학습하는 습관을 길러주는 것이 좋습니다. 대전시교육청 영재교육 담당자는 올해 선발에서는 관찰 추천제에 의해 선발된 학생들은 3단계 창의적 문제 해결능력 평가를 거쳤는 데 이 단계에서 합격의 당락이 좌우되는 경우가 많았다고 전했습니다. 


그리고 영재고교 진학 및 영재 교육에 관심이 있는 학부모와 학생은 문제 상황에 직면했을 때 새로운 문제해결 방법을 창안하여 해결하는 능력이 있는지를 평가하는 것으로 평소에 융합적 사고를 지니고, 다양한 시도를 하는 연습이 필요하다고 조언했습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 11. 11:19

2-2-1 유니티 기본조작법

   

어제의 강좌 2-1유니티의 기본 구성에 대하여 알아 보았습니다. 오늘은 유니티 기본조작법 프로젝트 만들기입니다.


1) 프로젝트 만들기

   

유니티 프로그램을 실행하고, 상단에 있는 메뉴에서 File > New Project를 클릭합니다.


그러면 아래의 그림과 같이 생성할 프로젝트에 대한 경로와 사용할 컴포넌트 자산(Asset) 패키지를 선택할 수 있는 프로젝트 생성 창이 열립니다.

   


※ 유니티의 프로젝트는 그 자체가 개별적인 앱 또는 게임이라고 볼 수 있는 영역이기 때문에, 하나의 프로젝트에 'A'라는 제품의 씬과 Asset을 넣은 상태에서 'B'라는 제품의 씬과 Asset을 같이 넣는 우를 범하는 실수가 없도록 해야 합니다.

   

많은 유니티 초보자들이 프로젝트와 씬, 그리고 씬을 구성하는 컴포넌트 Asset의 정의를 이해하는 것을 소홀히 하여, 첫 제품을 완성하였을 때 결과물은 'A'라는 제품 하나이지만, 그 안에 들어간 씬과 Asset(즉 개발 리소스)을 'B'의 것도 넣고 'C'의 것도 넣은 채로 빌드를 해버려서 필요가 없는 용량이 2배~3배가 되어버리는 경우가 많이 있습니다.

   

프로젝트는 하나의 제품, 하나의 예제를 제작한 뒤, 다른 것을 제작해야 한다면, 새로운 프로젝트를 개설해서 해주는 것을 잊지 마시길 바랍니다.


   

Import the following packages는 일단 선택하지 않고, 프로젝트 파일이 생성되길 원하는 위치에 'Chapter 1'이라는 이름으로 프로젝트를 생성합니다. 프로젝트를 생성했다면, 유니티는 새로 설정한 프로젝트를 읽기 위해 다시 한번 로딩의 시간을 가지고, 방금 만든 프로젝트가 열립니다.

   

2) 유니티 인터페이스

   


   

   

아래의 그림과 같이 유니티의 인터페이스를 한 눈에 보기 쉽게 변경시켜봅시다.

   

   

   

   

인터페이스 내부 구성에 대해 보다 상세히 알아보겠습니다.

   

 

   

(1) 메뉴

File: 새로운 프로젝트나, 씬을 만들거나 저장하고, 프로젝트를 제품으로 빌드할 수 있는 메뉴를 가지고 있습니다.

   

Edit: 되돌리기, 재실행, 잘라내기, 복사, 붙여 넣기, 오브젝트 선택, 창의 속성 및 색상 변경, 렌더링 세팅과 그래픽, 네트워크 에뮬레이션 등의 개발에 있어서 제공되는 환경을 자유롭게 설정할 수 있는 메뉴를 가지고 있습니다.

   

Asset: 창과 연관이 큰 메뉴로써 기본 컴포넌트부터, 커스텀 컴포넌트 패키지까지 다양하게 Import또는 Export 할 수 있는 메뉴를 가지고 있으며, Asset들을 정리할 수 있는 폴더를 만들거나, 새로운 Asset의 기본 속성을 설정해서 자유로운 Asset 제작이 가능하게 해주는 Create 메뉴를 가지고 있습니다.

          

Game Object: 비어있는 오브젝트부터, 기본으로 제공하는 다양한 타입과 속성의 오브젝트를 만들 수 있는 메뉴를 가지고 있으며, 오브젝트 간의 Parent 설정을 조정하거나, 오브젝트 기준으로 화면 시점을 조정하는 등의 기능을 가진 메뉴도 가지고 있습니다.

   

Component: 메쉬, 이펙트, 충돌체, 물리, 사운드, 등. 오브젝트가 가질 수 있는 다양한 속성을 쉽게 세팅이 가능하도록 범용적, 기본적인 컴포넌트들을 제공해주는 메뉴입니다.

   

Terrain: 지형을 시각적인 도구로 쉽게 제작할 수 있도록 해주는 메뉴입니다.

   

Window: 유니티 내부에서 사용할 수 있는 창들을 열 수 있는 메뉴입니다.

   

Help: 유니티의 라이선스 관리 및 유니티 매뉴얼, 레퍼런스, 포럼 페이지와 연결하여 초보자가 유니티를 다루는 데 있어 다양한 도움을 받을 수 있게 해주는 메뉴입니다.


   

(2)실행 아이콘

   

   

(단축키 Q)이 버튼을 클릭하면, 마우스로 화면을 잡고 상하좌우로 이동시켜 볼 수 있습니다.

   


   

(단축키 W)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트의 좌표를 마우스로 이동시킬 수 있습니다.
 

