유니티 강좌2014. 3. 18. 06:00

플레이메이커(PlayMaker) 설치하기

   

유니티3D는 통합 툴로써 비교적 저렴하고 좋은 툴이지만 여전히 프로그래밍을 C나 Java를 배우거나 할 줄 알아야만 사용할 수 있습니다. 즉 C#이나 Java script 를 잘 하지 못하면 유니티3D의 다양한 기능을 사용하여 앱이나 게임을 만들 수 없습니다. 이러한 프로그래밍은 한 두 달 또는 몇 주 만에 아주 잘하게 되어 자신이 생각하는 앱이나 게임을 구현하는 수준이 되기 어렵습니다. 


또한 그러한 프로그램을 배우는 것이 쉽지 않기에 거의 불가능하다고 하겠습니다. 따라서 프로그램을 전혀 할 줄 모르는 아주 초보자가 자신이 생각하는 앱이나 게임을 만들기 위해서는 유니티3D 메뉴사용법만 알아서는 안됩니다.


이 책에서는 어려운 C#이나 Java Script와 같은 텍스트(Text) 프로그래밍이 아니라 누구나 따라하고 쉽게 이해하여 자신의 논리를 컴퓨터에 구현할 수 있는 비주얼(Visual) 프로그래밍을 하려고 합니다.


이 비주얼 프로그래밍은 여러 가지 툴들이 나와 있습니다. 유니티3D와 같이 사용할 수 있는 플러그 인에서도 Playmaker, UScript, Antares Visio등 몇 개의 툴이 있습니다. 이들 중 초보자가 사용하기에 편리하다고 생각되고 또 재사용성 측면에서 훌륭하다고 생각하는 툴은 플레이메이커입니다.

   

이제 플레이메이커를 다운받아 설치하겠습니다.

   

유니티3D를 실행한 상태에서 Ctrl+9 단축키를 사용해서 Asset Store를 오픈 합니다.

그리고 우측 상단에 있는 Search 칸에서 "Playmaker" 로 검색을 합니다.

[그림 3-3]


검색 결과 [그림 3-4]와 같이 PlayMaker가 나오면, 클릭해서 구입을 하시면 됩니다.

[그림 3-4]


PlayMaker를 다운받으면 아래의 그림과 같이 패키지 파일을 볼 수 있습니다.


이 패키지 파일은 플러그인 형식을 띄고 있으며, 유니티에 Import해서 사용할 수 있습니다.

그럼, 이런 패키지 파일을 유니티에 Import 하는 방법을 알아보겠습니다.


[그림 3-5]


위의 [그림 3-5]와 같이 유니티 창 상단 메뉴에서 Asset > Import Package > Custom Package 메뉴를 클릭해서 패키지 로드 창을 오픈 합니다.


[그림 3-6]


그리고 컴퓨터에 저장되어 있던 PlayMaker 패키지 파일을 선택하여 열기 버튼을 누릅니다.


Unity에서는 한글을 기본적으로 지원하지 않습니다.

따라서, 파일을 읽는 경로나, 저장경로에 한글이 있어서는 안되며, 파일의 이름도 한글로 만드시면 로딩 시 에러가 발생할 수 있으니 주의하시기 바랍니다.


그리고 한 번의 로딩이 끝난 후, 다음 그림과 같이 Importing package 창이 나타나면, Import 버튼을 눌러서 PlayMaker 플러그인 설치를 마칩니다.

  

[그림 3-7]


Import가 끝나면 Project 창에 우측 그림과 같이 플레이 메이커 Asset들이 생성된 것을 확인할 수 있습니다.


[그림 3-8]


[그림 3-9]


그리고 상단 메뉴 바의 비어 있는 부분을 한 번 클릭하면, 위의 그림과 같이 PlayMaker 메뉴가 생성되는 것을 볼 수 있습니다.

   

※ Import Package 메뉴 아래에는 Export Package라는 메뉴가 있습니다

 


[그림 3-10]


 

   

이 메뉴는 현재 내가 Project 창에서 선택하고 있는 Asset을 패키지 파일로 만들어 주는 메뉴 입니다.

다른 프로젝트를 개발할 때, 이전 프로젝트 개발에 사용했던 Asset 중 필요한 것이 있다면, 이런 식으로 Export 시킨 후, Import로 불러다가 사용할 수도 있습니다.


다음강좌에서는 Finite State Machine(FSM)에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 17. 14:22

올초 KB카드, 롯데카드, NH카드에서 1억건이 넘는 개인정보가 유출을 시작으로 개인정보 유출 사고가 잇따라 터져 국민들을 불안하게 하고 있습니다. 얼 마전 한 해커가 KT 웹사이트에서 개인정보 1200만건을 긁어모아 판 일도 적발됐습니다.

   

이쯤 되니 '다 털렸다'는 얘기가 과장처럼 들리지 않을 정도가 아닌 것 같습니다. 개인정보 유출 사고가 생긴 업계에서 얼마나 많은 곳이 사고에 휩싸였는지 한번 살펴봤습니다. 스마트 아카데미는 한국거래소에 상장된 업체를 중심으로 사고가 터졌는데 누락된 곳을 더했습니다.