(단축키 E)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트를 마우스로 회전시킬 수 있습니다.

   

(단축키 R)이 버튼을 클릭하면, 현재 선택된 오브젝트의 크기를 마우스로 변화시킬 수 있습니다.

   

※ 그 이외의 유용한 단축키

- F: 현재 선택하고 있는 오브젝트가 화면 중심에 오게끔, 화면의 위치를 이동시킵니다.

- Ctrl + Shift + N: 빈 오브젝트를 생성합니다.

- Ctrl + D: 현재 선택한 오브젝트를 복제하여 생성합니다.

- Ctrl + 9: 에셋 스토어 창을 엽니다

- Ctrl + S: 현재 작업 중인 씬을 저장합니다.

   

   

(3)동작 버튼

  


이 버튼을 클릭하면, 현재 제작 중인 씬이 어떻게 동작하는지를 Game 창에서 미리 볼 수 있습니다.

   

Game 창에서 미리 보기 하고 있는 상태에서 이 버튼을 클릭하면, 미리 보기를 잠시 일시 정지시킬 수 있습니다.


Game 창에서 미리 보기 하고 있는 상태에서 이 버튼을 클릭하면, 현재 상황을 일시 정지 시키고, 한 프레임 다음 장면을 볼 수 있습니다.


(4) Scene

   

Scene 창은 현재의 씬을 구성하는 창입니다.

씬에 필요한 오브젝트들을 설치하고, 컨트롤 할 수 있으며, 3D 그래픽 툴에서 제공하는 것과 같이 다양하게 오브젝트를 보는 방식을 제어할 수 있습니다.

창의 옵션 컨트롤은 이후에 해보겠지만, 큐브와 같은 기본 오브젝트를 하나 만들어 놓고, 이것 저것 만져보면서 설정이 변할 때마다 어떻게 오브젝트와 화면이 변화하는지 먼저 살펴보는 것도 도움이 됩니다.

   

씬에서의 작업은 3D 그래픽 툴과 같이 3D Axis를 기반으로 하여 진행됩니다.

주로 대부분의 3D툴들은 3D Axis를 기반으로 하며, 대부분의 툴들이 Left Hand 나 Right Hand 좌표계를 사용합니다. 유니티에서는 아래의 그림과 같이 Left Hand 좌표계를 사용합니다.

   

   

   

   

엄지 방향의 X축은 좌우 방향(+Right)의 축이고,

검지 방향의 Y축은 상하 방향(+Up)의 축이며,

중지 방향의 Z축은 앞뒤 방향(+Forward)의 축입니다.

   


이러한 좌표계의 사용은 화면에 보이는 공간 자체의 축을 기준으로 하는 World(Global)가 있고, 객체(오브젝트)하나 마다 제각기 가지고 있는 Self(Local)가 있습니다.

   

World(Global) Axis는 그 범위가 공간 자체이기 때문에 오직 1개의 정해진 축만이 존재하지만, Self(Local) Axis는 오브젝트마다 각각 가지고 있는 방향이 다 다르기 때문에, 무수히 많은 개수가 존재할 수 있습니다.

   

이러한 범위의 구분이 필요한 이유를 예를 들어 설명해드리겠습니다.

2단 점프가 가능한 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터는 한 번 점프를 하면 앞으로 덤블링 하듯이 공중회전을 합니다.

   

점프의 방향은 항상 공간상 위를 향해야 하기 때문에 World(Global) Axis에서 점프시 Y축 방향으로 값 증가가 이루어져야 하고, 실제로 1단 점프와 2단 점프 모두 World(Global) Axis를 기준으로 Y축 방향으로 값 증가가 이루어지게 작업을 하면 아무 이상 없이 2단 점프가 잘 되는 것을 볼 수 있습니다.

   

하지만, 그렇게 하지 않고 Self(Local) Axis에서 Y축 값을 변경하게 한다면, 1단 점프 후 캐릭터가 공중회전을 하면서 캐릭터의 머리가 아래로 향하게 되었을 때, 2단 점프를 시도하면 캐릭터의 머리방향, 즉, 아래 방향으로 값 증가가 이루어져서 2단 점프가 되기는커녕 땅으로 떨어지는 낙하속도가 증가하게 될 것입니다.

   

(Self(Local) Axis에서는 Y축 방향에서 위(+)를 뜻하는 방향이 머리 위 방향이기 때문입니다.)

   

(5) Game

   

Game 창은 현재 Scene창에 만들어서 배치한 오브젝트들이 카메라를 통해서 어떻게 보이는지 미리 볼 수 있는 창입니다.

버튼의 기능과 연결되어 있으며, 이를 통해 앱을 빌드해서 확인하기 전에 어떻게 작동하는지 미리 테스트를 해볼 수 있습니다.


(6) Console

   

Console 창은 현재 로드 된 프로젝트나 씬의 대한 상태와 문제에 대한 중요사항을 메시지로 알려주는 창입니다.

창의 오른쪽을 보면 색상 별로 느낌표 3개를 볼 수 있는데, 하얀색은 알림 사항, 노란색은 주의 사항, 빨간색은 경고 사항 입니다.

하얀색이나 노란색 느낌표 메시지들은 씬이 구동되는데 별 지장을 안주는 요소들이지만, 빨간색 느낌표 메시지는 반드시 해결해야만 하는 부분이라고 생각하시면 됩니다.

   

(7) Hierchy

   

Hierarchy 창은 현재 씬 내부에 설치되어 있는 모든 오브젝트를 보여주는 창입니다.

그리고, 이 곳에서 Create 버튼을 눌러 유니티에서 제공하는 기본 오브젝트들을 선택하여 생성할 수 있습니다.

   

(8)Project

Project 창은 현재의 프로젝트에서 사용되고 있는(즉, 프로젝트 내에 존재하는 모든 씬에서 사용되고 있는) Asset을 보여주는 창입니다.

많은 유니티 초보자들이 프로젝트 창의 관리에 실패하는 경우가 많은데, 이는 프로젝트 창의 정확한 용도에 대한 인식이 부족해서 이기도 합니다.

   


프로젝트 창은 실질적으로 게임이 빌드 되었을 때, 리소스가 적용되는 경로까지 모두 컨트롤하는 창이기 때문에 리소스의 경로를 폴더를 이용하여 카테고리 별로 잘 정리해두지 않으면, 이미지, 애니메이션, 스크립트, 캐릭터 모델 등이 뒤죽박죽 섞여있어 관리가 불가능한 상태가 되어버립니다.

혼자서 개발을 하더라도 개발 리소스의 효과적인 관리는 매우 중요하므로, 프로젝트 창을 깔끔하게 관리하는 습관을 기르는 것이 좋습니다

   


   

(9) Inspector

Inspector 창은 현재 선택 중인 Asset이나 오브젝트 등에 대한 정보를 보여주는 창입니다.

   

예를 들어 큐브 오브젝트를 선택했다면, 그 큐브의 좌표 값, 회전 값, 크기 값을 비롯하여 렌더링 형태, 렌더링 되는 텍스처의 재질, 타 오브젝트와 충돌이 일어날 수 있는 범위, 물리적인 속성 등, 큐브의 구성에 필요할 수 있는 모든 정보를 Inspector창을 통해서 컴포넌트 형태로 세팅하고, 수정할 수 있습니다.

   

오늘은 유니티 인터페이스까지 알아보았습니다. 다음은 3장 씬 만들기에 대하여 알아보겠습니다. 



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 2. 10. 10:51

2-1 유니티의 기본 구성


유니티를 배우면서 유니티에서 사용하는 몇 가지 단어에 대한 이해를 하고 시작하는 것이 좋겠습니다.

   

프로젝트(Project), 씬(Scene), 게임오브젝트(Game Object), 컴포넌트(Component)등이 유니티 메뉴에 있는데, 이것은 예를 들어 영화나 연극의 제작 장면을 연상하면 이해하기 좋습니다.

 

   

   

즉, 프로젝트는 통상 이야기 하는 프로젝트의 의미로써 연극 제작 전체를 말합니다. 영화와 연극은 여러 개의 장면(씬)으로 구성되어 있습니다.

   

이때의 장면(씬)이 유니티에서 작업하는 화면 즉 씬(Scene)입니다. 영화나 연극은 그 장면을 구성하기 위하여 주인공, 엑스트라, 무대 배경, 소품 등을 사용합니다. 이런 것들이 게임오브젝트이고 매번 재사용하거나 부분변경을 쉽게 하기 위하여 부품으로 쪼개어 관리하는 것이 컴포넌트입니다.

   

1) 프로젝트(Project)

   

프로젝트는 제품을 구성하는 가장 큰 단위로 개발 중인 제품의 모든 구성내용(버튼, 모델링과 같은 그래픽 요소 및 버튼을 클릭했을 때의 반응과 같은 프로그래밍 요소와 장면의 구성방법 등)을 포함하는 단위가 프로젝트 입니다.

   

즉, 실제로 개발이 완료가 된 게임이나, 앱 그 자체를 하나의 프로젝트라고 생각할 수도 있습니다.

   

   

2) 씬(Scene)

씬은 프로젝트의 하위에 들어가는 단위이며, 화면에 출력되어 보이는 장면을 씬이라고 부릅니다.

예를 들어, 하나의 게임을 예로 들었을 때, 가장 먼저 나오는 실행 시 로딩화면 씬, 그리고 스타트 버튼이 있는 게임 스타트 씬, 그리고 그 이후에 캐릭터 선택, 캐시샵, 스테이지 선택 등의 다양한 정보를 선택하거나 설정할 수 있는 로비씬등,프로젝트를구성하는 모든 장면들을 씬이라고 합니다.

   

   

3) 게임 오브젝트(Game Object)

게임 오브젝트는 씬 안에 들어가는 화면의 구성 요소 입니다.

그럼, 아래의 그림을 보며 오브젝트가 어떤 것이 있을 수 있을지 생각을 해봅시다.

 

   

게임 오브젝트는 캐릭터, 하수구, 장애물, 아이템 박스, 스코어 등, 모든 것들이 오브젝트 입니다.

   

이처럼 게임 오브젝트는 화면 안에서 시각적으로 보이거나, 특별한 프로그램 코딩을 담고 있는 요소까지 씬을 구성하고 있는 모든 구성 요소를 오브젝트라고 합니다.

   

다음 강좌는 유니티의 기본 조작법에 대한 강좌입니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 2. 7. 16:18

스마트폰으로 국내 배달 시장을 장악한 38살 청년 CEO가 화제가 되고 있습니다. 벤처 창업 3년 만에 연 매출 100억 원을 넘보고 있는 (주)우아한형제들 김봉진 대표가 그 주인공입니다. '배달의 민족' 어플리케이션을 개발해 현재는 이용자 수만 560만 명에 달합니다. 2013년, 벤처업계의 다크호스로 떠오른 김봉진 대표의 성공 이야기를 들어보겠습니다.