   


통신

   

"고객님 전화 바꾸실 때 되지 않았나요?" 이런 전화 한 번쯤 안 받아 본 사람이 있을까요. SKT·KT·LGU+ 등 이동통신 3사는 모두 개인정보가 새 나갔습니다. 한국에서 휴대폰을 쓰는 사람은 개인정보를 공개해 뒀다고 봐도 될 정도입니다. KT는 기본적인 보안 조치를 취하지 않아 해커가 웹사이트에서 고객정보 1200만건을 긁어가는 걸 방치하기도 했습니다. SK브로드밴드도 개인정보 유출 사건에 연루돼 경찰이 조사 중이라고 합니다.

   

은행

   

추려보니 은행 업계에서 개인정보 유출 사고가 일어난 비율도 높은 걸로 나타났습니다. 8개 조사 대상 가운데 4곳에서 개인정보가 새나갔습니다. 대부분은 고객 신용정보를 무단으로 조회하여 문제가 일어난 경우입니다. 지난해 말 시티은행과 SC은행에서 개인정보 14만건이 유출돼 은행도 개인정보 유출에서 안전하지 않다는 걸 보여줬습니다.



   

보험

   

다음은 보험입니다. 고객정보를 빼돌려 판촉에 쓴 일이 많았습니다. 경쟁이 치열한 탓입니다. 메리츠화재는 직원이 고객정보를 대량으로 빼돌렸고, 한화손해보험은 해킹을 당한 전력이 있습니다.

   

금융

   

돈이 움직이는 금융계에서도 개인정보 유출이 심심치 않게 일어났습니다. 돈 되는 금융정보가 모여있는 곳이기 때문인 것 같습니다. 올해 초 신용정보업체 직원이 1억건이 넘는 정보를 외장 저장장치에 복사해 가는 어이 없는 사고가 생겼습니다. 2010년 삼성카드 전 직원이 고객정보 47만건을 빼돌린 적도 있고 현대캐피탈은 고객정보 148만건을 해킹당한 전력이 있습니다.

   


IT

   

IT업계에선 기술적인 문제로 개인정보가 유출되는 일이 왕왕 생겼습니다. 엔씨소프트는 게임 프로그램을 판올림하면서 기술적인 실수로 고객 로그인 정보를 노출한 적이 있고, 다음은 시스템을 개편하는 와중에 사용자가 전혀 다른 사용자의 e메일함으로 연결되도록 한 적이 있습니다.

   

이 밖에도 소매업체 중에선 신세계몰이 고객정보를 해킹당한 적 있으며, GS칼텍스는 외주업체 직원이 고객정보를 빼돌렸다가 잡혔습니다.

   

총정리


고객 개인정보가 직접 돈으로 연결되는 업계에서 개인정보 유출 사고가 자주 생겼습니다. 범죄가 곧 돈이 되기 때문이입니다. 세계적인 보안업체 카스퍼스키랩을 만든 유진 카스퍼스키는 "가장 확실한 보안 대책은 빼돌린 정보의 가치보다 빼돌릴 때 드는 비용이 더 크도록 만드는 것"이라고 말했습니다. 그 동안은 처벌보다 금전적 이득이 더 컸다는 얘기겠지만. 올 초 대형 개인정보 유출 사고 뒤 정부가 개인정보보호대책을 내놓은 점은 다행스럽습니다. 늦더라도 부족한 부분이 보이긴 하지만 보완해 가면서 보안 문턱을 한층 높여주길 바라봅니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 17. 06:00

프로그래밍의 구조


(3) Data Type


비주얼 프로그래밍이 어떤 것인지 배우기 이전에, 프로그래밍이라는 것이 어떤 구조로 이루어져 있는지 그림과 함께 컴퓨터의 부품으로써 역할 분류로 간략히 알아보았습니다.


컴퓨터는 정보(Information)의 저장과 가공을 편리하게 하기 위하여 약속된 저장방법, 즉 데이터(Data)를 사용합니다. 컴퓨터는 이진법 즉 0,1의 기호(bit)를 사용하여 정보를 최종적으로 저장 및 처리하지만 지금은 이러한 비트나 바이트가 아닌 정보의 측면에서 데이터를 표현하고자 합니다.


정보의 처리를 위하여 프로그래밍을 하다 보면, 필수적으로 사용하게 되는 변수(Variables)라는 것이 있습니다. 변수는 말 그대로 변할 수 있는 수를 뜻하며, 프로그램에서 변수는 단순한 숫자가 아니라 문자, 진실과 거짓, 위치 등 다양한 형태가 변하므로 이것들을 변수로 사용할 수 있습니다.


이러한 변수들은 어떻게 사용되며, 어떻게 프로그램에서 데이터로 활용되는지 간단하게 알아 보겠습니다.

   

자판기를 예를 들어보겠습니다.



 

자판기에서 음료수를 꺼내는 우리들의 행동을 먼저 생각해봅시다. 자판기에서 음료수를 꺼내기 위해서는 돈을 넣어야 하고, 내가 넣은 돈의 액수에 맞는 음료수를 선택해서 버튼을 누르면 음료수가 나오게 됩니다.

   

그럼 이제 자판기의 입장에서 어떻게 행동을 하는지 생각해보겠습니다.


먼저 돈이 들어오는 것에 대한 이벤트를 체크해야 합니다. 그렇게 해서 돈이 들어왔을 때, 현재 내가 받은 돈이 얼마인지 확인해서 내가 가진 제품들 중 어떤 것들이 판매가 가능한지 확인을 해야 합니다.


그리고 판매가 가능한 제품들을 소비자가 선택할 수 있게 버튼에 불을 켜주고, 소비자가 버튼을 클릭했을 때, 해당 제품을 소비자에게 제공한 뒤, 다시 한 번 남은 돈을 체크해서 어떤 제품들이 판매가 가능한지 체크해서 버튼의 불을 켜줍니다.


마지막으로 소비자가 거스름 돈을 받기 위한 레버를 돌렸다면, 남아있던 돈들을 체크해서 500원, 100원, 50원, 10원 단위로 빼기 계산을 하여 가장 큰 동전 단위부터 거스름 돈을 거슬러주는 것으로 자판기의 역할이 종료됩니다


이런 자판기의 행동에서 변수는, 돈이 들어 왔는지, 들어오지 않았는지에 대한 사실을 실시간으로 체크하여 판별하여 True or False로 값을 저장하고 있는 것도 변수이고, 들어온 돈의 액수를 체크하여, 어느 가격대의 제품까지 불을 켤 것인지 결정할 수 있게 해주는 돈의 액수를 저장하는 부분도 변수입니다.


이처럼 데이터의 역할은 프로그램이 다음 행동을 하기 위해 상황을 판별하기 위한 조건 값의 역할을 하며, 대표적으로 아래와 같은 타입들이 존재합니다.

   

1) Int

Integer(정수) 값으로 이루어진 수로 구성되는 변수 타입입니다.

소수점 변수는 CPU와 램에 주는 연산의 부담이 크기 때문에, 단순한 카운트의 역할 등 정수만으로도 충분히 사용이 가능한 변수 부분은 Int 타입의 변수를 사용합니다.

Ex) 1, 2, 3, 199, -1, -12 ……

   

2) float

floating point (부동 소수점, 소수). 즉, 정수가 아닌 소수점이 있는 실수들이 바로 float 입니다.

물체가 위치한 좌표, 회전값, 등 세세하게 표현이 이루어져야 하는 부분들의 수치를 비교나 계산할 때 float 변수 타입을 사용합니다.

Ex) 0.02, 300, 1.1, 5.223, -1000.1124……

   

3) bool

ture or false. 즉, 어떠한 상황에 대해서 참과 거짓을 판별하여 그 결과에 따라 어떤 행동을 해야 할지 결정할 때 사용되는 변수 타입이 bool 타입입니다.

   

4) String

단어나 문장과 같은 문자열을 조건으로 비교하거나, 화면에 출력하기 위해서 그 텍스트 값을 담을 수 있도록 해주는 것이 String 변수 타입 입니다.

Ex) This is a string, Hello world……

   

5) Vector3

Vector3는 3차원 좌표계를 표현하는 단위이며, X, Y, Z의 축에 대한 좌표를 3개의 float number 값으로 표현한 형태를 말합니다. 오브젝트의 좌표, 목표가 되는 특정 지점 설정 등을 표현하거나 계산할 때 Vector3 변수 타입을 사용합니다.

Ex) (1.0 , 2.5 , 3.5)

   

6) Object

Object는 씬에서 역할을 수행하는 하나의 객체를 뜻합니다. Unity에서는 Hierarchy에 나타나는 모든 Game Object가 Object입니다.


다음 강좌에서는 플레이메이커(Play Maker)의 설치에 대해 알아보겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 13. 19:55

애플이 '카플레이'라는 이름으로 차량에서 아이폰을 쓸 수 있는 서비스를 발표했습니다. 그 무대는 스위스에서 열린 제네바 모터쇼였습니다. MWC도 나가지 않는 애플이 모터쇼라니 생소하기도 합니다.

카플레이는 그 동안 애플이 밝혀온 자동차 서비스들을 묶은 새로운 서비스입니다. 시리를 이용해 운전중에 스마트폰을 조작하는 '아이즈 프리(eyes free)'와 아이폰의 일부 기능을 차량의 디스플레이로 미러링해주는 'iOS 인더카(iOS in the car)'등 두 가지 서비스를 통합하는 이름이라고 보시면 됩니다.

   


놀라운 건 도입 속도입니다. iOS 인더카는 아직 발표된 지 1년이 채 안 된 서비스인데 벌써 차량에 달려 나옵니다. 새로운 기술, 특히 IT 기술에 신중하고 보수적으로 접근하는 게 자동차 업계인데 이래적으로 애플의 솔루션은 아주 빨리 적용됐습니다.

애플이 연결성과 서비스, 그리고 가장 중요한 안전과 관련된 모든 것들을 준비해 두었고 그 사양을 까다롭게 관리하기 때문에 자동차 업체들이 도입을 어렵게 검토한다거나 또 꺼려할 이유를 많이 줄였다는 게 빠른 확산의 이유로 볼 수 있습니다.

   


모터쇼에서 페라리와 벤츠의 차량을 직접 타 카플레이를 이용해본 체험자에 따르면 카플레이가 차량을 아주 편하게 만들어 주었다고 이야기합니다. 시리의 반응성은 좋았고, 지도와 내비게이션도 쓸만했다고 합니다.

특히 차량에 들어가는 내비게이션들이 대체로 성능이 썩 좋지 않고 업데이트도 더디다는 지적이 많은데, 아예 스마트폰과 연결되도록 했으니 지도의 품질은 물론이고 업그레이드에 대한 부담도 덜어낼 수 있다는 점이 인상적입니다.

차량에서 입력 인터페이스는 민감한 사안입니다. 카플레이는 차량의 선택에 맞춰서 터치스크린을 쓸 수도 있고, 조이스틱 같은 노브로 조작할 수도 있습니다. 안전 문제를 이유로 터치스크린을 쓰지 않는 브랜드도 꽤 있는데 각 자동차 회사들의 성격을 해치지 않는 것도 카플레이 도입을 앞당기는 요소입니다.   