 

 

화가가 꿈이었던 김봉진 대표


어린 시절 꿈을 묻는 제작진의 질문에 의외에 대답이 돌아왔습니다. 어릴 적 그림 그리는 것이 가장 행복했고, 화가가 되는 것이 인생의 목표였다는 김봉진 대표. 이후, 대학에서 디자인을 전공했고 2000년 IT붐이 일 때 한 IT회사의 웹 디자이너로 사회에 첫 발을 내딛었다고 과거를 회상했습니다. 광고주 웹 사이트를 디자인하고, 브랜드 이미지를 연구하는 것이 그가 담당했던 일이었습니다. 디자인 감각이 타고 났던 그는 곧잘 일을 했고, 27살의 나이엔 어느덧 팀장이라는 직급까지 달게 됐다고 합니다.



2007년 첫 사업 실패

그렇게 소위 ‘잘 나가는 디자이너’였던 김봉진 대표가 7년간의 회사생활을 접고 처음으로 사업에 뛰어들게 된 것은 2007년 무렵이었습니다. 가상공간의 디자인이 아닌 실물 디자인을 하고 싶다는 생각에 수제가구사업에 도전했지만, 디자인만 알았지 사업에 대해선 전혀 몰랐기에 6개월 만에 쫄딱 망하고 길거리에 나앉기 직전까지 갔었다고 밝혔습니다.


아이한테 떳떳하지 못한 아빠란 생각에 너무 괴로웠던 김봉진 대표는 절치부심 끝에  다시 사업에 뛰어들었습니다. 10조 규모의 배달음식 시장이 전혀 온라인화 되어 있지 않다는 것에 착안하여, 스마트폰 열풍 속에서 사업의 기회를 발견했습니다.



배달의 민족 사업

 

 

정보력이 생명이라고 생각했던 김봉진 대표는 인터넷에서 찾을 수 없는 정보까지 우리가 다 가지고 있어야만 서비스 경쟁력이 있을 것이라는 생각에 서울 전 지역의 전단지를 모으기 시작했습니다. 전단지 인쇄소 업체에 가서 제발 한 장만 빼달라고 사정하기도 했고  길을 걸을 때도 늘 땅만 보고 다녔다고 했습니다. 그렇게 6개월을 보내니 어느 새 5만 개가 넘는 정보들이 구축되어 있었고 남들은 절대 따라올 수 없는 경쟁력이 생겼다고 합니다.


고진감래라는 말처럼, 고생 끝에 2010년 6월에 ‘배달의 민족’을 런칭하게 되었고 앱스토어에 올린 지 단 이틀 만에 1위를 달성하는 쾌거를 기록하게 됩니다. 하지만 고난은 또 그 때부터 시작이었습니다. 수익 구조를 갖추기 위해 유료 광고주들을 모집하러 다녔지만, 가는 곳마다 퇴짜를 맞았던 것. 계속되는 문전박대에 지치기도 했지만, 김봉진 대표는 실망하지 않고 될 때까지 찾아갔다고 합니다.


 


그 때 개발한 것이 ‘콜멘트 서비스로 앱 이용자들이 저희 어플을 통해서 주문전화를 걸면 사장님이 전화를 받을 때 ‘배달의 민족을 통한 주문전화입니다.’라는 멘트를 들려주자는 아이디어였고 그걸 시행하고 나서야 사장님들은 저희 앱을 통해서 사람들이 주문 전화를 많이 한다는 사실을 알게 됐고, 유료로 전환하겠다며, 고객들의 주문전화가 더 많이 오게 해달라고 아우성을 치기 시작했다고 합니다.


이후 회사는 급격히 성장하기 시작했고, 김봉진 대표와 그의 형 둘이서 시작한 사업이 어느덧 70여 명의 직원을 거느린 조직으로 성장하게 되었습니다. 현재는 서비스를 고도화시키기 위해 전국의 데이터베이스를 모으는데 더 심혈을 기울이고 있다고 말합니다. 


현재는 우리나라 스타트업계에서 가장 투자받고 싶어 하는 회사 중 하나인 ‘본엔젤스 벤처파트너스’를 비롯해서 미국 알토스벤처스, 스톤브릿지캐피탈, IMM 등 실리콘밸리로부터 투자를 받은 상태라고 합니다.


지금 빠르게 성장하고 있긴 하지만, 절대 성공이라고 말할 순 없다는 김봉진 대표는 ,이제 막 성공으로 가기 위한 발판을 막 다졌을 뿐이고, 전국의 소상공인들을 위한 비즈니스 플랫폼으로 거듭나는 것이 목표라고 밝혔습니다.

 

 



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Posted by 알 수 없는 사용자
교육과정2014. 2. 6. 22:27

 Smart Academy는 혼자만의 발상이 아니라 사람에 대한 이해로 부터 창의력을 체계적으로 훈련하여 그것을 능력으로 만드는 교육과정을 진행하고 있으며, 이를 통해 개인에게 맞는 창의력 개발 방법을 찾을 수 있습니다.창의력은 지식보다 더 중요하며 재능이 아니라 훈련되어 키워질 수 있습니다.

   

2014년 크리에이티브 UX 교육 훈련과정

   

모집과정 크리에이티브 UX 훈련 과정

모집기간 과정별 정원 완료시

 교육일정 (총 4주간 4일 20시간 / 매주 토요일 13:00 ~ 18:00)

 토요반 : 1월 25일 토요일 강좌 (마감)

               3월 8일 토요일 개강 (모집)

   

교육비용 55만원.