모터쇼에 나온 페라리, 벤츠, 볼보 등의 브랜드 외에도 국내 현대기아차도 카플레이를 도입할 계획입니다. 비싼 차량에만 들어가는 것이 아니라 대중적인 차량에서도 곧 만나볼 수 있을 듯합니다. 자동차 회사들도 누군가는 고급 서비스로 활용하려는 움직임을 보이고, 또 누군가는 내비게이션 시스템의 비용을 뺄 수 있으니 저가 차량에 도입하려는 계산을 세우기도 했습니다.



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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 12. 06:00

비주얼 프로그래밍이란?


비주얼 프로그래밍을 이해하기 위하여서는 다 알겠지만 컴퓨터가 어떻게 구성되어 있는지 또 어떤 과정을 통해서 구동되는지 먼저 알아보겠습니다.

   

(1) 컴퓨터가 하는 일

1) 입력(Input)

키보드, 마우스, 조이스틱 등의

입력기기를 통해서 처리.



  2) 연산(Calculation)

CPU, GPU 등에서 처리.



  3) 제어(Control)

연산 순서 등을 제어.

   

  4) 기억(Memory)

램, 하드 디스크, USB 등에서 처리.



   

 5) 출력(Output)

모니터, 프린터 등에서 처리.



   

컴퓨터는 이러한 부품들로 구성되어 역할이 나누어져 있습니다. 이들을 자신이 원하는 데로 동작시키기 위해서는 컴퓨터가 이해할 수 있는 말로 명령을 입력해야 합니다. 이 때 명령을 컴퓨터가 수행할 수 있도록 잘 관리해 놓는 과정이 프로그래밍입니다.

   

   

(2) 프로그래밍의 과정

 - 입력(Input)

키보드 및 마우스 등을 통한 입력처리

또는 이 과정을 통해 미리 입력된 파일



 - 연산(CPU)

사용자가 요구하는 각종 계산 작업

조건에 따른 처리

반복 처리


 - 기억장치(Memory)

메모리 사용: 변수 사용

하드 디스크 사용: 파일 읽기/저장



- 출력(Output)

렌더링

텍스트 출력

기기 진동 효과 등


다음번 강좌에서는 Data Type에 대해 알아보도록 하겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자
카테고리 없음2014. 3. 11. 06:00

요즘 들어 ICT라는 용어가 언론상에서 많이 거론되며 많은 이슈들을 만들어 내고 있습니다. 정부차원에서도 ICT의 육성에 대하여 다양한 내용을 담은 정부개편안을 보여주고 있으며, 또한 다양한 매체에서 ICT에 대한 언급을 하고 있습니다. 


그러나 ICT는 무엇을 의미하며, 우리생활에 어떠한 영향을 미치게 될지에 대해서는 모르는 부분이 많습니다.




정보 융합을 통한 새로운 시장의 창출

 

ICT란 정보 통신 기술(Information & Communication Technology)의 약자로써 흔히 알고 있는 정보 기술(Information Technology, IT)로 더 친숙하게 접하고 있습니다.


IT는 흔히 접하는 인터넷, 휴대전화 등의 기술 및 이를 운영하는 프로그램 등을 IT로 총칭하는 경우가 많습니다. ICT도 이러한 면을 지니고는 있으나, ICT는 기존의 정보기술인 IT와 통신산업간의 컨버젼스를 통해 새롭게 발전해 나가는 산업을 뜻합니다. 


즉, IT+Communication 이라고 볼 수 있는 것입니다.



더욱 중요성이 커진 ICT

 

최근 제조업 및 기술을 바탕으로 성장해 온 많은 기업들이 경영위기를 맞고 있는 이때에 ICT를 선도하는 기업과 국가가 전 세계적으로 두각을 나타내며 성장을 하고 있습니다. 그러므로 ICT를 미래 성장 동력으로 육성해야 함은 부정할 수 없는 사실입니다.

   

애플이 `2007년 아이폰을 출시하면서 세계 최고 회사로써 자리잡고 있으며, 구글 또한 같은 해에 안드로이드를 사용하는 스마트폰을 출시하며 전세계 모바일 운영체제 중 1위를 달리고 있으나 그 동안 세계 전자산업을 이끌어온 소니, 이동통신기술을 상용화한 모토로라, 디지털 이동통신 기술로 10년 동안 단말기 시장을 지배해 오던 노키아 등 많은 기업들은 현재 극심한 경영위기를 겪고 있습니다.


ICT를 통하여 발전하고 새로운 도약을 시도하기 위해서는 콘텐츠ㆍ플랫폼ㆍ네트워크ㆍ기기 의 ICT 생태계를 총괄 및 육성하여 ICT 생태계를 만드는 것이 ICT를 통하여 우리가 한 단계 더 도약할 신성장 동력이 되는 것이라 보여 집니다.

   


ICT를 통해 변화 될 생활


앞에서 살펴보았듯이 ICT는 전세계 산업전반 뿐 아니라, 우리 생활에서도 큰 영향을 미치고 있습니다. 


지금 시도되고 있는 원격 수업 E러닝등과 같은 온라인 콘텐츠, 그리고 스마트폰과 태블릿PC가 보급화 되면서 새롭게 나타난 직업인 앱 개발자, 스마트폰을 이용해 맛집을 찾거나, 집안의 상황을 스마트폰을 통해 살피는 등 이 모든 것들이 바로 ICT를 통하여 우리 생활이 급속도로 바뀌어 가고 있는 좋은 예입니다.