   

교육대상

 

창의력을 체계적으로 키우고자 하는사람.

 

사용자 경험에 대한 이해를 바탕으로 신상품과  서비스를 기획하려는 기획자.

 

새로운 상품과 서비스로 창업을 꿈꾸는 예비 창업자.

   

 

창의력 개발

  


인문학을 기반으로하는 창의력 증진 강좌를 합니다.


체계적인 창의력 개발 방법론 적용과 훈련으로 체득화 과정 진행합니다.

 브레인스토밍, 마인드맵, 강제연결, 희망점열거, TRIZ, 시네틱스 등

   

8개의 개발방법론을 모두사용하므로써 자신에게 맞는 방법을 찾을 수 있습니다.

   

 

   

UX 훈련

UX는 아이팟과 아이폰으로 시작된 애플의 혁명의 근원입니다.


카피켓(따라쟁이)라는 오명을 더 뒤집어 쓸 수 없는 현실에 맞서서 사람에 대한 이해, 사용자 경험에 대한 분석으로 새로운 경험을 상품, 서비스, 게임에 제시합니다.

   

 

   



크리에이티브




자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킬 수 있습니다.

   

·다른 사람에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.

   

·사람에 대한 과거의 경험과, 현재의 상황, 그리고 미래의 목표를 이해하고 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.

   

 

 

커리큘럼

 

 

 

등록안내

   

신청문의  :  스마트아카데미 교육안내 ( T. 02-567-3885 )

수업 참여시 준비물  

간단한 필기도구와 창의력에 필요한 편안한 마음을 준비하세요!

 

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자
취업정보2014. 2. 5. 12:41

미래창조과학부 창조경제 실현 -

Smart Academy


미래창조과학부가 5조 원의 예산을 투입해 일자리 창출 중심의 '창조 경제'를 실현합니다. 핵심사업으로 글로벌 창업지원센터 설립, SW(소프트웨어) 창업 전주기에 걸쳐 지원하는 'SW 전문창업기획사', SW 특화펀드 조성 등이 진행됩니다. 미래창조과학부는 하반기 국민행복과 일자리 창출에 중점을 두고 이 같은 내용을 골자로 한 주요 업무 추진계획을 시행할 계획을 밝혔습니다.

 


조경식 미래부 기획재정담당관은 "미래부 장관을 위원장으로 하는 창조경제위원회 등 범부처 창조경제 추진체계가 본격 가동된다"고 전했습니다. 크게 창조경제 생태계 조성, 과학기술 혁신, 정보통신기술(ICT) 고도화, 국민행복 증진 및 글로벌 리더십 강화 등 4가지 주제로 이뤄집니다.

 

우선 창조경제 생태계 조성을 위해 창조경제 종합포털을 창조경제 타운으로 개편합니다. 국민 아이디를 선정해 창업과정과 성공 스토리를 소개하고 우수 지원자에게 창업자금을 지원하는 '도전 2014 프로젝트'도 추진됩니다.

 

 

 

 

글로벌 창업 활성화를 위해 벤처 창업 초기부터 글로벌 시장을 지향할 수 있는 글로벌 창업지원센터도 내달 설립됩니다. 소프트웨어 창업 활성화를 위해 SW전문 창업기획사를 선정해 창업 프로젝트 발굴, 사업화, 멘토링, 투자·마케팅 등 전주기적으로 지원하며. 소프트웨어 창업 기업에 성장 단계별로 투자하는 SW 특화펀드도 조성됩니다.

 

이와 더불어 다양한 분야의 융합을 통해 신산업을 창출하는 '신산업 창조 프로젝트'의 시범사업 지원 과제도 선정해 유망 신산업 창출 가능분야를 새롭게 발굴합니다. 미래부는 과학기술 혁신을 위해 과학기술의 경제적, 사회적 역할에 관한 규정을 대폭 보강한 과학기술기본법을 개정하고 민간 기업의 연구개발(R&D) 투자 활성화를 위해 조세지원과 기술금융 지원도 확대합니다.


 

 

또 대학과 출연연이 보유한 '서랍속 기술'이 빛을 볼 수 있도록 기술보증기금과 MOU(양해각서)를 체결해 컨설팅부터 사업화 인큐베이팅까지 지원하기로 했습니다. 미래부는 일자리 창출을 위한 부처간 협업도 강화하기로 했습니다. 최문기 미래부 장관이 위원장, 관계부처 차관들이 위원으로 구성된 '창조경제위원회'가 시작됐고 8월 중에는 최문기 장관과 이경재 방송통신위원장이 만나 빅데이터, 사물인터넷 등 신산업과 700㎒ 활용 공동 연구 대해 논의하는 등 상반기 업무협약(MOU)을 맺은 부처와의 공조를 강화할 계획입니다.


ICT진흥특별법 제정에 따른 후속조치로 ICT 진흥 및 융합 활성화를 위한 기본계획이 11월 중 마련되었으며, 데이터 기반 신산업 육성과 미래 네트워크 인프라 고도화 등을 담은 제5차 국가정보화 기본계획이 지난 9월 마련되었습니다.



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교육과정2014. 2. 4. 15:24

Smart Academy에서는 창의력을 키워 SW 창업을 꿈꾸는 글로벌 예비 창업자,  창의력, UX,비주얼 SW로 무장하려는 실력파 취업준비생 등 새로운 경험을 실력으로 만들 창의인재 전형 목표자들을 위하여 새로운 소프트웨어 교육으로 함께 합니다.