개인의 감성에 맞춘 서비스의 제공

 

감성 ICT란 컴퓨터나 텔레비전 같은 기기가 사람의 감성을 인지하고, 인지한 감성 정보를 처리해 필요한 제품과 서비스를 제공하는 기술입니다. 


이렇게 인간의 감성을 체크하여 데이터화하고, 다양한 IT기기에서 활용하여 소비자의 욕구 및 기호를 충족시켜 줄 감성 ICT는 바로 미래를 선도해 갈 핵심 선도분야로 손꼽히고 있으며, 소비자들의 다양한 감성에 맞춘 제품과 서비스가 가능하고 적용할 수 있는 분야도 다양해 성장 가능성이 무한 분야로써 주목 받고 있습니다.

   


지금까지 ICT에 대해 전반적으로 알아보았습니다. ICT 자체가 워낙 광범위하며 다양하고 복합적인 부분들이 모여 있지만, 앞으로 기술이 발전하고, 사회 자체가 더욱 삭막해져 갈수록 이러한 ICT산업에 대한 소비자들의 기대와 수요는 계속될 것입니다. 


이러한 ICT는 융 복합 산업이므로 한쪽을 억제하고 다른 쪽을 육성하면 생태계 자체가 굴러가지 않는다는 특성을 지니고 있기 때문에 선순환의 ICT 고리를 찾아 장기적인 IT정책을 통하여 역동적인 IT생태계를 구축하기를 바랍니다.




Smart Academy

   

스마트 아카데미의 공식블로그 입니다. 

문의 전화 : 02-567-3885    mail : support@smartacademy.or.kr 


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Posted by 알 수 없는 사용자
유니티 강좌2014. 3. 10. 06:00

6)물리 컴포넌트 구성하기


이제 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보도록 하겠습니다.

큐브에 물리 컴포넌트를 넣기에 앞서 먼저 큐브가 물리작용을 일으킬 수 있는 조건을 충족시키기 위해서 플랜을 생성하여 바닥의 역할을 하게 바닥에 깔아보도록 하겠습니다.

   

- GameObject > Create Other > Plane를 사용해서 플랜을 하나 생성해주세요.

그리고 Inspector창에서 아래의 그림과 같이 Transform 정보를 깔끔하게 다듬어줍니다.



플랜을 정렬하고 나면, 아래의 그림과 같이 큐브와 플랜이 맞물려 있는 상태가 되는데, 이는 큐브와 플랜 모두가 Y축 포지션 좌표가 0이라서 나타나는 현상입니다.



이러한 문제를 고치기 위해서, 큐브들의 Y축 좌표를 2로 만들어 줍니다.



그리고 플레이 버튼 을 눌러보세요.

   

위의 그림처럼 아무런 미동도 없이 3개의 오브젝트가 화면에 잘 보이고 있다면, 정상입니다. 혹시, 이것저것 연습을 하면서 지우지 못한 컴포넌트가 있어서 오브젝트들이 움직임을 보인다거나, 위치나 회전 값이 이상해지는 현상이 나타난다면 앞으로 가셔서 다시 차근히 위의 그림처럼 화면이 구성되게 세팅해주세요.

   

이제 본격적으로 큐브에 물리 컴포넌트를 넣어보겠습니다.

-'Cube'오브젝트를 선택한 다음, Inspector 창에서 Add Component > Physics > Rigidbody를 클릭해서 'Cube'에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다.



Rigidbody는 생성과 동시에 자동으로 Use Gravity가 체크가 되어 있어, 큐브에 중력이 적용되도록 만드는 것을 볼 수 있습니다.

- 플레이 버튼을 눌러서 Rigidbody 컴포넌트로 인해 큐브가 어떻게 움직이는지 확인해봅시다.



위의 그림과 같이 'Cube' 오브젝트가 플랜 위로 떨어졌다면, 정상적으로 Rigidbody가 적용된 것 입니다.

※ Rigidbody에서 Mass(무게), Drag(저항), Angular Drag(공기저항)의 값을 바꿔보고 Is Kinematic(물리작용 제외) 체크를 해보고, 풀어보면서 플레이 버튼을 눌러봅시다.

   

그리고 그런 행동에 따라 큐브가 어떤 물리적 속성을 가지게 되는지 확인해봅시다.

   

-이제 그 옆에 있는 'Cube1'에도 Rigidbody를 넣어봅시다.

그리고 플레이를 눌러봅시다.



플레이 화면에서 위의 그림과 같이 'Cube1'이 Plane을 뚫고 내려가는 것을 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요?

잘 모르겠다면, 두 개의 큐브의 컴포넌트 상태를 비교해보면 정답을 알 수 있습니다.

   

'Cube'는 충돌 체 역할을 하는 Collider가 있지만, 'Cube1'은 없는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서, 'Cube1'에도 Box Collider를 생성해서 충돌체가 존재하도록 해줍니다.

   

그리고 다시 플레이 버튼을 눌러서 확인을 합니다.



상위 그림과 같이 두 개의 큐브가 떨어져서 플랜 위에 멈춰있다면, 정상으로 수정이 된 것입니다.

   

7)컴포넌트에 대한 개념 정리


앞서서 우리는 다양한 컴포넌트를 만들어 봤습니다.