1. 교육과정 안내


모집과정   : 창의 인재 과정.

교육일정   :  총 6개월간.

교육비용   :  매달 55만원.

교육대상    


창의력을 키워 SW창업을 꿈꾸는 글로벌 예비창업자. 

창의력, UX,    비주얼SW로 무장하려는 실력파 취업준비생. 

새로운 경험을 실력으로 만들 창의 인재 전형 목표자.





2. 교육과정 소개


2-1 창의인재교육과정이란?



창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 개발 3가지를 적용한 과정입니다.

학습과 실습이 혼합된 프로젝트형 교육입니다.

정예로 만들기 위한 선도, 경쟁, 후원 시스템으로 진행 됩니다.



2-2 창의인재교육과정의 차별점은?


창의력 개발


- 초등학생용이 아닌 체계적인 창의력 개발 시스템 입니다.

  

UX 분야


- 스마트 UX에 집중된 과학적 방법론 입니다.


스마트앱 분야


- 최신 SW기법을 적용한 검증(미국40개, 국내 3개 대학)된 교육 입니다.

- 프로그래밍 기법이나 제한적인 툴이 아닌 최신 비주얼 툴을 사용 합니다.








2-3 창의인재교육과정은 종합교육입니다.


·브레인스토밍, 마인드맵, 강제연결, 희망점열거, TRIZ, 시네틱스 등

 8개종의 개발 방법론 도구 사용으로 창의력을 강화 합니다.


·자신에 대한 이해를 창의력으로 발전 시킵니다.


·체계적인 방법과 훈련으로 창의력 발달 됩니다.


·다른 이에 대한 이해를 UX로 훈련 합니다.


·사람에 대한 과거의 경험과,현재의 상황,그리고 미래의 목표를 이해하고

 제품과 서비스를 설계하는 능력을 함양 할 수 있습니다.


·프로그래머가 아니더라도 논리력만 갖추고 있다면 쉽게 앱과 게임을

 만들 수 있는 비주얼 툴과 통합 에디터 사용합니다.


·순서도(플로우 차트)의 형식으로 구성되며, 툴에서 제공하는 다양한 Action을

 간단한 설정과 숫자 입력으로 프로그래밍 할 수 있습니다.


·간단한 2D 앱부터 복잡한 3D 게임까지 모든 프로그래밍 해결 할 수 있습니다.


·제품과 서비스의 본질로 다른 사람에 대한 이해로 UX 디자인을 할 수 있습니다.


·스마트 시장에서 성공을 담보하고 있는 최신기법 앱/게임 개발 할 수 있습니다.


·강좌, 실습, 피칭, 프로젝트로 이어지는 연속 교육 입니다.


·프로젝트 결과를 포트폴리오, 창업, 취업으로 세분화 지원 합니다.





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창업2014. 2. 4. 13:30

어린 시절부터 PC게임을 좋아했던 이정웅 대표는 ‘게임 개발자’가 되겠다는 꿈을 꿨습니다. 중학생이 돼서는 부모님이 사주신 PC로 개발 공부를 시작했고 대학에서는 컴퓨터공학을 전공하며 꿈에 한 발짝 씩 다가갔습니다. 결국 이정웅 대표는 전 국민이 즐기는 게임을 만들었습니다.

국민게임 애니팡

 

 

병역특례로 NHN에 입사해 게임 개발자로서 일을 시작한 이정웅 대표는 여러가지 미니게임을 개발하면서 ‘귀여운 동물’을 소재로 게임을 만들어 보고 싶다는 생각을 했습니다. 친구끼리 경쟁할 수 있는 게임이 있다면 큰 인기를 얻을 수 있을 것이라는 아이디어가 떠올라 병역의 의무를 마친 뒤 대학교 동기 2명과 뜻을 모아서 선데이토즈를 창업해 애니팡을 개발하게 됐습니다. 이렇게 탄생한 애니팡은 현재까지 다운로드 2800만건, 1일 사용자 1000만명이라는 기록을 세우며 명실상부 '국민게임'으로 자리매김했습니다.

선데이토즈는 이용자들의 관심과 흥미가 빠르게 변하는 모바일·소셜네트워크(SNS)기반 게임 콘텐츠를 개발하면서 소비자의 목소리를 경청하는데 많은 노력을 기울였습니다. 이를테면 소비자들의 불편함 등에 대한 요구를 반영한 게임 업데이트를 자주 실시했고 경영 전략을 세울 때도 소비자 이용 통계를 분석하고 반영했습니다. 이러한 노력 덕택에 게임 출시 14개월이 지난 지금까지도 구글플레이차트 모바일 게임 부문 방문자 수 TOP 5를 기록하고 있습니다

또한 브랜드 활성화를 위해 ‘애니팡 사천성’, ‘애니팡 노점왕' 등 후속 애니팡 시리즈를 출시했고, 각각 돼지와 원숭이 캐릭터를 주인공으로 내세워 웹툰, 팬시 등 다양한 상품에 캐릭터들을 노출시켰습니다. 소비자에게 친근하게 접근했습니다.

캐릭터 사업

 

 

애니팡 시리즈 게임 덕분에 애니팡 캐릭터 상품도 좋은 성과가 있었습니다. 웹툰, 팬시, 애니메이션을 넘어 곧 애니팡 캐릭터가 새겨진 홈 인테리어 상품도 출시될 예정이라고니다. 국내 게임 캐릭터로는 유일하게 어린이부터 성인까지 전세대를 대상으로 한 상품군을 보유할 수 있는 이유는  아이들뿐만 아니라 어른들도 좋아하는 게임이기 때문에 가능한 일이라고 생각합니다. 앞으로임 캐릭터를 영화, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 전략으로 브랜드 파워를 키워갈 예정이라고 합니다.