카메라 컴포넌트, 모델 형태 컴포넌트, 모델 렌더링 컴포넌트, 충돌 컴포넌트, 물리 컴포넌트……

이처럼 컴포넌트는 게임 오브젝트라는 그릇 안에서 다양한 형태로 존재하며, 씬에서 오브젝트의 활동, 또는 씬에서 일어나는 특수한 이벤트 등을 관리하는 역할을 합니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 3. 6. 15:14

스마트아카데미 공식 블로그입니다. 지난 글에 이어 핸드스튜디오에 대해서 더 알아보겠습니다.


'신의 직장' 또는 '한국의 구글' 로 떠오르는 회사, 핸드스튜디오 직원들의 온 가족을 호텔로 초대하는 '빵빵한' 송년회는 물론 결혼 지원금 1,000만원, 출산 지원금 등 이 회사의 복지 정책은 대기업에서도 흔치 않은 것들입니다. 이 회사 직원이 아님에도 그렇게 직원들에게 베풀고 나눠주면 회사엔 뭐가 남을까 걱정이 될 정도다. 그럼에도 불구하고 핸드스튜디오의 복지 정책은 멈출 줄 모릅니다.


매출의 80%를 직원의 급여나 복지로 쓰는 회사


핸드스튜디오는 매출의 80% 정도를 직원 급여나 복지로 쓴다고 합니다. 그렇게까지 하는 이유가 있는지 안준희 대표의 어느 매체와의 인터뷰에서 읽을 수 있었습니다.



" 저도 두렵지만, 저희 직원들의 복지만큼은 '망할지라도'예요. 망할 수도 있다는 생각은 가지고 있습니다. 제 머릿속엔 늘 오늘 당장 우리가 망했을 때 일어날 현상들이 떠다니고 있어요. '나는 빚이 있나, 누가 찾아와 딱지를 떼나.' 이런 것들이요. 회사 지출에 대한 기준이 이 부분이에요. 늘 조심하고 있습니다."

" 다만 이런 질문에 대한 제 생각은요. 보통 벤처가 3년 이상 지속되는 게 어렵습니다. 특히 IT 쪽은 더 하지요. 수익을 내고 투자를 받으며 10년이 넘어가는 회사는 훨씬 적을 겁니다. 저희도 그 확률에 포함돼 있고요. 핸드스튜디오가 5년 뒤에 아니, 내일 당장 없어질 지라도 후회 없이 좋은 회사 했다고 자부할 것 같습니다. 이 생각이 앞에 말씀 드린 두려움을 상쇄시켜 주고 있고요. 물론 없어지면 안 되겠지요."


   



   

복지는 회사의 철학적 기준


항간에는 '그렇게 하면 안 망하느냐'는 우려의 목소리도 분명히 있습니다. 안준희 대표도 그런 질문을 많이 받는다고 합니다. 스스로도 갈등이 있을 때가 있지만 이 문제는 철학적 기준이라고 합니다. '지금 노력해서 다음에 무언가 이루자, 지금 라면 먹지만 나중에 행복하게 해줄게.' 라는 회사도 있지만 안준희 대표는 '오늘 행복하지 않은데 내일 행복할 수 있는가'라는 의문이 있다고 합니다. 마찬가지로 오늘 천 원을 나누지 않는데 과연 내일 일 억 원을 나눌 수 있을지 의문이 든다고 했습니다.


회사가 성장하려면 이익을 남겨두고 재투자해야 하는 건 맞지만, 회사는 올해만 참으면 내년에 보상해주겠다고 말하지요. 하지만 그런 식으로 행복이 미뤄지는 건 바람직하지 않다고 생각합니다. 그래서 회사가 성장할 수 있을 만큼만 남기고 나머지는 최대한 나누려고 합니다. 오늘이 행복하도록 하자는 게 핸드스튜디오의 철학이라고 합니다.


오늘 나누지 못하면 내일도 나눌 수 없다는 말씀이 무척 인상적입니다. 핸드스튜디오는 탄탄한 복지만큼 관련 홍보도 때문에 시선이 신경쓰인다고 했습니다. 안준희 대표는 대표로서 '이걸 계속 유지할 수 있을까?'라는 생각은 항상 하고 있다고 합니다. 하지만 의도적으로 복지 관련한 부분은 남이 손가락질 하더라도 계속 푸시하도록 한다고 합니다. 대외적으로 기업문화 발전에 조금이나마 영향을 미칠 수 있는 피드백이 오는 것 같다고 합니다.





핸드스튜디오를 향해 보내주시는 수많은 성원과 기대를 몸소 느끼면서 저희는 꽤 많은 분들이 한국 기업문화 개선을 원하고 있다는 것을 알게 됐다고니다. 그래서 자사의 문화 개선에 그치기보다 실험하고 도전하며 성공한 사례들을 적극적으로 외부에 알리기로 했다고 합니다. 한국 기업문화 개선의 가능성을 실증적 사례로 증명하고 제시할 수 있다면 정말 큰 의미가 있고, 타 조직에게 조금이나마 긍정적인 변화를 향한 자극이 되기를 희망하고 있습니다.


핸드스튜디오의 직원들은 업무 퀄리티에 대한 자부심이 높은 이유는 저희는 직원이 어떤 일을 하겠다고 했을 때 그에 대한 어떤 오더도 없습니다. 본인이 하고 싶은 것을 원하는 방식으로 진행하게끔 하고, 회사에서는 결과만 가지고 이야기 한다고 합니다. 물론 중간 평가는 있고 그를 통해 부족한 부분은 냉철하게 피드백 한다고 합니다.