 

 코스닥 상장과 해외진출

장기적 성장 기반을 마련하기 위해 기업 공개를 결정했고  향후 모바일 게임 시장은 자본력을 갖춘 대기업들의 진출이 더욱 활발해질 전망입니다. 선데이토즈도 이에 대응하기 위해 자본을 투입하고 재무구조를 개선할 필요가 있다고 생각했고 상장을 결심하게 되었다고 합니다

상장을 통해 글로벌 게임 콘텐츠 기업으로 자리 잡는 것이 목표라고 했습니다. 한국을 넘어 글로벌 게임으로 거듭날 수 있도록 해외 진출에 박차를 가할 예정이라고니다작년말 출시한 애니팡2와 함께 글로벌시장 진출을 추진할 계획이라는  선데이토즈는 가치와 비전을 이루기 위해 끊임없이 도전하고 또 앞으로 상장을 비롯해 회사와 게임개발 환경을 강화하면서 게임 장르 다변화를 시도할 계획이라고 합니다.

 

 이정웅 대표는?

 

개발자 출신 CEO. 대학 졸업 후 NHN 등을 거친 후 명지대학교 컴퓨터공학과 동기들과 함께 2008년 선데이토즈를 설립했다. 창업 후 싸이월드, 네이버 등 SNS 플랫폼에서 소셜 게임 1위 ‘아쿠아스토리’, 카카오톡 게임하기 서비스로 국민게임 ‘애니팡’ 신화를 만들었다                                        



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ICT Trend2014. 2. 4. 13:14


구글이 ‘네스트’를 인수했습니다. 32억달러라는 돈도 돈이지만, 이 회사를 구글이 왜 인수했느냐에 대해 큰 관심이 쏠렸습니다. 나름 큰 의미를 지녔다는 분석이 쏟아집니다.


구글이 네스트를 인수하면서 애플 출신의 직원들을 대거 영입할 수 있다는 점을 주된 의미로 꼽는 이도 있습니다. 네스트는 ‘작은 애플’이라고 불리기도 하는데  토니 파델 CEO는 아이팟을 만드는 데 중요한 역할을 했던 인물입니다. 직원 대부분도 애플 출신으로  네스트는 아이폰과 직접 연결되는 대표 액세서리였고 애플스토어에서도 비중있게 전시했습니다.

 

 

 

홈오토메이션 장벽은 ‘서버강박증’

 

이번 인수는 구글이 네스트를 통해 사물인터넷 시장에 뛰어들었다는 상징성이 가장 큽니다. 돌아보니, 구글은 그 동안 거의 모든 IT 기업이 뛰어들었던 홈 네트워크 시스템을 가장 현실적으로 완성해 낼 수 있는 환경을 이미 갖추고 있었습니다. 인터넷, 클라우드, 운영체제, 여기에 기기를 연결하면 그게 홈오토메이션입니다. 그 마지막, ‘기기’에 대한 고리가 네스트로 이어집니다.

 

사실 홈네트워크는 모든 IT 기업의 꿈으로. 너무나 이루고 싶은 목표입니다. 집안 TV부터 세탁기, 냉장고, 에어컨, 조명시설이 모두 네트워크로 연결되고 스마트폰을 통해 원격제어하는 것을 꿈꿉니다. 홈오토메이션을 비롯해 홈서버, 홈네트워크까지 말도 많고 제품도 많았습니다. 하지만 홈네트워크가 십수년간에 걸친 노력에 비해 제대로 실현되지 못한 건 사실입니다. 그 이유는 중심이 되는 기기를 찾는 데 너무 많은 시행착오를 겪었기 때문이다. 지금껏 기기 간 연결을 위해서는 중심 역할을 하는 서버가 필요하다는 것이 모든 기업들의 전제조건이었습니다.

 

대표 사례가 마이크로소프트입니다. 마이크로소프트는 일찌감치 홈 서버 상품들을 꿈꿔 왔습니다. 기기 간 연결의 허브가 되고, 모든 콘텐츠를 하나로 모으는 진짜 서버 역할입니다. 하드웨어도 내놨고 운영체제도 선보였습니다. 대개는 가족끼리 사진을 서버에 공유하고, 멀티미디어 파일을 보관하는 역할을 맡았습니다.

 

 

 

클라이언트는 ‘윈도우’였으나 거실에 비싼 PC를 한 대 더 놓는 걸 소비자들은 원하지 않았습니다. 인텔도 마찬가지다. TV 옆에 ‘바이브’(ViiV)라는 이름의 홈PC를 놓고 미디어 서버 역할을 하길 원했으나비슷한 시도는 대부분 실패로 이어졌습니다.

 

마이크로소프트는 ‘X박스360′을 통해 애초에 하려던 홈네트워크 자리를 노렸고  소니도 ‘플레이스테이션’을 깔고 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 기기를 연결하길 꿈꿨습니다. 하지만 이 기기들은 각자 정해진 역할 이상으로 쓰기 쉽지 않고 가격과 전력소비량, 그리고 게임기라는 본래 역할에 대한 진입 장벽도 있었습니다.