핸드스튜디오의 복지


결혼지원금 천만 원, 출산지원금 천만 원(자녀 수 제한 없음), 출퇴근 시간 자유, 조식·중식·석식 제공, 육아휴직 2년, 여름·겨울 5일씩 휴가, 3개월마다 3일 휴가, 매월 1일 휴가, 연 2회 15만원 상당 백화점상품권 제공 등.



스마트아카데미 공식 블로그입니다. 지난 글에 이어 핸드스튜디오에 대해서 더 알아보겠습니다.

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Posted by 알 수 없는 사용자
창업2014. 3. 5. 20:03

스마트아카데미 공식 블로그입니다. '신의 직장' 또는 '한국의 구글' 로 떠오르는 회사, 핸드스튜디오. 직원들의 온 가족을 호텔로 초대하,는 '빵빵한' 송년회는 물론 결혼 지원금 1,000만원, 출산 지원금 등 이 회사의 복지 정책은 대기업에서도 흔치 않은 것들입니다. 이 회사 직원이 아님에도 그렇게 직원들에게 베풀고 나눠주면 회사엔 뭐가 남을까 걱정이 될 정도다. 그럼에도 불구하고 핸드스튜디오의 복지 정책은 멈출 줄 모릅니다.

   

핸드스튜디오의 대표 안준희 대표님입니다. 어떻게 이 정도의 복지가 가능한지와 그에 따른 업무 성과는 어떠한지에 대해 알아보겠습니다.


 

 


핸드스튜디오가 '신의직장'으로 널리 알려지면 알려 질수록 매출이 얼마인지가 궁금해지기 시작합니다. 실제 핸드스튜디오의 매출은 40억 정도라고 합니다. 최근에는 위층까지 사무실을 확장하고 강의실도 만들었다고 합니다. 강의실은 외부에도 오픈을 생각이라고 합니다. 강의실 오픈은 사회 공헌이라기보다 직원들이 보다 잘 성장할 수 있도록 하기 위함이라고 합니다.


한 분야의 전문가가 되기 위해서는 자기 분야의 전문성을 가지는 것과 함께 다른 사람들을 잘 가르칠 수 있어야 한다고 생각한다고 생각한 안준희 대표는 강의실을 만들어 직원들이 사람들 앞에 설 수 있는 기회를 많이 만들어주려고 한다고 합니다.


핸드스튜디오 직원이 40명이 되자 멤버들을 두 팀으로 나눴고, 기획팀, 개발팀 이런 식으로 나눈 게 아니라 각 팀에 기획자, 개발자, 디자이너가 따로 있게끔 해서 같은 핸드스튜디오긴 하지만 두 회사로 나눈 느낌으로 일한다고 합니다. 이름도 새로 정하고 일하는 층도 다르고 복지와 시스템도 다르게 진행 거라고 합니다. 나누는 기준은 막상 일을 하면 업무 스타일이 달라 문제가 생기기 때문에 성격 유형검사를 해서 각자의 기질로 팀을 나눴다고 합니다. 업무중심적인 친구들과 관계중심적인 친구들을 따로 팀을 만들었다고 합니다.






관리는 각 분야의 전문가로 구성


관리는 대표를 포함한 이사 4명이 하고 리더이기도 하지만, 각 분야에서 가장 훌륭한 전문가들이라고 합니다. 프로젝트의 경우엔 몇 점짜리 프로젝트라는 가산점을 준다고 합니다.


개인의 삶을 커버해주는 회사


핸드스튜디오의 복지모토는 개인의 삶을 회사가 커버해주자는 생각이라고 합니다. 보통 공적인 복지를 하고 집단의 효율성에 대해 동기부여를 하는데 그것보다 조금 더 가까이에서 직원의 삶에 '관여'하고 싶은 거라고 합니다. 간섭이 아니라 지원이라고 합니다. 회사에서 실시하고 있는 '결혼하면 천만 원' 같은 정책도 일부러 더 만들려고 하고 있고, 탁아소는 매출과 상관없이 다음 복지 정책이기 때문에 바로 진행할 계획이라고 합니다. 


이 정책이 나온 배경은 핸드스튜디오 식구가 올해 상반기에만 5명이 결혼함 으로서 얼마 지나지 않아 육아에 대한 고민이 생기기 때문에 그래도 탁아소는 아이들이 좀 자라서 가는 곳이잖아요. 


그 전에 영 유아를 키우는 게 문제가 될 것 같아요. 그 대안으로 생각하고 있는 게 삼가 작통법이라고요(웃음). 한, 두 살 자녀가 있는 직원을 엮어줘서 두 가족의 아내나 남편이 보모와 함께 교대로 돌볼 수 있게 하는 거예요. 세 사람을 엮을 수 있다면 3일에 한 번만 돌보면 되겠지요. 


보모를 구하는데 보통 200만원이래요. 좋은 분은 300만원이 넘고요. 한 직원 당 한 분을 지원하는 건 힘들겠지만 두세 명을 묶어 지원하면 직원에게도 수요가 있지 않을까 생각합니다. 이것도 무조건 진행할 생각입니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자
ICT Trend2014. 3. 4. 11:29

웨어러블 원년 '스마트 안경'에 쏠리는 눈

   

들어 손목에 착용하는 웨어러블 기기 시장이 달아오르면서 '구글 글래스'와 같은 스마트 안경에도 관심이 쏠리고 있습니다. 구글 외에도 소니, 엡손 등이 이미 '스마트 안경'을 선보인 바 있고, 애플, MS는 물론 국내 삼성전자, LG전자 등도 관련 특허를 출원하는 등 스마트 안경 상용화 가능성을 열어 놓은 상태입니다.

   

스마트 워치에 이어 첨단 기능을 채용한 스마트 안경 출시가 잇따를 것으로 예상되면서 웨어러블 기기에 대한 관심은 더욱 달아오를 전망입니다. 2일 업계에 따르면 현재 출시된 스마트 안경은 휴대용 시청각 기기 정도로 활용되고 있지만, 앞으로는 길안내, 통신 기능 등 스마트폰 못지 않은 다양한 기능을 제공할 전망입니다.

   



 

무엇보다 스마트안경은 콘텐츠 플랫폼으로서 소프트웨어·하드웨어 업체의 기술력을 담을 수 있는 완제품으로 주목받고 있습니다. 구글, 삼성전자, 소니 등이 관심을 갖는 이유도 여기에 있습니다. 그러나 안전성, 사생활 침해 문제 등 대중화 까지는 풀어야 할 숙제도 많다는 지적입니다.

   

줄 잇는 스마트 안경 출시, '웨어러블' 대세 되나

   

엡손은 오는 4월 스마트 안경 '모베리오 BT-200'을 출시합니다. '모베리오 BT 200'은 양측면에 초호형 LCD 프로젝터가 장착돼있는 게 특징. 초소형 프로젝터가 반사유리에 영상을 투사한다. 때문에 외부환경과 겹쳐 영상도 볼 수 있습니다.

   

엡손은 지난 2012년 7월 출시됐던 '모베리오 BT-100'은 HMD(Head Mounted Display)의 기본 기능에 충실했다면, 이번 신제품은 무게도 반 이상 줄이고 (약88g), 운영체제(OS)로 안드로이드를 채택했습니다. 카메라 기능, 무선으로 스마트폰나 태블릿PC의 영상을 볼 수 있는 미러캐스트 기능을 제공해 스마트 기능도 강화했습니다.

   



   

앞서 소니도 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서 '스마트 아이글래스'를 시제품 형태로 공개했습니다. 이 안경은 스포츠 관람 시 유용한 게 특징이고 축구 경기를 시청할 때 아이글래스를 끼면 선수나, 팀 이력 등 관련 정보가 나타납니다이는 이용자가 보는 현실세계에서 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 이용한 안경입니다. 스마트 안경은 증강현실 기술의 활용도가 큰 제품입니다.

   

마이크로소프트도 스마트안경 시제품을 개발하고 있습니다. MS는 게임기 X박스과 시너지를 낼 수 있는 안경을 만들어낼 가능성이 큽니다.

   

국내에서도 스마트 안경에 대한 관심이 뜨겁다.

   

특허청에 따르면 스마트 안경에 대한 특허출원은 지난 2009년 29건, 2010년 38건, 2011년 37건, 2012년 45건, 2013년 73건으로 특허출원이 매년 증가하고 있습니다삼성전자도 지난해 10월 '스포츠용 안경'이라는 이름의 스마트 안경의 디자인 특허를 등록했고, MWC에서 '기어 2'·핏 등 손목에 차는 웨어러블 기기만 선보였고, 뒤이어 스마트 안경을 선보일 지 기대를 모으고 있습니다.

   


규제 이슈 돌파도 '관건'

   

그러나 스마트 안경은 안전성이 낮고 사생활을 침해할 수 있다는 지적도 받고 있습니다.

   

구글은 지난 2012년 4월 '구글 글래스'를 선보였지만 본격적인 상용화에 어려움을 겪고 있습니다. 구글 글래스가 제공하는 핵심 기능이 운전자의 집중력을 분산시키거나, 투시 기능 때문에 사생활을 침해한다는 문제가 제기되고 있기 때문입니다. 실제 지난해 연말 미국 일리노이 주에서는 운전 중 구글 글래스 착용을 금지하는 법안이 주 의회에 상정되기도 했습니다. 구글로서는 구글 글래스에 성공적인 안착을 위해서 이같은 규제이슈를 돌파해야 합니다.

   

여기에 스마트 안경이 개인 디스플레이 기기이기 때문에 허락 없이 다른 사람을 촬영하거나, 투시 기능을 사용할 수도 있다는 점도 논란이 되고 있습니다. 업계관계자는 "손목 중심의 웨어러블 기기가 시장에 안착하면 스마트 안경의 출시 열기도 뜨거워질 것"이라며 "스마트 안경의 경우 실생활에 유용하게 활용될 소프트웨어 기술을 통해 경쟁력을 강화해야 한다"고 말했습니다.



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스마트앱 전문교육기관 스마트 아카데미 주요 
프로젝트


- C, Java스크립트 등 프로그래밍 언어를 몰라도 스마트 앱·게임 개발

- 창의력 개발, UX 디자인, 스마트앱 툴교육, 창업 교육을 적용한 프로젝트형 교육

- 스마트 시장에서 성공을 위한 공간·기술·네트웍등 창업 지원

- 단순 교육이 아닌 창업·취업 보장 프로젝트형 과정

 

스마트 앱·게임 개발 전문교육기관인 스마트아카데미(http://smartacademy.or.kr)에서는 오는 3월7일까지 '창의인재 교육과정' 1기 참가자를 모집하고 있습니다.


애니팡과 같은 스마트폰 개임을 만들고 싶으십니까?

새로운 창의 인제가 되는 길을 알려드립니다. 



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