 

기기간통신, 무선랜, 클라우드

 

그런데 구글이 네스트를 인수한다는 이야기가 나오자 이들은 정신이 번쩍 들었습니다.  구글이 네스트를 갖게 되면 그 동안 다른 IT 기업들이 하려는 것들을 어렵지 않게 해낼 수 있습니다.  기기끼리 직접 통신하며 무선랜, 디스플레이, 안드로이드에 구글의 클라우드가 덧붙으면 됩니다.

 

네스트를 뜯어보면 새로운 기술이 들어간 건 하나도 없습니다. 이미 쓰던 디스플레이에, 집집마다 깔려 있는 무선랜을 통신 수단으로 활용합니다. 아이디어로 만들고 쓰기 쉬운 인터페이스와 결합하는 것이 네스트의 경쟁력입니다.

 

구글이 네스트같은 기술을 만들지 못해서 32억달러나, 그것도 ‘현찰을 땡겨’ 네스트를 샀을 리는 없을 것입니다. 구글은 네스트를 통해 대대적으로 기기간 통신, 사물인터넷 시장에 진입한다는 상징성을 갖게 되었고 관련 사업에 더 적극적으로 나설 수 있고, 홍보 효과도 톡톡히 봤습니다. 유튜브와 안드로이드로 이미지를 바꾼 구글이 또 한 번 큰 변화를 맞이할 것이라고 내다보는 건 어렵지 않습니다.



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ICT Trend2014. 2. 4. 13:01

싸이, 빅뱅, 2NE1 등 한류를 이끄는 가수들의 공연을 홀로그램으로 만나 볼 수 있게 됩니다. 미래창조과학부와 KT가 YG엔터테인먼트 소속 한류스타들을 내세워 K팝 홀로그램 상설 전용공연장을 개소합니다.

미래창조과학부와 KT는 지난 1월 17일 오후 4시 서울 동대문에 위치한 롯데피트인 9층에서 홀로그램 공연장 'Klive(K라이브)' 개소식을 갖는다고 밝혔습니다. KT가 83억원을 출자하고 미래부가 10억원을 지원하여 총 93억원이 투입된 이 공연장은 총 5백평 규모로 홀로그램 콘서트홀과 다양한 디지털 어트랙션(짧은 공연물)으로 구성됩니다.

콘서트홀에는 YG엔터테인먼터 소속 한류스타인 싸이의 '강남스타일', '젠틀맨', 빅뱅의 '배드보이', 2NE1의 '내가 제일 잘나가' 등의 홀로그램이 1일 8회 유료 공연됩니다. 또한 스타와 함께 동승한 느낌을 주는 'AR(증강현실) 엘리베이터', 공연도중 벽체가 개방되는 콘스트홀내 '다이나믹 월', 270도 뷰의 '미디어 파사드' 등 다양한 디지털 어트랙션이 관람객에게 가상공간의 환상을 체험하게 합니다.

KT는 외국인 관광객 유치에 역점을 두고 있으며, 동대문점에 이어 향후 제주, 명동 등에 공연장을 추가 건립할 예정이다. 또 일본, 중국, 동남아 등에의 해외 진출을 위해 외국 바이어와도 접촉 중이라고 했습니다.

 

 

 

미래부는 과학기술, ICT 및 콘텐츠가 융합된 정책 추진으로 새로운 콘텐츠 산업을 창출하고, 글로벌 수준의 TOP 브랜드 콘텐츠가 생성될 토양 조성을 위해 다양한 사업을 적극 추진하고 있습니다. 이 'K팝 홀로그램 프로젝트'는 미래부와 기업이 지난해부터 새로운 3.0 한류 확산과 외국인 관광객 유치 확대에 기여하고, 나아가 이 분야의 글로벌 시장을 선점한다는 목표를 함께했습니다.

 
미래부는 홀로그램 콘텐츠 개발 예산으로 2013년도에 총 43억원의 국고를 중소 콘텐츠 기업에 지원했습니다. YG엔터테인먼트와 디스트릭트가 지난 5월 코엑스에서 개최한 월드IT쇼(WIS)에서 선보인 싸이의 홀로그램을 시작으로, 7월에는 에버랜드에 홀로그램 공연장을 개소했습니다. 

 

 
SM엔터테인먼트는 지난해 12월부터 일본 오사카에 위치한 '유니버설 스튜디오 JAPAN'에 약 200평 규모의 홀로그램 공연장(SM town V-theater)을 개소하여 소녀시대, 동방신기, 샤이니 등의 홀로그램을 성황리 공연 중입니다. 이번 KT 홀로그램 공연장 개소에 이어, 8월에는 SM엔터테인먼트가 삼성동에 위치한 코엑스 아티움에 홀로그램 공연장을 개소할 예정이며, 실사와 홀로그램이 혼합된 뮤지컬 제작도 기획하고 있습니다.


 

미래부는 2014년도에 K팝 홀로그램 프로젝트를 런칭하고, 미래부가 지난해 부터 추진중인 '펑요유 콘텐츠 프로젝트'와 연계하여 중국내의 테마파크, 대형 쇼핑몰에 홀로그램 공연 등의 콘텐츠 플랜트 수출도 적극 지원할 계획입니다. 윤종록 미래부 차관은 "국내 콘텐츠산업의 성장을 위해 해외진출과 외국에서 통하는 킬러콘텐츠 개발이 필요하다"고 말하며, "한류를 대표하는 K팝과 디지털 기술력을 결합시켜 새로운 콘텐츠 산업을 창출하는 이 프로젝트는 창조경제의 사례로 꼽힐 수 있다"고 말했습니다.


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